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Les secrets de Street Fighter 2 qui vont changer votre vision du jeu
Voici un nouveau concurrent

Street Fighter 2. Légende. Créateur d'un genre. Le jeu qui a établi les règles et les normes de plus d'une décennie de jeux de combat, dévorant suffisamment de petits changements pour noyer Scrooge McDuck et faisant de la SNES une console incontournable dans le processus. Formant le modèle des valeurs de gameplay complexes, instinctives et parfaitement équilibrées qui informent encore le genre aujourd'hui, il doit avoir été le produit de rien d'autre que de la planification la plus sérieuse et d'une réflexion extrêmement détaillée, n'est-ce pas ?
Ben en fait, non. Le miracle qu'est le SF2 est tout autant le produit de tout un tas d'accidents, de caprices et de décisions instinctives. C'était presque, à de nombreuses reprises, un jeu entièrement différent. En fait, c'était presque un jeu plus avancé que ce que le genre propose aujourd'hui. Comment puis-je savoir cela? Le réalisateur Akira Nishitani a récemment révélé des secrets très intéressants sur son compte Twitter , qui ont été traduits par Felineki, membre de la guilde des combattants de Mugen . Continuez à lire et préparez-vous à réécrire l'histoire des jeux de combat.
Les combos de jongle à grande échelle étaient autrefois une fonctionnalité

Alors que nous parlions des vulnérabilités accidentelles mais pas tout à fait des personnages, il convient de noter le problème qui permet de jongler avec Dhalsim dans l'édition Champion. La technique de jonglage est devenue populaire dans les jeux de combat quelques années après Street Fighter 2, mais elle devait être à l'origine dans le jeu en 1991. La conception initiale du jeu était si en avance sur son temps.
Mais quand il a été coupé (précisément parce que les développeurs pensaient qu'il a été en avance sur son temps), encore une fois, un vestige a été accidentellement laissé derrière lui. Cette fois, c'était dans l'un des cadres d'animation de Dhalsims, en distinguant le slaphead malchanceux pour les gifles en l'air que le reste de la liste évite heureusement.
Les dommages spécifiques aux parties du corps étaient également une caractéristique

Oui, les dommages spécifiques à l'anatomie étaient à un moment donné une caractéristique de Street Fighter 2, empilant vraisemblablement toute une couche supplémentaire de va-et-vient tactique et un contrôle spatial strict en plus des interactions déjà méticuleuses des jeux. Mais il a finalement été abandonné car, encore une fois, l'équipe a estimé que le moment n'était pas encore venu pour cela.
Étant donné que personne n'a encore réussi à mettre en œuvre un mécanisme aussi complexe tout au long d'un jeu de combat – bien que SoulCalibur et Fighting Vipers aient expérimenté des ruptures d'armure – ils pourraient toujours avoir raison.
Les étourdissements étaient encore plus dangereux. Pour Ryu, ils sont toujours

Parfois, dans Street Fighter 2, Ryu subira beaucoup de dégâts supplémentaires s'il est touché lorsqu'il est étourdi. Cela semble être un événement aléatoire, mais en réalité, cela arrive 25% du temps. Malgré les calculs précis du jeu, ce n'est pas intentionnel. Ou plutôt ça l'était, mais ce n'est pas maintenant. Vous voyez la chose est, tout les personnages ont à l'origine subi plus de dégâts lorsqu'ils étaient étourdis.
La fonctionnalité a été supprimée lorsque l'équipe a décidé qu'elle déséquilibrait les combats - mais lors du nettoyage, ils ont oublié de la supprimer de l'une des images Ryus 4 d'animation vertigineuse. Apprenez à repérer et à frapper le bon, et vous avez tout un tas de chaleur bon marché alignée.
Le glitch rouge d'Hadoken n'est pas un glitch

Contrairement à la croyance populaire, Ryus red Hadoken (qui est apparu au hasard dans SF2, avant d'être transformé en un coup spécial à part entière à partir de Super Street Fighter 2) n'était pas un problème graphique.
L'équipe l'a présenté comme un œuf de Pâques inoffensif, n'ayant aucune idée de ce qu'il deviendrait finalement.
La créatrice de Chun-Li était obsédée par ses jambes

L'artiste Akira Akiman Yasuda a apporté beaucoup de soin et d'attention à la conception de ses personnages. Cela ressort clairement de la quantité de personnalité physique communiquée par les sprites et les animations des jeux. Et cette tradition n'a évolué qu'au cours de la série, atteignant son apogée (jusqu'à présent) avec le combat sans plus de caractère de Street Fighter 4.
Mais le domaine auquel Yasuda a accordé le plus d'attention ? Chun Lis jambes. En fait, il les a réécrits tellement de fois qu'il a poussé l'équipe jusqu'à la date limite et a fait manquer la mémoire du jeu. Pourtant, le travail en valait la peine. Ces cuisses légendaires restent une blague courante dans le jeu, même dans les entrées les plus récentes de la série. Akiman serait fier.
Il y a un rocher magique et téléportant (et c'est vraiment important)

Tu connais ce rocher au sol dans la scène des Sagats ? Vous ne l'êtes probablement pas, mais c'est l'un des rochers les plus importants de tous les jeux. Car cette roche n'est pas simplement la masse de planète-matière capricieuse et érodée en douceur que vous pensez qu'elle est. Ce rocher est le rocher noble de la justice et du fair-play. Mais il n'en a pas toujours été ainsi.
Au cours du développement, l'un des programmeurs a remarqué que la position des rochers pouvait être utilisée comme point de repère indiquant où commencer le combo Ryus coin-trap. Pour résoudre ce problème, il a randomisé la position des cailloux afin qu'ils se déplacent d'avant en arrière entre les matchs (probablement mélangés par un bousier confus mais persistant). Et ainsi, le rocher s'est repenti de sa précédente complicité avec les exploiteurs, et tout allait bien pour le monde une fois de plus.
Les boules de feu étaient censées fonctionner de manière très différente, mais ont été modifiées sur un coup de tête

Les attaques de projectiles sont un élément fondamental du fonctionnement de Street Fighter. Au-delà de leur capacité offensive, ils sont responsables d'une vaste partie des interactions tactiques et aller-retour de la série. Bien sûr, ils peuvent infliger des dégâts à longue portée, mais ils mettent également la pression sur les adversaires, facilitent les tortues évasives et obligent les adversaires à effectuer des manœuvres aériennes risquées et moins défendables. Mais à l'origine, ça n'allait pas du tout être comme ça.
Le plan initial était de permettre de se cacher sous les Hadokens, probablement parce qu'ils volaient plus haut qu'ils ne le font maintenant. Une différence simple, mais qui aurait complètement changé l'orientation de Street Fighters. La raison pour laquelle il n'a pas fait la coupe? L'artiste responsable a dessiné la très bonne animation de lancer de boules de feu que nous connaissons aujourd'hui, et l'équipe l'a trop aimée pour ne pas l'utiliser.
Le système combo était un système anti-combo

Alors qu'il est largement admis que les combos sont survenus par accident (ce qui aurait fait de l'épine dorsale de l'ensemble du genre de jeu de combat un problème merveilleusement fortuit), la possibilité d'enchaîner les hits en annulant les animations était une décision de conception. Cependant, cela ne s'est pas fait tout de suite. Au début, l'équipe craignait que les combos ne soient injustes, alors a joué avec différentes manières de gérer les coups rapides.
Une approche consistait à empêcher l'enregistrement de tous les autres avertissements, ce qui entraverait les spammeurs avec des attaques artificiellement manquées. Il a été abandonné au profit des chaînes à jointures que nous connaissons et aimons tous, mais il reste des vestiges de l'ancien système dans le jeu. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi chaque coup de Hondas Hundred-Hand Slap ne se connecte pas? Voilà.
Parfois, les mouvements spéciaux SONT vraiment plus faciles à réaliser

Vous savez à quel point les mouvements spéciaux de Street Fighter 2 sont un peu plus difficiles à réaliser que dans SF4 ? Et comment avez-vous parfois l'impression d'avoir enfin réussi l'exécution d'un personnage, pour échouer durement lors du match suivant, comme possédé par l'esprit agité d'une pieuvre ivre de punch ? Eh bien, la bonne nouvelle est que la perte temporaire de contrôle moteur n'est peut-être pas entièrement de votre faute. La mauvaise nouvelle est que votre brève divinité Shoryuken aurait également pu être une imposture.
Le fait est que les fenêtres d'entrée pour les promotions s'étendent parfois de manière aléatoire. Cela semble un peu troll, mais l'intention des Nishitanis était entièrement bienveillante. L'idée était de donner aux joueurs les plus faibles un avant-goût de la belle vie des ouragans afin de les faire aspirer à s'améliorer. Considérez-le comme un ensemble de stabilisateurs de vélo pour les poings.
Les batailles de lancer sont un jeu de dés au hasard

Êtes-vous déjà allé pour un lancer dans SF2, pour être attrapé et jeté à travers le trottoir jusqu'à un arrêt indigne et raclant le visage? Avez-vous éclaté dans une crise incontrôlable avec votre adversaire pour savoir qui a vraiment attrapé le premier ? Jusqu'à ce que les compteurs de lancer deviennent une chose, ce genre d'événement était monnaie courante. Et qui avait vraiment raison ? Personne.
Tu vois, alors qu'il était facile de se réconcilier grèves dans SF2, par le biais de hits échangés, les saisies étaient plus difficiles à gérer. La solution des équipes ? Priorité aléatoire. En cas de lancer mutuel, les deux joueurs ont 50/50 chances de gagner. Donc plus besoin de se plaindre de qui que ce soit. Vous ne pouvez pas gagner un combat avec un algorithme, et franchement, vous avez l'air idiot si vous essayez.
Continuez? (9, 8, 7, 6...)

J'espère que vous avez apprécié ce savoureux buffet de mes contes préférés de la création de Street Fighter II. Autre chose dont vous n'êtes pas sûr ? Toujours confus au sujet de Sheng Long ? Je me demande qui diable Zubaz est? Déposez une ligne dans les commentaires.
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