Metal Gear Solid 5 est le jeu le meilleur et le plus décevant de l'année

Attention : je gâche tout ici. Tu as été prévenu.





Un jeu peut-il être votre préféré et le moins préféré en même temps ? Parce que c'est le genre de gymnastique mentale à laquelle j'ai été confronté depuis que j'ai obtenu des crédits (crédits complets, esprit) pour la troisième fois dans Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain, témoin de la véritable fin du jeu. Comment un jeu peut-il être aussi bien conçu et brillant à jouer tout en donnant l'impression d'être un gâchis total ?

Eh bien, pour commencer, c'est un jeu Metal Gear. Les jeux Metal Gear sont des paradoxes - des productions à méga budget réalisées par d'énormes équipes qui ont encore une étincelle d'étrangeté d'un auteur qui, que vous aimiez ou non sa voix particulière, brille dans tous les aspects. The Phantom Pain n'est pas différent, bien qu'il échange les décors linéaires de la série et les cinématiques d'une demi-heure pour une approche en monde ouvert, faites ce que vous aimez des nombreuses missions du jeu et une histoire plus intéressée par l'immédiat. émotion que de vous enfoncer des monologues dans la gorge toutes les 15 minutes. C'est ce changement d'orientation qui est à la fois le plus grand atout et le plus gros inconvénient de MGS5.



À chaque instant, The Phantom Pain est l'un des meilleurs jeux jamais créés, prenant les éléments de base mis en place pour la première fois par des jeux basés sur des systèmes comme Far Cry 2 et les développant d'une manière dont nous n'avons que rêvé. Les gardes réagissent à vos actions en améliorant leur armement en fonction de votre style de jeu, leurs itinéraires de patrouille sont aléatoires et réactifs à tout ce qu'ils voient ou entendent. MGS5 est un monde ouvert, mais ce n'est pas complètement ouvert, car il y a certaines voies que vous êtes obligé d'emprunter pour atteindre ses innombrables bases et avant-postes. Ainsi, bien que vous soyez libre de vous attaquer à chacune des missions du jeu comme bon vous semble, il y a toujours une main d'auteur qui guide toutes les différentes pièces mobiles.

Ce type d'équilibre est incroyablement difficile à obtenir, en particulier dans un jeu en monde ouvert, mais Metal Gear le gère parfaitement. Il est assez intelligent pour savoir quand vous diriger vers des scénarios spécifiques, mais suffisamment confiant pour se retirer et laisser les systèmes entrelacés du jeu opérer leur magie. Il respecte suffisamment votre intelligence pour vous donner tous les outils dont vous avez besoin pour atteindre votre objectif sans jamais être envahissant. Avez-vous accidentellement tué le gars que vous étiez censé suivre ? N'importe quel autre jeu vous enverrait à un écran d'échec de mission, mais MGS5 dit: 'OK, alors vous avez foiré votre objectif - et maintenant, soldat?' C'est incroyable quand vous pouvez retirer une victoire des mâchoires de la défaite, et ces moments se produisent constamment dans La douleur fantôme.

On ne peut pas en dire autant de son histoire, dont le rythme ne peut être qualifié que de… non conventionnel. L'intro brillamment horrifiante et bizarre, même selon les normes de Metal-Gear, ouvre la voie à une intrigue tout aussi déchirante, mais The Phantom Pain se transforme rapidement en un 'sauver/tuer par cœur ce mec au hasard parce que la structure de l'histoire des raisons, avec quelques des séquences inattendues poivrées au fur et à mesure que vous progressez.



Votre mission : chercher à vous venger de Skull Face pour avoir détruit Mother Base lors des événements de Ground Zeroes il y a neuf ans. Vous y parvenez en acceptant des emplois aléatoires pour gagner de l'argent et des soldats pour renforcer vos forces - les personnes que vous tuez ou extrayez sont généralement des généraux ou des supérieurs importants, mais ils ne constituent rien de plus que des cibles aléatoires dans le grand schéma de l'histoire. , car la perte de leur présence sur le champ de bataille n'a pratiquement aucun effet sur les opérations quotidiennes de votre adversaire.

Ce serait une chose si MGS5 échangeait ses cinématiques de longue haleine contre un élan plus fort, mais ce n'est clairement pas le cas ici, car il ne se passe rien entre les rafales rapides d'exposition. En fait, j'aspirais à ce que Snake dise quelque chose – n'importe quoi – dans de nombreuses scènes les plus cruciales de The Phantom Pain, car Kiefer Sutherland fait un travail fantastique avec le peu de lignes qu'il a, apportant une subtilité et une gravité au personnage qui n'avait jamais existé auparavant. Au lieu de cela, il reste muet pendant la majeure partie du jeu, intervenant occasionnellement pendant que ses conseillers Miller et Ocelot se chamaillent.



Et c'est sans parler de Skull Face, qui est tellement mal cuit en tant que méchant que Gordon Ramsay l'aurait jeté dans une poubelle et aurait traité Kojima d'âne. Vous découvrez le plan directeur de Skull Face (impliquant des parasites qui infectent les cordes vocales, tuant l'hôte s'il parle une langue spécifique), aboutissant finalement à l'une des confrontations les plus anti-climactiques de l'histoire du jeu vidéo, car non pas une, mais deux des méchants les plus intimidants du jeu sont effectivement Boba Fett hors d'existence. Le monde est sauvé, game over, roll credits.

Mais le jeu continue - vous entrez maintenant dans le 'Chapitre Deux', montrant les nouvelles aventures des Diamond Dogs alors que l'armée de Big Boss continue de croître. C'est ici que le rythme bizarre de MGS5 devient vraiment évident, car les événements de l'histoire vous arrivent en quelque sorte à des intervalles apparemment aléatoires. Puisque le conflit principal du jeu est terminé, The Phantom Pain se concentre désormais sur les relations que vous construisez avec vos hommes et votre rôle en tant que chef, mais c'est ici que le jeu commence à dériver sans but.



Ce n'est pas qu'il n'y a pas de grands moments dans The Phantom Pain, et Kojima et son équipe prennent des dizaines de décisions audacieuses d'une manière qu'aucun autre jeu n'oserait prendre. Une épidémie de fin de partie à Mother Base vous oblige à assassiner systématiquement des dizaines de vos camarades soldats, de peur que le virus ne se propage davantage, pendant que votre iDroid déclare froidement « Membre du personnel mort » chaque fois que vous mettez une balle dans le crâne des personnes infectées. Ce ne sont pas que des gens au hasard. Ce sont les membres du personnel que vous avez recrutés, et ils ont contribué à faire de Mother Base une force puissante sur la scène mondiale. Une autre mission de fin de partie supprime définitivement le crackshot légèrement vêtu Quiet (un personnage dont la propre existence paradoxale est digne de sa propre discussion séparée) de votre liste de copains. Une mission de sauvetage se dirige vers le sud et Quiet (infectée par la souche anglaise des parasites des cordes vocales) prononce ses premiers mots du jeu pour assurer votre survie, se condamnant ainsi à mort.

Peu de développeurs seraient prêts à s'attirer les foudres des joueurs en créant l'un des personnages les plus puissants du jeu, en lui élaborant une multitude d'améliorations, en l'intégrant complètement pour la rendre absolument vitale lors de certaines missions particulièrement difficiles, puis en prenant elle loin pour toujours. Mais c'est l'une des nombreuses façons dont Kojima est capable d'exprimer les thèmes du jeu - de la perte, du désespoir, de cette «douleur fantôme» persistante juste là dans le titre du jeu - et je respecte l'enfer de Kojima pour avoir supprimé un élément central de gameplay pour exprimer ces thèmes.

Mais en fin de compte, cette scène, comme tant d'autres dans The Phantom Pain, n'est que cela : des scènes, vaguement liées par le moindre soupçon d'une histoire. Metal Gear Solid 5 n'a pas vraiment de fin au sens traditionnel. Il y a une certaine fermeture avec la mort de Skull Face, mais le chapitre un laisse tellement de fils de l'intrigue en suspens qu'on peut difficilement l'appeler un véritable point culminant. Vous vous promenez ensuite de scène en scène, obtenant des éléments de fermeture ici et là, jusqu'à ce que, à un moment arbitraire, vous déverrouilliez la véritable 'fin'. Mais même cela n'est pas une fin, d'autant plus qu'il s'agit d'une rediffusion du niveau d'introduction à l'hôpital, mais avec une information importante ajoutée : le personnage que vous avez joué tout le temps n'est pas réellement Big Boss, mais plutôt son fidèle médecin, qui devient effectivement Big Boss grâce à une chirurgie plastique experte et au pouvoir de suggestion.

C'est un peu bizarre logique du frigo cela a de moins en moins de sens au fur et à mesure que j'y pense, et c'est une façon étrange pour The Phantom Pain de 'se terminer', mais en mettant la logique de côté (ce qui est généralement pour le mieux quand il s'agit de Metal Gear), c'est un Kojima hilarant façon de faire un gros clin d'œil à tous les fans qui aiment la série depuis le début. Maintenant, le nom et l'avatar que vous avez créés au début de MGS5 sont techniquement aussi Big Boss, aidant à construire la légende dont nous entendrons parler dans les jeux ultérieurs de la chronologie. Votre personnage est même celui qui combat Solid Snake (et meurt malheureusement) à la fin du tout premier jeu Metal Gear. C'est une tournure ridicule, mais c'est purement et distinctement Metal Gear, et je n'ai pas pu m'empêcher de sourire pendant le dénouement de The Phantom Pain, que nous faisons autant partie de Metal Gear que les personnages de la propre création de Kojima.

Mais ce n'est pas une fin, et la seule chose que vous pourriez éventuellement appeler une fin à l'ensemble d'événements vaguement connectés que The Phantom Pain appelle une histoire n'est même pas sur le disque. Le disque documentaire de l'édition collector détaille une 51ème mission cela résout parfaitement la plupart des problèmes de MGS5, clôturant le jeu avec ce qui ressemble à un sacré combat de boss final. Mais, pour une raison quelconque - que ce soit Kojima qui l'a coupé pour des raisons non précisées, ou Konami, une entreprise qui meurt d'envie de se débarrasser des jeux vidéo, qui intervient et force le jeu à se terminer en septembre - cette mission d'histoire cruciale n'a pas faites-en le jeu.

En fait, la majeure partie de la seconde moitié de The Phantom Pain semble incomplète. La plupart des opérations principales du chapitre deux sont essentiellement des rechapages de niveaux que vous avez déjà battus, mais avec une difficulté plus difficile, et leur rôle de rembourrage ne pourrait pas être plus évident. La véritable 'fin' n'est pas révélée d'une manière grandiose et explosive, mais simplement présentée sur votre liste de choses à faire une fois que vous avez atteint un ensemble spécifique de jalons, ce qui vous donne l'impression d'être pressé pour donner un contexte à toutes vos actions précédentes. Et les quatre missions qui se débloquent après la véritable 'fin' sont davantage des répétitions d'anciens niveaux, sans récompense narrative pour les avoir terminées. Au lieu de cela, vous apparaissez simplement dans votre hélicoptère, prêt à retourner sur le terrain pour augmenter le classement de votre mission, rayer des éléments de votre liste d'opérations secondaires ou recruter plus de troupes. C'est dommage, parce qu'il n'y a aucun sens de clôture de la révélation que nous étions le vrai Big Boss depuis le début, et l'histoire dans son ensemble finit par se sentir creuse en conséquence.

Donc, si vous considérez The Phantom Pain strictement comme une 'expérience' Metal Gear - c'est-à-dire le récit, la torsion, la connexion à la série plus large dans son ensemble - alors le jeu est une déception incohérente et inachevée. Mais en regardant The Phantom Pain comme l'histoire de Diamond Dogs et mon temps en tant que leader; des vignettes individuelles que j'ai vécues sur le terrain et en dehors ; du démon que j'ai dû devenir pour voir mon équipe traverser les épreuves les plus dures; alors MGS5 est très probablement l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Et il y a tellement de belles histoires à raconter simplement dans le cadre de son gameplay que le paradoxe de The Phantom Pain devient beaucoup plus facile à supporter.

Même si l'histoire terne pèse lourdement sur mon cœur en tant que fan inconditionnel de Metal Gear, je suis toujours ravi de revenir en arrière et de terminer le reste des opérations secondaires, de jouer avec ses nombreux systèmes et de voir comment je peux exploiter autrement eux, ainsi que d'envahir les bases d'opérations avancées des autres joueurs. Et en plus, j'ai tiré sur un ours avec des fléchettes tranquillisantes et j'ai attaché un ballon à sa jambe pour le renvoyer dans un zoo en plein essor à ma base, j'ai construit ma relation avec mon cheval assez haut pour qu'il fasse caca sur commande, et mon l'hélicoptère joue 'True' du Spandau Ballet quand il vient me chercher. Les jeux ont remporté des prix pour beaucoup moins.