'Nous avons quitté nos emplois, réhypothéqué nos maisons' - comment la passion implacable a fait de Cuphead une réalité





Après de multiples retards, de nombreuses apparitions dans des salons professionnels et de nombreux commentaires avisés... Cuphead sortira enfin le 29 septembre. La route a été longue et difficile pour arriver ici pour StudioMDHR Entertainment et son captivant jeu de plateforme de dessins animés des années 1930. Cuphead a été dévoilé à l'E3 2014 et jouable un an plus tard à l'E3 2015. Son style artistique 2D audacieux, qui rappelle les animations classiques du milieu du XXe siècle, et ses batailles de boss difficiles et engageantes ont catapulté Cuphead sur la liste la plus attendue de tous. Mais, après qu'il ait été rapidement révélé que le jeu ne contenait que des combats de boss avec pratiquement aucun niveau de plate-forme reliant ces batailles ensemble, les gens ont été déçus. L'excitation pour Cuphead s'est apaisée.

Après avoir écouté les commentaires négatifs pour ce choix de conception, StudioMDHR savait qu'il devait bien sûr corriger. La décision de revenir à la planche à dessin et de commencer à créer des niveaux entiers dans le jeu a finalement entraîné un retard de plusieurs années pour Cuphead et un processus de développement beaucoup plus difficile que prévu. C'est une grosse demande pour une si petite équipe travaillant sur un jeu composé d'animations minutieuses et artisanales.

J'ai parlé à l'un des principaux concepteurs et co-créateurs de Cuphead, Chad Moldenhauer, de l'évolution de Cuphead depuis ses débuts, de la raison pour laquelle le studio a décidé de n'inclure que les combats de boss au début et des défis résultant des changements importants du jeu.



La vision originale

La présentation de Cuphead à l'E3 2015 a vraiment souligné le désir d'une plus grande expérience - au-delà des combats de boss. Le consensus général selon lequel les combats de boss 'ne suffisent pas' a donné à StudioMDHR une excuse pour élargir considérablement la portée du jeu. C'était, contrairement à la croyance populaire, la vision originale du studio pour son jeu de plateforme. Chad et son frère / co-créateur de Cuphead Jared Moldenhauer ont toujours voulu que le jeu soit plus que de simples combats de boss lorsqu'ils ont commencé à le créer en 2010.

La réalité est que Cuphead est maintenant plus proche du jeu que nous avons toujours voulu, explique Chad, s'adressant à GamesRadar +. Nous ne lançons pas de niveaux pour apaiser les gens, nous les remettons après les avoir coupés à l'origine de notre 'portée de rêve'. de ressources. Le studio ne voulait pas trop s'engager dans un projet sans voir d'abord comment les gens y répondaient.



La vérité est que nous avons commencé Cuphead en tant qu'équipe de trois personnes, travaillant uniquement le week-end

Tchad Moldenhauer

De nombreux utilisateurs de Reddit ont partagé leurs opinions sur le jeu, et la plupart des commentaires ont été positifs. Comme utilisateur armandsaccurro disant, Le jeu a attiré beaucoup d'attention. J'ai joué à la démo à la Gamescom de l'année dernière, ça va être sympa ! Cependant, l'utilisateur XZYOE ne partageait pas le même sentiment et, comme quelques autres, a été déçu après avoir découvert que Cuphead n'allait initialement proposer que des combats de boss. Ça a l'air vraiment cool mais je ne sais pas trop ce que je ressens à l'idée que ce soit juste une ruée vers le boss. S'il y avait des éléments et des niveaux de plateforme plus classiques, je serais plus excité.



La vérité est que nous avons commencé Cuphead en tant qu'équipe de trois personnes, travaillant uniquement le week-end, explique Chad. Avec une si petite équipe, nous savions garder notre champ d'action restreint ; il n'y avait que quelques boss et quelques armes et tout était juste moins fou. Nous avons fait la démonstration de Cuphead à l'E3 2015 et la réponse a été époustouflante.

Après l'E3 2015, StudioMDHR était prêt à s'engager pleinement dans sa portée de rêve initiale pour le jeu. Nous avons réalisé qu'il y avait beaucoup de gens qui voulaient ce que nous faisions, dit Chad. Mon frère et moi avons quitté nos emplois, hypothéqué nos maisons et commencé à agrandir l'équipe. C'était notre chance de livrer le jeu que nous voulions faire depuis le début, plutôt que le jeu à portée réduite que nous avions initialement prévu avec une équipe de trois personnes. C'est un pari qui aurait facilement pu se retourner contre les frères. Hello Games et son trop ambitieux No Man's Sky est un excellent exemple d'un studio jetant tout ce qu'il a dans le jeu et, pour la plupart, ne répondant pas aux attentes. Fait révélateur, Hello Games est resté incroyablement silencieux depuis, tenu fermement à l'écart des projecteurs par Sony.



Une fois la décision prise d'élargir la portée, Chad et Jared ont rapidement commencé à élargir l'équipe de développement, car il aurait été impossible de créer avec succès une version plus grande de Cuphead avec seulement trois personnes. Aujourd'hui, StudioMDHR emploie 20 personnes (dont Chad et Jared). Il s'agit de tout le monde, des animateurs et des concepteurs, à un artiste du lettrage à la main et des peintres numériques.

Mon frère et moi avons quitté nos emplois, hypothéqué nos maisons et commencé à agrandir l'équipe '

Tchad Moldenhauer

Chad développe cela: la majeure partie du travail sur le moteur était déjà en place depuis la construction des commandes de base de Cuphead et la configuration de la scène pour les patrons. Évoluer à partir de là vers des niveaux entièrement défilants n'était que la prochaine étape.

Bien que Chad et Jared savaient exactement ce qui était attendu de l'équipe pour créer des niveaux, cela n'a pas facilité le travail. Après tout, la partie la plus difficile du développement de Cuphead est de clouer son style artistique.

Clouer ce look de dessin animé des années 1930

Chad et Jared ont d'abord eu l'idée de Cuphead en raison de leur amour des jeux classiques de course et d'armes à feu comme Contra et Gunstar Heroes, et de vieux dessins animés tels que Popeye et Steamboat Willie. Tout en travaillant sur le gameplay, l'équipe a essayé différents styles artistiques ; tout, de l'art du jeu traditionnel aux dessins au crayon enfantins. Mais il revenait sans cesse aux animations cel classiques Cuphead sports aujourd'hui.

En tant qu'enfants, nous avons regardé de vieilles cassettes VHS de Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies et plus encore - le style artistique nous a toujours collé, dit Chad. Une fois que nous avons trouvé le personnage de Cuphead, nous savions que nous avions quelque chose de spécial. Tout ce que nous avons fait depuis lors, c'est que nous essayons simplement de rendre justice aux souvenirs de ces dessins animés.

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Afin de clouer cette esthétique de dessin animé des années 1930 et que Cuphead ait l'air de sortir du bureau de Walt Disney, StudioMDHR doit minutieusement créer des niveaux, des personnages et des animations à la main. C'est assez inhabituel dans le développement de jeux, c'est le moins qu'on puisse dire.

Pour vraiment capturer le style de l'animation des années 30, nous avons dû doubler l'authenticité en faisant le travail de la même manière qu'à l'époque - crayons, encres, aquarelles, chaque cadre fait à la main, explique Chad. Nous n'utilisons aucune des techniques modernes ou astuces logicielles pour assister notre animation. Si vous voyez un œuf tourner à 360 degrés dans Cuphead, nous n'avons pas dessiné une image et l'avons fait tourner dans le logiciel, nous avons dessiné toutes les images individuelles à chaque étape de sa rotation.

StudioMDHR aborde le développement de jeux de la même manière que Hayao Miyazaki aborde un film du Studio Ghibli - tout doit être fait à la main avant que les animations puissent être intégrées dans le film, ou dans ce cas, un jeu vidéo. Cependant, le principal problème avec l'approche détaillée de StudioMDHR est que l'édition d'animations pour des raisons de gameplay est très coûteuse.

Nous ne pouvons pas simplement déplacer une main de 30 pixels ou écraser une tête de 10 pixels, toute l'action doit être redessinée à partir de zéro, note Chad. Cela signifie que nous finissons par faire une tonne de planification et d'itération avant que quoi que ce soit n'atteigne ce niveau, car nous ne pouvons pas nous permettre de gaspiller beaucoup de travail. De même, nous devons toujours garder à l'esprit la quantité de travail qui sera impliquée dans toute action. Si nous voulons ajouter une nouvelle attaque pour un ennemi, cela pourrait être plus de 30 images d'animation plus tout le travail de mise en œuvre. Le plus grand sacrifice a été pour nos vies en dehors de Cuphead, ha !

Nous ne pouvons pas simplement déplacer une main de 30 pixels ou écraser une tête de 10 pixels, toute l'action doit être redessinée à partir de zéro

Tchad Moldenhauer

C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les gens ont entendu ou vu si peu de Cuphead depuis sa diffusion à l'E3 2015. Il n'y a eu qu'une ou deux nouvelles bandes-annonces au cours des deux dernières années, sans aucune nouvelle information sur une date de sortie. Jusqu'à maintenant. StudioMDHR a dû se replier et travailler sans relâche pour faire de Cuphead l'expérience la plus large que beaucoup souhaitaient. Ce qui signifiait devoir animer beaucoup plus d'ennemis et créer des niveaux importants.

En raison de la difficulté de créer un jeu de plateforme plus substantiel, l'idée de transformer Cuphead en un défilement latéral 3D a été lancée à StudioMDHR. Mais, il est devenu évident que cela ne serait pas possible pour plusieurs raisons.

Quant à Cuphead dans un jeu 3D, le développement serait un changement à 180 degrés par rapport à ce que nous faisons actuellement, explique Chad. Quel que soit l'art : les styles de planification, de flux de travail et de production que nous utilisons avec Cuphead ne se traduiraient pas dans l'espace 3D. Donc, en substance, Cuphead ne peut pas être un jeu 3D et contient toujours tout ce que nous voulons explorer visuellement.

Mais malgré le temps et les efforts nécessaires pour travailler sur ces animations cellulos classiques, ce choix artistique présente quelques avantages importants. Cela permet à Chad et à son équipe de proposer les idées les plus originales et les plus farfelues pour les personnages et les niveaux. Vous affronterez un dragon géant qui adore cracher des boules de feu, une pomme de terre géante plutôt en colère et un train en mouvement avec une énorme tête de squelette qui en sort.

Certains des ennemis les moins importants incluent également une sorte d'homme-fleur qui vous poursuit et un petit champignon capable de lancer des projectiles roses mortels. Les développeurs sont alors en mesure d'implémenter ces conceptions dans le jeu ; donc tant que l'équipe est prête à mettre le travail, bien sûr. Le style artistique de Cuphead offre à StudioMDHR une telle liberté de création que Chad est surpris que d'autres studios ne l'aient pas utilisé auparavant.

Nous pouvons étirer et écraser les personnages de manière fantastique ou faire des choses folles ou loufoques qu'un style plus ancré ne permettrait pas, s'enthousiasme Chad. Cela nous ouvre à peu près la possibilité de faire ce que nous voulons en termes de gameplay, car thématiquement, cela conviendra probablement.

Créer des niveaux artisanaux

Les sections de plate-forme de Cuphead rappellent les jeux classiques de run and gun qui ont inspiré le titre - Contra 3, Contra Hard Corps. etc - et ils contiennent une multitude d'ennemis et d'objets de collection. La création des animations de Cuphead a pris beaucoup de temps au début, à l'époque où le jeu n'avait que des combats de boss. Mais maintenant, les défis de développement à ces nouveaux niveaux sont des extensions des problèmes rencontrés par StudioMDHR lors de la création des patrons.

Même quelque chose qui semble simple, comme l'ennemi des fleurs, a plus de 100 images d'animation.

Tchad Moldenhauer

Tous nos arrière-plans sur les boss sont des aquarelles individuelles, donc pour maintenir ce niveau de qualité, nous avons dû créer une tonne de peintures supplémentaires qui s'enchevêtrent de manière transparente pour créer ces longs arrière-plans à défilement multiple pour les niveaux, a déclaré Chad.

StudioMDHR passe le même temps à animer des ennemis plus petits qu'à créer les plus grands méchants de Cuphead. Chaque ennemi doit être animé au même rythme que les boss remplissant l'écran géant, donc même s'ils sont plus petits, ils ont autant d'animations par action, a déclaré Chad. Même quelque chose qui semble simple, comme l'ennemi des fleurs, a plus de 100 images d'animation.

Chaque fois qu'un développeur propose de nouvelles idées, ce qui arrive assez souvent, elles doivent être approuvées par tous les membres de l'équipe. Une nouvelle idée ajoutera des dizaines d'heures supplémentaires au développement. Bien sûr, au fur et à mesure que nous construisons des niveaux, nous obtenons des idées pour de nouvelles choses amusantes, et chacune de ces choses signifie des centaines de nouvelles images d'animation, a déclaré Chad. Cela peut conduire à un processus de vérification assez houleux parmi les membres de l'équipe. Les idées doivent être géniales, car la charge de travail pour mettre en œuvre même la plus petite chose est énorme.

Mais Chad et Jared savaient dès le départ que les superbes animations de Cuphead ne suffisaient pas à rendre le jeu agréable. Pour eux, la sensation de base du contrôleur est la chose la plus importante, car les gens doivent s'amuser en jouant à travers les sections de plate-forme et en combattant les multiples boss de Cuphead. Chad et Jared ont utilisé des jeux comme Gunstar Heroes comme modèle pour créer correctement un excellent jeu de plateforme 2D.

La vitesse du saut, le mouvement du personnage à l'écran, le timing des actions par rapport à une pression sur un bouton - ce sont beaucoup de choses que nous avons passé une tonne de temps à régler au début, avant même de commencer à travailler dessus les patrons ou les niveaux, dit Chad. Cuphead vient d'une lignée de jeux où l'action est rapide et où la réponse du joueur est primordiale. Ce que le joueur appuie sur la manette se produit immédiatement à l'écran.

StudioMDHR devait également se méfier de ne pas laisser les animations élaborées de Cuphead gêner le gameplay. Chad explique: Il était vraiment important pour nous que, même si notre jeu était rempli de toutes ces animations élaborées, le joueur ne devrait jamais avoir l'impression d'attendre qu'une animation se termine avant de pouvoir réagir à la chose suivante.

StudioMDHR doit penser différemment lors de la création de niveaux en fonction de leur nature. Les combats de boss de Cuphead sont des combats complexes en plusieurs étapes contenant des ennemis remplissant un écran géant. L'équipe les traite aussi comme des coups de pied arrêtés. Les boss changent de forme, obligeant le joueur à changer de tactique en cours de combat, à se concentrer sur plusieurs choses à la fois ou à se concentrer sur un seul schéma difficile, mais nous avons réalisé que tout ce qui arrive au joueur, dit Chad .

Avec les niveaux, StudioMDHR a dû apprendre à abandonner un peu de contrôle et à laisser les joueurs compléter ces étapes de plate-forme à leur propre rythme. Chad précise qu'il s'agit toujours d'une action rapide, mais le joueur ne doit pas constamment réagir à une menace géante. Nous avons appris à leur permettre d'apprendre un peu plus de leur propre gré, plutôt que d'être continuellement sous le feu.

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Cuphead fera-t-il cette liste lorsqu'il sera enfin publié?

Bien que cela ait été l'un des plus grands obstacles que l'équipe a dû surmonter, ils ne sont finalement qu'à quelques mois de laisser Cuphead sortir dans le monde. Décider de changer radicalement de développement n'a pas été une décision facile, mais Chad et Jared savaient qu'ils devaient prendre ce risque.

Lorsque nous avons réalisé que Cuphead était quelque chose que beaucoup de gens semblaient vouloir, nous avons décidé de tout mettre en œuvre et de créer le jeu que nous avions toujours voulu. Cuphead sort enfin le 28 septembre sur Xbox One et PC. Bien sûr, l'anticipation du jeu s'est légèrement dissipée au cours de ces deux dernières années. Il est possible que Cuphead ne réponde pas aux attentes initiales élevées des gens, et le pari pris par StudioMDHR pourrait également ne pas être payant. Ce serait vraiment dommage, car il est clair que beaucoup de travail acharné et très personnel a été consacré à ce projet. Si même une fraction de cette passion est transmise aux joueurs, il y a de fortes chances que cela vaille chaque minute de sa création longue et laborieuse.