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Les Sims ont 20 ans : le créateur Will Wright revient sur la bataille qu'il a menée pour obtenir l'un des meilleurs jeux de tous les temps
(Crédit image : Maxis)
Il est surprenant de considérer que Les Sims - la franchise PC la plus vendue de tous les temps - n'a presque pas été créée. Son créateur, Will Wright, avait une bataille entre les mains alors qu'il tentait de développer l'idée, et personne chez Maxis ne partageait cette vision. C'était, selon les propres mots de Wright, « une lutte ». Mais, c'était quelque chose qu'il voulait jouer, et il savait que les autres devaient ressentir la même chose ; ils l'ont fait à propos de SimCity après tout. Mais, comment un concept aussi unique pour un jeu vidéo – à savoir la manipulation de minuscules personnes virtuelles et de leur vie quotidienne – est-il né ?
« J'ai toujours été intéressé par l'architecture et la conception architecturale », explique Will Wright, « et après SimCity, j'ai commencé à penser que je voulais faire quelque chose qui concernait davantage la conception de structures. Donc, à l'origine, il s'agissait plutôt d'une version architecturale de SimCity. Au fur et à mesure que j'avançais dans cette voie, j'ai commencé à penser que j'avais besoin d'un moyen de «noter» ce que vous construisiez, et je savais donc que j'avais besoin de petites personnes vivant dans ces structures que vous conceviez. J'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à la manière de rendre le comportement de ces personnes très robuste, intéressant et plausible, quel que soit le type d'environnement dans lequel vous les mettez.
La création de ces minuscules personnes – des personnages IA qui interagiraient avec les structures construites dans la simulation – a pris environ deux ans de la vie de Will, entre une variété d'autres projets. SimCity était devenu un énorme succès et, par conséquent, Maxis avait un peu de liberté pour créer des idées qu'il voulait voir réalisées. Pour Will Wright, cela finirait par être Les Sims.
Comment Les Sims ont été créés

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'Il s'est avéré que contrôler les petites gens était en fait plus intéressant', se souvient Wright. «C'était toujours amusant de concevoir des maisons pour eux, mais contrôler leur vie s'est avéré beaucoup plus convaincant, de sorte que l'ensemble du projet s'est tourné vers les gens. J'ai gardé les outils d'architecture là-dedans, mais ensuite j'ai vraiment commencé à me concentrer davantage sur les personnes et les objets, leurs comportements et leurs relations – tout ce genre de choses.
Mais Maxis n'était pas convaincu. Bien que Wright ait détaillé le projet et ce qu'il espérait que ce serait, la société était déconcertée; pourquoi jouer à un jeu sur l'imitation de la vie réelle alors que les jeux vidéo pourraient nous aider à vivre nos fantasmes les plus fous ? 'Quand je leur décrivais [Maxis] – même en mettant l'accent sur les gens – ils entendaient un jeu sur le fait de sortir les poubelles et de nettoyer votre salle de bain et cela ne leur semble tout simplement pas très intéressant par rapport à sauver le monde ou piloter un chasseur à réaction.
Wright a cependant persisté, sachant que c'était quelque chose qu'il devait faire. 'Mais j'ai en quelque sorte compris que les gens sont fascinés par les gens', dit-il, 'et je savais que c'était intéressant pour moi et j'ai dû en quelque sorte me battre pour ça en interne.' Au début, personne n'était derrière le projet. Nous avions des programmeurs qui faisaient partie d'un groupe d'outils que nous n'utilisions pas vraiment, alors je l'ai transformé en un projet Black Box de mon côté et j'ai dit 'puis-je avoir ces quatre programmeurs', et personne ne s'en souciait vraiment alors ils ont dit 'oui' .'
Ce n'était pas seulement ses collègues développeurs qu'il devait convaincre non plus, avec le concept de jeu qui s'avérerait être l'un des jeux PC les plus importants de tous les temps, luttant même pour attirer les testeurs de concentration dans les premières étapes du développement. 'Nous avons même organisé un groupe de discussion en, je pense, 1993', déclare Wright, 'où nous testions cinq concepts de jeux différents. Je me souviens [avec] les quatre autres testeurs de focus ont dit 'oh oui, c'était plutôt bien, nous jouerions à ça', mais quand il s'agissait des Sims et que nous leur décrivions l'idée, ils étaient tous universellement comme 'oh c'est une idée tellement stupide, nous ne jouerions jamais à ça, nous détestons cette idée ». Il a totalement bombardé le groupe de discussion.

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Cependant, Wright a toujours cru au concept et, avec son équipe secrète de programmeurs, il s'est mis à créer une première partie de la simulation. Il admet maintenant qu '«il est difficile d'imaginer quelque chose comme Les Sims quand vous ne pouvez pas y jouer et que vous ne pouvez pas le voir», ajoutant qu'il est toujours difficile de vraiment vendre une idée forgée dans l'esprit d'un designer. Il était difficile pour les autres de vraiment 'comprendre' ce que les Sims étaient censés être.
«Dans mon esprit, j'avais ce concept de ce que cela ferait, mais s'attendre à ce que quelqu'un d'autre comprenne et ait ce concept, c'est une chose difficile. Et j'ai été dans la même position avant, où quelqu'un m'a dit une idée qu'il avait et je n'ai tout simplement pas compris et ça sonnait un peu stupide. Je connais les gars qui ont fait Myst et ils me montraient une des premières versions et je me demandais 'qu'est-ce que c'est ? C'est juste un diaporama', mais une fois que j'ai vu la version finale, j'y ai joué et j'ai adoré. Mais quand ils me l'ont décrit au tout début, je n'arrivais tout simplement pas à comprendre.
Au fur et à mesure du développement, il était clair que Wright devait étoffer ces idées, et le moyen clé de mettre en évidence de quoi il s'agissait était à travers ces personnages virtuels. Les Sims eux-mêmes étaient des caricatures de la vie réelle, des représentants de ce à quoi nous pourrions ressembler pour un être tout-puissant capable d'un niveau de pensée supérieur. Pittoresque, simple peut-être - mais divertissante tout de même. Bien qu'une partie de cela soit due aux ressources limitées disponibles à l'époque, il y avait aussi une décision consciente de garder les Sims sous-réels, pour créer une vraie impression des gens mais pour s'assurer que c'était tout de même agréable.
'Nous avons compris qu'à un moment donné, nous voulions un certain niveau d'abstraction', nous dit Wright. «Cela était en partie lié à la quantité de détails que nous avons pu entrer dans la simulation. Je l'ai toujours considéré comme un simulateur de flocage humain. Le niveau de comportement que je pensais que nous pouvions atteindre était comme si vous deviez regarder par la fenêtre d'un balcon et voir des gens dans la rue, vous pourriez probablement avoir une idée du moment où ils font leurs courses, quand ils se disputent ou à un certain niveau de comprendre leur comportement mais pas nécessairement chaque petit détail. Et c'était l'objectif pour moi, essayer de simuler ces personnages à ce niveau.
Parler simlish

(Crédit image : Maxis)
Même le simlish, la langue emblématique que vos personnages virtuels parlaient dans le jeu, a été délibérément choisi pour permettre l'imagination du joueur, pour représenter l'idée de la vie réelle et non pour l'imiter. «L'une des décisions clés était le fait qu'ils ne parleraient pas réellement anglais, que nous les ferions en fait parler leur propre langue. C'est une de ces situations où l'ordinateur est assez bon pour simuler certaines choses et très mauvais pour simuler d'autres choses.
'Nous aurions pu les faire parler des lignes préenregistrées ou quelque chose comme ça, mais cela aurait détruit l'illusion de la réalité assez rapidement simplement parce que nous ne pouvions pas fournir ce niveau d'IA', poursuit-il. 'En leur faisant parler ce genre de charabia, votre imagination humaine remplit les blancs et imaginera la conversation.' C'est vraiment un exemple où nous déchargeons une partie de la simulation sur l'imagination humaine – la partie pour laquelle l'ordinateur est très mauvais.
Mais comment Wright s'est-il mis à créer un tout nouveau langage ? Les premiers tests se sont concentrés sur des langues plus exotiques alors qu'il essayait de se concentrer sur le son des Sims. « En fait, nous avions des programmeurs ukrainiens qui travaillaient pour nous et j'ai essayé d'enregistrer certains d'entre eux parlant ukrainien et c'était un peu trop manifestement slave, puis j'ai commencé à expérimenter différentes langues. Navajo était gentil mais nous n'avons pas pu trouver d'acteurs de voix Navajo. L'estonien était très intéressant car l'estonien est très difficile à localiser. Cela semble intéressant, exotique et ressemble à une vraie langue, mais vous ne pouvez pas vraiment l'associer à une zone géographique - mais nous n'avons trouvé qu'un seul acteur estonien. Et finalement j'ai trouvé ces deux comédiens d'improvisation ; ils sont arrivés et nous leur avons expliqué que nous voulions quelque chose qui ressemblait à une vraie langue mais pas vraiment. Ensemble, ils ont en quelque sorte développé ce qui est devenu plus tard connu sous le nom de Simlish.

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'Je pensais que Les Sims seraient soit un assez gros succès, soit un échec lamentable, je ne pensais pas qu'il y aurait beaucoup d'entre-deux'
Will Wright, directeur créatif
La plupart reconnaîtraient une conversation en simlish s'ils l'entendaient, et cela tient en grande partie à son approche emblématique - et unique - du langage. Il s'avère que Les Sims ont été un assez grand succès, notamment pour sa capacité à attirer des personnes qui n'étaient pas autrement intéressées par les jeux. Les sœurs et les mamans se précipitaient pour essayer des jeux pour la première fois, un événement inhabituel dans un média qui était, à l'époque – principalement, du moins – le bastion des adolescents. 'En fait, j'ai été un peu surpris', déclare le succès de Wright of The Sims. 'Je pensais que Les Sims seraient soit un assez gros succès, soit un échec lamentable, je ne pensais pas qu'il y aurait beaucoup d'entre-deux. Vraiment, la clé était d'amener les joueurs dans le bon état d'esprit de voir ce jeu comme quelque chose de plus créatif et d'explorer et un peu moins de gagner.
Les Sims sont sortis en février 2000, et deux ans plus tard, ils avaient enregistré plus de 11 millions de ventes - la portée des jeux vidéo s'était officiellement étendue à un groupe de joueurs beaucoup plus large. Dans le monde, on estime que la franchise a dépassé les 5 milliards de dollars de revenus à vie, et le jeu original en représente un pourcentage important. Pour une bonne raison aussi, car même maintenant - 20 ans après sa sortie originale - l'attrait des Sims est toujours aussi puissant et persuasif qu'il ne l'a jamais été.
On a longtemps supposé que Maxis travaillait dur sur le développement de Les Sims 5 . Bien que l'on sache peu de choses sur le projet, une chose est certaine : que les fondations que Will Wright a posées il y a 13 ans ont un attrait éternel qui ne disparaîtra probablement pas, et seront sans aucun doute au cœur de tous les jeux portant la marque Les Sims qui peut arriver dans le futur.

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