211service.com
Max Payne fête ses 20 ans : Remedy Entertainment revient sur la réalisation de son jeu d'action emblématique
(Crédit image : Remedy Entertainment)
De 2001 à 2003, ce n'est pas seulement une caméra à la troisième personne qui a fait tourner le monde autour de Max Payne. Ce n'était pas non plus la simple vue de ses excellents graphismes, ou des PC faisant un saut latéral dans le pays des consoles d'où ils ne reviendraient jamais complètement. Plus que tout, c'était l'homme. Un thriller propulsif réalisé par seulement deux douzaines de personnes à Espoo, en Finlande – un «groupe de garage», selon l'écrivain Sam Lake – c'était l'histoire d'un homme qui implosait. La porte s'ouvrit sur cette scène de dévastation, la femme et le nouveau-né massacrés par des toxicomanes, et en une minute à New York, le jeu avait acquis une nouvelle soif de vengeance.
'Pour moi, le point de départ était cet archétype du détective privé, le flic dur', explique Lake, dont le portrait n'a jamais besoin d'être imprimé tant que Max, pour des raisons que vous connaissez déjà ou que vous apprendrez bientôt, apparaît dans un capture d'écran. 'L'équipe voulait des images et des idées vues dans d'innombrables films d'action et policiers, même dans la culture pop en général.' Juste quelque chose qui n'avait pas été beaucoup vu dans les jeux.
'John Woo a eu cette action où tous ces déchets volaient dans les airs - nous voulions juste ce style', explique Olli Tervo, responsable de la programmation. 'Beaucoup de choses devaient se produire.' 'L'une des premières choses que nous avons faites sur le plan technologique a été le système de particules', ajoute Sami Vanhatalo, l'artiste technique principal du jeu. 'Et une fois que vous avez commencé à voir les effets des particules avec cet énorme ralentissement, c'était comme: 'Dieu, quelque chose de bien doit en sortir.''
Lake, cependant, était davantage préoccupé par le mal – le mal rampant et contagieux d'un film noir moderne. Il voulait une histoire «plus profonde, plus psychologique» que celle qui existait dans les jeux d'action de l'époque, quelque chose qui se préoccupe à la fois de l'agitation extérieure et intérieure, de la ville ainsi que de ses habitants. Une grande partie de ce qui distingue Max Payne aujourd'hui est l'air scandinave assez étranger qui déchire ses rues de New York, frappant sur ses fenêtres alors qu'un blizzard impénétrable dévore l'horizon. Ragnarok, la vision nordique de la fin du monde, était une association aussi naturelle, suggère Lake, que n'importe quel repaire ou ruelle sordide.
![]()
(Crédit image : Remedy Entertainment)
Abonnez-vous à Edge
![]()
(Crédit image : futur)
Ce making of Max Payne a été imprimé pour la première fois dans Edge #195, 2008. Vous pouvez acheter de nouveaux numéros d'Edge sur Magazines directs ou trouver des informations sur Edge #361 ici.
'Le voyage de Max est une histoire de vengeance sur un homme qui a été poussé si loin dans une situation folle et impossible que la vie quotidienne normale a perdu son sens. Il a disparu. Vous ne pouviez donc pas décrire ce qui se passait dans ce contexte – ou du moins Max ne le pouvait pas. Il ne reste que des archétypes et des métaphores, des monstres et des démons. Cela devient un mythe. C'était donc la bonne chose à faire d'y apporter toutes ces références. De plus, comme nous le rappelons à Lake, pas un petit degré de comédie – pas quelque chose que vous trouverez automatiquement dans les aiguilles jetées, les bébés morts et les battes de baseball. 'Nous ne voulions pas éviter cette sensation exagérée car le joueur va créer des situations comiques dans tous les cas, toujours.' L'humour fait naturellement partie des jeux et, en tant qu'écrivain, vous essayez toujours de faire correspondre l'expérience de jeu. Si vous êtes trop sérieux à ce sujet, cela n'arrive tout simplement pas.
Le développement de Max Payne a duré plusieurs années, les années 1996 et 1997 ayant vu le passage des accélérateurs 3D de l'ère Quake 2 à des cartes capables, comme le découvrirait Remedy, d'un réalisme quasi photographique. Jusqu'à ce que la technologie intervienne, le jeu était une affaire plus caricaturale dessinée entièrement à la main. 'Mais si nous voulions placer le jeu dans, disons, un motel sordide à New York, nous avions besoin d'une sorte de référence', explique Vanhatalo. 'Nous avions déjà envoyé les gars de l'art dans des quartiers vraiment sales avec quelques gardes du corps, puis nous avons réalisé que nous avions toutes ces photos.' Pourquoi ne pas les utiliser comme base pour nos textures ? Il y avait beaucoup d'astuces artistiques que vous deviez faire pour que ces textures fonctionnent : extraire toutes les informations de lumière inutiles, par exemple. Mais une fois qu'on a décoré une partie du jeu, tout le monde s'est dit : 'Wow. C'est ce que nous avons essayé de faire.''
Eh bien, pas tout à fait tout le monde. Pour certains, explique le co-fondateur du studio et directeur du développement Markus Mäki, l'arrivée de textures du monde réel ressemblait moins au début de quelque chose qu'à la fin. « Pour eux, tu n'étais plus un artiste si tu faisais quelque chose comme ça. Mais si vous basez les choses sur le monde réel, c'est juste la chose sensée à faire. Y a-t-il déjà eu des craintes que cela ne fonctionnerait pas ? 'Je ne pense pas que ce soit une option.'
Tourner une page
![]()
(Crédit image : Remedy Entertainment)
Lake avait déjà lancé l'idée d'utiliser des panneaux de roman graphique pour les cinématiques du jeu, se jetant dans plusieurs exemples « fortement photoshoppés ». Mais les avantages, dit Mäki, parlaient déjà d'eux-mêmes : 'Avec un roman graphique, les nuances sont là dans la tête du lecteur, et il serait beaucoup plus difficile d'atteindre ce niveau avec des cinématiques in-game ou même pré-rendues.' Maintenant, vous pouvez faire ce genre de choses de manière crédible ; à l'époque, c'était un jeu de balle différent. Et il y avait l'autre raison : la production.
'Nous avons fait beaucoup de rationalisation et de réorganisation de l'histoire de toute façon – mais une fois que vous aviez les romans graphiques, vous pouviez les découper, les mettre sur les murs, suivre tout le jeu et dire:' Vous savez, cela devrait vraiment être là '. Et en 30 secondes, vous aviez apporté un changement radical à l'intrigue. Même si cela impliquait de refaire certaines images, vous parliez un jour ou deux au lieu d'une semaine de cinématiques.
Les fans et les critiques ne connaissent que trop bien, bien sûr, l'effet secondaire de la proposition de Lake: une tournure fracassante digne de Stephen King, qui a vu l'écrivain se réveiller un matin pour découvrir qu'il était devenu son personnage. 'Nous parlions encore de cette montée du photoréalisme et à l'époque, cela ne semblait pas être un gros problème', admet-il avoir son propre visage enroulé autour du morceau de tête polygonal de Max. «Avec toutes ces images peintes à la main, personne ne m'aurait reconnu de toute façon. Avance rapide de quelques années jusqu'à la fin du projet, cependant, lorsque nous utilisons des photographies pour toutes les textures du jeu, et j'y étais. À ce moment-là, l'idée aurait pu me faire réfléchir.
Il insiste sur le fait que c'était amusant, cependant, avec son rôle en pleine expansion, y compris le casting de plusieurs de ses amis et parents comme la liste tordue du jeu de flics, de cadres, de politiciens et de voyous. 'Et si vous nous regardez, nous ne sommes pas exactement des gangsters italiens', admet Vanhatalo. 'Alors nous étions comme:' Vite! Découvrez le gars qui livre les pizzas. Amenez-le ici pendant un moment ». Les crédits du jeu, nous dit-on, sont une corne d'abondance de cousins, de pères et de petites amies, avec la figure occasionnelle de l'industrie. L'un est maintenant CTO chez AMD.
![]()
(Crédit image : Remedy Entertainment)
'Je rentrais chez moi quand une voiture s'est arrêtée devant moi. Deux en sortent et me crient d'arrêter. Ils procèdent à me demander si je suis Max Payne; ils veulent mon autographe'
Lac Sam
Lake est-il reconnu dans la rue ? « Lors de salons professionnels comme l'E3, principalement, où j'avais fait d'innombrables démos de Max Payne ou d'Alan Wake. Il y a eu cette fois il y a quelques années, alors que je rentrais du bureau à Espoo; c'est un quartier sympa, mais la rue était totalement déserte à part moi et cette voiture. Il ralentit et je vois ces quatre gars qui regardent par la fenêtre. Puis il fait demi-tour, me repasse et s'arrête devant moi. Deux sortent et me crient d'arrêter, et à ce moment-là, je suis déjà assez nerveux. Ensuite, ils me demandent si je suis Max Payne; ils veulent mon autographe. Cela arrive rarement, heureusement. Les Finlandais sont des gens réservés. Nous parlons rarement aux inconnus.
'Tout cela a fini par représenter beaucoup de travail, cependant. C'était l'une des raisons pour lesquelles je ne voulais pas le faire pour la suite, car le calendrier était beaucoup plus serré et il y avait beaucoup plus d'histoire. Le scénario du premier jeu faisait quelque chose comme 150-160 pages – pour la suite, il a fini par être 600. Cela n'avait aucun sens de perdre un mois ou plus de temps d'écriture précieux pour ces séances photo à nouveau. La première fois, nous n'avions pas le choix.
Une progression logique en un coup d'œil, avec une meilleure physique, un talent d'acteur et les mouvements combinés obligatoires, Max Payne 2 était une proposition tout à fait différente pour son créateur. L'achat par Take-Two de l'éditeur The Gathering avait brouillé toute relation antérieure avec Rockstar Games, dont l'intérêt avait néanmoins produit des portages vaillants et difficiles du premier Max Payne pour consoles. Maintenant, les obstructions avaient disparu.
'Il s'agit d'une entreprise très excentrique qui travaille de manière étrange', explique Vanhatalo. 'Mais étonnamment compatible. Je ne me souviens pas d'un seul cas où quelqu'un a essayé de nous inciter à faire ceci alors que nous voulions vraiment le faire. Nous étions sur la même page tout le temps.
«Je me souviens de certaines propositions Stranglehold de l'un des producteurs de Rockstar, pour des affrontements mexicains, des trucs comme ça. Mais le moment n'était vraiment pas propice », ajoute Mäki. «Mais nous voulions tous les deux monter plus haut sur les valeurs de production et être plus ambitieux avec l'histoire. Ce sont des gars directs et honnêtes : ils attendent beaucoup mais livrent beaucoup quand vous en avez besoin. Après cinq ans de travail avec eux, je pense que personne n'a rien à redire.
La chute de Max Payne
![]()
Max Payne 2 : La Chute de Max Payne (Crédit image : Remedy Entertainment)
Tandis que Remedy entreprenait d'introduire ses particules de haut vol dans la physique des débuts de Havok, Lake devait se débattre avec le dilemme le plus évident : et maintenant ? Quel avenir pour le flic qui avait détruit le monde de ses ennemis – tout comme ils avaient détruit le sien – pour se retrouver au sommet des décombres ? Dans le sombre titre The Fall Of Max Payne, nous avons appris la réponse : si la vie ne pouvait pas empirer pour Max, elle pourrait certainement devenir plus compliquée. L'introduction de Mona Sax, la femme fatale dans une suite plus grandiose, plus trouble et plus ouverte, a-t-elle posé des problèmes pour une histoire qui était, à son meilleur, sur l'isolement et la désintégration d'un seul homme ?
'Je me suis inquiété et j'ai eu du mal', admet Lake. « La raison principale était la narration de Max, son monologue intérieur. C'était un outil très important pour raconter l'histoire, peut-être le plus important. Grâce à cela, nous apprenons à connaître ce que Max pense et ressent. Il n'est pas un vase vide. Je voulais passer à Mona [elle est devenue plus tard un personnage jouable] – en fait, s'il y avait eu plus de temps, cela aurait été bien d'ajouter des niveaux où vous incarnez Vinnie, Vlad et Bravura – mais c'était problématique. À la fin, Max encadre ces séquences avec sa narration, disant qu'il ne sait pas exactement ce qui s'est passé, ou ce que Mona a fait, mais cela a dû être quelque chose comme ça. En d'autres termes, lorsque vous jouez à Mona, vous rencontrez en fait la supposition de Max sur les événements.
Bénéficiant d'une performance de plomb naturellement supérieure de Timothy Gibbs, un acteur professionnel, le jeu a été bien revu, porté admirablement sur PS2 et Xbox, et a depuis aidé la série à réaliser des ventes de plus de sept millions d'exemplaires. Mais tout le monde n'a pas permis au drame et au spectacle d'excuser l'action inébranlable incarnée par les sauts au ralenti de Max. Le magazine EDGE, notamment, a marqué le premier match six sur dix.
« Nous croyons fermement qu'il faut se concentrer sur quelque chose », insiste Mäki. «Je ne suis pas sûr que vous puissiez le faire de manière aussi ciblée de nos jours, car les attentes des gens ont augmenté, mais c'était délibéré. Livrez une expérience et livrez-la bien.
'Et nous avons toujours été très agressifs lorsque nous supprimons des éléments d'un jeu', déclare Vanhatalo. 'Nous n'avons jamais été fans de devoir revenir en arrière dans le niveau pour obtenir la carte-clé rouge, par exemple.' Cette chose entière de 30 secondes [une référence au recyclage autoproclamé de Halo des moments d'action] est souvent appelée la boucle centrale - et c'était notre boucle centrale. Un bon exemple récent serait quelque chose comme Call Of Duty 4 : vous faites à peu près la même chose mais avec un pistolet différent à un endroit différent, mais cela cloue la boucle centrale si parfaitement que vous ne vous en lassez jamais.
20 ans après la sortie de Max Payne, son impact se fait toujours sentir dans l'industrie du jeu vidéo. Son influence est toujours visible sur Remedy Entertainment, la société injectant sa propension aux systèmes de combat cinétiques, à la narration intelligemment conçue et à la conception visuelle photoréaliste dans tout ce qu'elle a fait depuis : Alan Wake, Quantum Break et Control. Mais peut-être plus important encore, Remedy a continué à créer ce que Lake appelle des pistes solides, en créant des jeux qui ne se contentent pas de pointer sa caméra sur un personnage, mais les regardent directement, créant plus qu'une simple coque habitée par le joueur. 20 ans plus tard, c'est peut-être l'héritage le plus important que Max Payne a laissé derrière lui.