Metal Gear Solid 5 est-il inachevé ? C'est tout à fait le propos

***L'ARTICLE SUIVANT CONTIENT DES SPOILERS ET DOIT ÊTRE LU APRÈS AVOIR TERMINÉ LA MISSION 46 DE MGSV***





Il y a une école de pensée selon laquelle Metal Gear Solid 5 est 'inachevé' - basé sur une mission coupée du disque bonus de l'édition Collector et certains fichiers visuels supprimés - qui bouillonne actuellement sur les forums de discussion et '60 $ pour un jeu inachevé LOL' Explosions Twitter . L'argument est que le récit de MGS5 ne se résout pas correctement, ce qui est a) faux b) juste et c) parle de tout ce qui concerne la culture Internet. Cela montre également que pendant que les gens jouent à MGS5 et courent pour 100% d'achèvement, ils n'écoutent pas ce que dit Kojima. Ou plutôt, ne pas comprendre * pourquoi * Kojima ne résout pas chaque fil de l'intrigue – et comment la sensation « inachevée » pourrait être délibérée.

L'indignation des fans découle du disque bonus The Collector's Edition qui contient une vidéo de 20 minutes de Mission 51 : Royaume des mouches , construit à partir de cinématiques et de storyboards incomplets, qui ne rendaient pas le jeu jouable. Cela montre où Eli a emmené le robot Metal Gear Sahelanthropus et raconte un peu plus son histoire, ainsi que celle du troisième fils (qui est presque certainement Psycho Mantis). Il culmine dans un combat de boss massif qui, selon beaucoup, serait une meilleure conclusion que Mission 46: L'homme qui a vendu le monde. Les fans affirment avoir trouvé une carte de titre pour le troisième acte du jeu, appelé 'Peace', ainsi que des fichiers image faisant référence à The Boss de MGS3.



Sans surprise, les fans sont devenus tropiques, avec un complot selon lequel Kojima travaille sur le * vrai * MGS5 en ce moment même , tout comme le vrai Big Boss crée la vraie Mother Base dans MGS5 . D'autres relient des «faits» pour expliquer pourquoi Kojima est clairement malheureux avec son propre jeu. Et, oui, il y a une pétition Change.Org pour rétablir la mission coupée .

MGS5 est-il inachevé ? Bien sûr. Vous ne finissez pas tant un jeu que vous fixez un moment où vous devez l'expédier et faire la paix avec ce qu'il contient. La date de sortie du 1er septembre de MGS5 a été confirmée en mars 2015, six mois avant le lancement. La direction de Konami a peut-être imposé ou non cette date, espérant récupérer son investissement de cinq à sept ans de salaires de développement. Ce n'est pas de la cruauté, mais la realpolitik économique de la façon dont les jeux existent et à un moment donné, Konami avait espéré que le jeu arriverait dès que fin 2014 . Le coût de MGS5 est revendiqué à 80 millions de dollars par la publication japonaise Nikkei (les coûts de développement de GTA5 seraient de 140 millions de dollars). On ne sait pas quand Kojima Productions a connu la date de sortie, mais a eu au moins six mois pour verrouiller l'histoire dans de nouvelles contraintes.

Contextuellement, il y a des échos de Mass Effect 3 en 2012, où le mécontentement des fans avec le ( un peu idiot ) se terminant, a fait pression sur les développeurs de BioWare pour qu'ils publient une 'coupe étendue'. Les nouvelles fins ont rendu les ambiguïtés claires. et a agi comme un câlin numérique pour ceux qui avaient investi des centaines d'heures dans la série. BioWare a même publié un DLC préquel spécial sur la Citadelle où tous les personnages ont eu un 'moment' et sont allés au casino ensemble, ce qui était aussi terrible et brillant que cela puisse paraître.



Que les créateurs soient vraiment propriétaires de leur travail ou qu'il appartienne aux fans, ce n'est pas la question centrale. Je serais heureux de voir George Lucas emprisonné pour les préquelles de Star Wars, mais je défends son droit de faire une atrocité. Le scénario inverse est celui où les créateurs donnent *exactement* à leurs fans ce qu'ils veulent pour faire le contraire. La spectaculaire 'fin alternative' des frères Wachowski pour The Matrix: Path of Neo en est le meilleur exemple, où les questions existentielles sont remplacées par une bataille de boss avec un robot géant Agent Smith – avant une soirée à Zion sur « We Are The Champions » de Queen.

Hideo Kojima a déjà fait ce jeu. MGS4: Guns of the Patriots, sorti en 2008, est la finale chronologique de la série qui se déroule en 2014. Il relie * tous * les détails de la série en près d'une heure de cinématiques. À l'exception d'une réunion Snake / Big Boss vraiment touchante, il présente une scène avec Raiden (avec des bras cousus) câlinant son fils perdu, ainsi que le mariage de Johnny Sasaki et Meryl. C'est un truc merveilleux, affreux, qui attire les fans, qui donne à la fin du Seigneur des Anneaux: Le Retour du Roi un aspect concis. Si cela ne suffisait pas, il y a un total de cinq jeux MGS après 1984 et les événements de MGS5 (six si vous comptez Metal Gear Rising). Nous savons exactement comment l'arc de chaque personnage se déroule après The Phantom Pain. De combien de fins avons-nous besoin ? MGS5 à lui seul a trois fins.



Cela joue dans le problème plus vaste et plus contextuel de la façon d'interpréter les jeux de Hideo Kojima. Nous avons tous aimé la bataille contre le boss de Psycho Mantis où il lit votre carte mémoire, mais vous pourriez dire que toute la production de Kojima est un théâtre de performance au quatrième mur, où des bandes-annonces de sortie, des indices Twitter, des événements, des théories de fans et, oui, les jeux, entremêlent à forment l'ensemble cohérent et contextuel. Pour beaucoup, nous jouons à MGS5, et à son jeu de devinettes d'indices et d'égarements, depuis plus de 3 ans.

MGS2 est une critique post-moderne des suites, de la nature des jeux vidéo et l'illusion du choix – un jeu d'une profondeur trompeuse qui a pris des années aux fans pour comprendre. MGS2 est délibérément conçu pour être « stupide » afin de soulever de plus grandes questions, avec sa structure de suite classique et son personnage principal naïf Raiden. MGS4 ridiculise presque le désir de résolution de ses fans, tout en restant véritablement puissant et nostalgique, avec une antipathie évidente envers la montée du FPS et la soif sans fin «plus grande, plus méchante et meilleure» pour les suites. Les PMC de MGS4 pourraient facilement être assimilés à des fanboys enfermés dans le cycle sans fin de la 'guerre' de la console. Cette 'guerre par procuration sans fin' est aussi le nom d'une mission vers la fin de MGS5, ce qui n'est probablement pas un hasard.



Les méta-profondeurs de MGS5 n'ont pas encore été pleinement explorées, mais derrière les thèmes de la race, de la religion, de la langue et de la vengeance, se cache un avertissement clair sur le bavardage incessant de l'ère de l'information. De toute évidence, comment les «guerres par procuration» des idées et de la philosophie calcifient les individus autour d'ensembles de croyances, ou comment l'information s'érode au fur et à mesure qu'elle voyage, perdant son sens d'origine (écoutez la bande «Origins of Shalashaska»). Il explore également le biais de confirmation et la manière dont nous manipulons le langage et les faits en fonction de nos croyances. Pourquoi appelez-vous D-Dog un chien, crie Huey, alors qu'il est clairement un loup. Huey suggère que les soldats de Mother Base adoucissent leur langage pour se sentir comme les gentils. Quiet est l'antithèse de cela, qui démontre ses valeurs par des actions, et ne parle que lorsqu'elle a quelque chose de vital à dire, qui sert de sa propre mise en accusation de l'ère Twitter du discours permanent, souvent dénué de sens.

Il s'agit d'une extension sur les thèmes de la culture Internet dans le prémonitoire MGS2 de 2001, où Rose et le colonel Explique : La société numérique favorise les défauts humains et récompense sélectivement le développement de demi-vérités commodes. Les vérités non testées tissées par différents intérêts continuent de brasser et de s'accumuler dans le bac à sable du politiquement correct et des systèmes de valeurs. Tout le monde se retire dans sa propre petite communauté fermée, craignant un forum plus large. Ils restent à l'intérieur de leurs petits livres, laissant échapper toutes les vérités qui leur conviennent dans le cloaque grandissant de la société dans son ensemble. Les différentes vérités ne s'affrontent ni ne s'entremêlent. Personne n'est invalidé, mais personne n'a raison.

Il ne serait pas difficile d'appliquer cette critique à tous les « débats » sur Internet, ou en particulier à la « guerre par procuration sans fin » du jeu vidéo qui a défini 2014. En écrivant cet article, je suis un participant volontaire à une guerre impossible à gagner. d'opinion, sachant que cela ne fera que calcifier certains fans dans la conviction que MGS5 est inachevé, qui choisiront des sections de mon argumentation, mais ignoreront le contexte - tout comme je rassemble des preuves à mes propres fins.

Et si MGS5 était conçu 'inachevé' pour susciter un tel débat ? Nous connaissons les participants au jeu de Kojima – et celui dont il nous exhorte à nous libérer. L'importance de choisir votre propre destin ressort assez clairement du récit d'Eli, qui permet à son destin d'être déterminé par une information erronée… et c'est évident même sans la mission 51. Si MGS5 est le dernier jeu MGS de Kojima, il est clair qu'il transmet la propriété de la série pour nous. Non seulement les systèmes de monde ouvert de MGS5 font de vous l'auteur de son héritage (l'histoire de chaque joueur sera la sienne), mais il prend délibérément du recul par rapport aux cinématiques didactiques et nous tient la main. Cela ne pourrait pas être plus clair : nous sommes désormais Big Boss.

Lorsque MGS5 tente de remplir les panneaux vides de sa tradition (comme la bande expliquant comment les parasites ont été prélevés sur l'unité Cobra de MGS3), on a presque l'impression que nous recevons trop d'informations. Où s'arrête la soif de « complétude » ? À cet égard, raconter une histoire presque sans conséquence – essentiellement un complot Bond jetable sur des vers mortels – est sa propre déclaration. Peu importe ce que Kojima a à dire, et nous devons apprendre à vivre sans ses conseils.

L'ensemble du jeu repose sur la subjectivité des faits et sur la façon dont «compléter» la tradition pourrait facilement être rétro-conçu à un stade ultérieur. Les premiers mots de MGS5 sont 'Ceci est une œuvre de fiction' et il se termine par l'affirmation de Nietzsche selon laquelle 'Il n'y a pas de faits, seulement des interprétations'. C'est un jeu qui commence dans la confusion et se termine par une torsion - avec un avertissement qu'un détail peut changer tout le contexte de 70 heures de jeu. Vous pourriez dire que toute l'histoire de MGS5 existe autour de trous dans l'histoire de la série. Comme Kaz Miller et tant de personnages de MGS5 le découvrent, la 'douleur fantôme' de l'obsession ne diminue pas, même lorsqu'ils obtiennent la résolution qu'ils pensaient vouloir.

L'acte deux de MGS5 peut justifier son incohérence pour cette raison. Bien sûr, il réutilise d'anciennes missions et les rythmes de l'histoire se sentent coincés, mais c'est un conte d'après-demain. Il s'agit de ce que ça fait de continuer à vivre quand votre but n'est plus clair. Snake téléphone effectivement dans son travail en se redéployant constamment sur le champ de bataille – repris par la structure mantrique – et il est approprié qu'il ne se rende pas compte qu'il vient de vivre deux fois le même jour. Les joueurs qui le remarquent et s'énervent… pourraient simplement comprendre ce que Kojima veut vraiment dire et comment nous devons tous passer à autre chose.

Hé, peut-être que vous pensez déjà la même chose et que vous vouliez juste une fin de conte de fées parce que, bon sang, ça a été un long voyage. J'aurais volontiers joué à Kingdom of the Flies, mais sachez également qu'il n'a pas besoin d'exister. En tout cas, c'est le cas, et – hé – nous avons tous YouTube. Sinon, pourquoi Kojima l'aurait-il mis sur le disque ? Nous devons commencer à chercher nos réponses en dehors du jeu. Certains fans ont déjà intégré la tradition leurs propres mains .

Alors, êtes-vous convaincu que MGS5 est inachevé ? Ou tout simplement mécontent de ne pas avoir eu la fin à laquelle vous vous attendiez ? De plus en plus, il semble que les 'bons' jeux, critiques et opinions ne soient que ceux qui concordent avec ce que nous pensions déjà. J'imagine que beaucoup de ceux qui se sentent bouleversés sont ceux qui ont adhéré à la théorie 'Snake is Grey Fox' colportée par les vidéos - brillamment construites - de Python Selkan, qui étaient également totalement incorrectes. Eh bien, à moins que Kojima ne décide à un moment donné de réadapter les «faits» pour correspondre à ce récit, de réorganiser le mythe; tout comme il a l'héritage de Big Boss et la «certitude» de sa descente à la méchanceté. Je veux dire, il y a toujours du DLC. Toujours une autre suite. Une autre histoire à raconter.

Peut-être que Kojima détestait son propre jeu (en fait, il a longtemps pensé à la prison dorée de la série MGS, dès MGS2), et a été forcé de précipiter le développement, coupant des scènes clés – mais, d'une manière ou d'une autre, il a conçu la sortie parfaite clause dans le temps qu'il lui restait, ce qui ne ressemble pas à un accident.

Si vous voulez vraiment un sens plus profond, réécoutez les cassettes 'Hamburgers of Kazuhira Miller', et considérez qu'elles ne parlent peut-être pas vraiment de hamburgers, mais d'attitudes puritaines envers la vie, ou de politiquement correct… ou même des processus internes d'approbation des logiciels de Konami. Personnellement, j'ai trouvé l'histoire résolue assez brillamment : avec un souvenir qui m'est propre. Assis seul au sommet d'une montagne africaine, j'ai écouté les 25 minutes des cassettes « The Truth » – déverrouillées après avoir terminé la mission de l'histoire finale – alors qu'il commençait à pleuvoir. Ce n'est que lors de la toute dernière bande - alors qu'un Major Zero malade s'adresse à Big Boss, qui est toujours dans le coma - qu'une pensée a surgi… et si Zero était une métaphore voilée du rôle de Hideo Kojima dans MGS, qui ne contrôle plus un système qu'il a mis en place ?

J'ai écouté, avidement, peut-être les deux dernières minutes de la tradition de Metal Gear que j'absorberais jamais, comme des grains de sable qui courent entre mes doigts. J'en voudrai toujours plus. Mais j'ai écouté. C'était assez.