'Nous essayions essentiellement de maintenir Harmonix à flot': la création de Guitar Hero

Guitar Hero

(Crédit image : Activision)





Imaginez une seconde que vous faites partie de l'un des plus grands groupes de rock de la planète et que vous recevez un appel d'un développeur de jeux peu connu vous demandant de mettre votre chanson emblématique dans un jeu vidéo joué avec une guitare jouet en plastique. Prendriez-vous ce risque ? C'était la question posée par Harmonix dans sa poursuite de la création du jeu vidéo rock ultime : Guitar Hero.

Sorti en novembre 2005 pour la PS2 par Harmonix et RedOctane, il a engendré une série de plus de 20 titres et extensions sur plusieurs plates-formes en seulement cinq ans. Le concept derrière le jeu était simple mais difficile à décrire, donc persuader les groupes d'autoriser leur musique était une tâche délicate.

'Nous voulions vraiment que ce soit une tournée à travers tous les genres de rock... pour être fidèle à l'ensemble du spectre de la musique rock', explique Greg LoPiccolo, directeur de projet pour le jeu. Les 30 pistes principales du jeu ont été réduites à partir d'une liste initiale de 300, mais il a quand même réussi à inclure certaines des pistes rock les plus reconnaissables de l'histoire.



Il y avait au moins un précédent pour ce type de jeu, avec le jeu d'arcade japonais Guitar Freaks dans lequel les joueurs pianotent sur une guitare en plastique sur des airs rock et J-pop. RedOctane a contacté Harmonix, qui avait connu le succès avec ses précédents jeux musicaux, pour créer un équivalent occidentalisé. Harmonix a accepté, mais seulement s'il pouvait se concentrer uniquement sur la musique rock.

'Un groupe d'entre nous au studio étaient des musiciens de rock et vraiment dans la culture rock and roll', explique Greg. «Nous avons donc pensé que nous pouvions lui rendre justice. Nous pouvons écraser cette mission, il s'agit de rock'n'roll !'

Le son de la musique

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Ce qui est peut-être le plus remarquable dans le développement de Guitar Hero, c'est qu'il a été créé en moins d'un an. Avec un délai aussi court et un budget modeste, Greg et son équipe avaient de fortes contraintes. Pourtant, avec un concept aussi ciblé, le jeu est resté fidèle presque exactement aux spécifications d'origine. 'Nous savions ce que nous voulions faire, RedOctane était un partenaire formidable, nous avions toutes les bonnes personnes dans les bons rôles', se souvient Greg. 'Ça s'est très bien passé.'

Ce qui a certainement aidé, ce sont les versions précédentes du studio : Frequency et Amplitude. Les deux impliquent une correspondance des rythmes le long d'une voie mobile, jetant les bases de Guitar Hero. Des leçons clés ont été apprises, telles que la vitesse à laquelle déplacer les « gemmes », la taille qu'elles devaient avoir et à quoi ressemblerait l'interface utilisateur. Cependant, la liste des pistes ne se limitait pas à contacter de grands noms.



'Nous savions que nous voulions de grandes chansons emblématiques axées sur la guitare, qui avaient une variété de styles et de sensations, mais qui s'intégraient parfaitement à l'esthétique rock ciblée de Guitar Hero', déclare Eric Brosius, responsable audio du jeu. 'Ce que nous ne savions pas, c'est ce qui faisait d'une bonne chanson une bonne chanson de Guitar Hero et quelle était la gamme de difficultés que nous pouvions attendre des joueurs.'

Le processus a commencé avec une poignée de chansons de test, Eric et son équipe enregistrant leurs propres versions de chansons avec lesquelles jouer. C'était une première étape essentielle. « C'était très amusant à faire, mais surtout très utile pour savoir quel type de parties de guitare fonctionnait bien, ce qui était trop facile ou trop difficile », explique Eric. 'Et ils ont également aidé à donner à l'équipe une idée plus tangible de ce que le jeu pourrait ressembler à jouer.'

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Joueur rétro

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Cela a donné confiance à Eric dans son travail. 'Je me souviens d'avoir joué et d'avoir eu ce sentiment d'excitation et d'avoir été dans la zone en train de jouer une chanson, oubliant que je jouais à un jeu vidéo', dit-il. 'Ensuite, ça a cliqué pour moi et j'ai pensé:' Wow, si d'autres personnes peuvent ressentir cela aussi, ce sera un gros problème.

À partir de là, la liste initiale des chansons a été classée par ordre de priorité en utilisant diverses mesures telles que le genre et le style, la difficulté et le caractère emblématique d'une chanson. Cela a constitué la base pour l'agent de licence chargé d'acquérir formellement les droits nécessaires. Il y avait un hoquet supplémentaire, cependant. Pour que le jeu fonctionne, l'équipe audio a exigé que les pistes de guitare soient séparées des autres instruments afin que le son puisse entrer et sortir lorsque le joueur gratte. Les maisons de disques ne fournissent pas de musique de cette manière, alors Harmonix a demandé l'aide de la société de production WaveGroup pour réenregistrer les chansons à partir de zéro dans le format nécessaire.

'WaveGroup a vraiment fait un travail fantastique en clouant la production, le son et le jeu de la guitare, et même les voix des chanteurs', déclare Eric. 'C'était une grosse tâche et ils l'ont très bien fait.' Un sous-produit du succès du jeu a été la découverte de la musique, ce à quoi l'équipe s'attendait quelque peu.

'[Nous avons fait] de notre mieux pour créer quelque chose qui présente vraiment aux gens un éventail de choses', déclare Greg. 'Cela a fonctionné beaucoup mieux que nous ne le pensions. Certains de ces groupes ont connu une petite renaissance, basée sur leur inclusion dans l'un des jeux Guitar Hero ou Rock Band par la suite.

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De plus, l'équipe audio a pu inclure des pistes bonus de petits groupes locaux, offrant une exposition sur une plate-forme potentiellement énorme. Les pistes originales étaient également plus simples à acquérir. 'Parce que nous connaissions personnellement ces groupes, il était facile de les intégrer sans surcharger notre agent de licence qui était très occupé à essayer d'obtenir les chansons principales pour la bande originale', explique Eric. 'C'est alors devenu une tradition chez Harmonix d'inclure des chansons bonus comme celle-ci dans beaucoup de nos jeux.'

Entre Harmonix et RedOctane, le périphérique de guitare a subi plusieurs itérations, avec la taille de la guitare, le prix et la possibilité de jouer à gauche ou à droite toutes les considérations clés. Le plus important était le positionnement des boutons de la main gauche : leur hauteur, leur course et la sensation de clic. Des guitares importées de Guitar Freaks ont été utilisées comme test, mais une forme plus authentique et un engagement à cinq boutons ont finalement été choisis pour permettre un changement dans la main gauche.

L'équipe d'Harmonix a également fait pression pour que la barre whammy plie la hauteur - un ajout coûteux qui a certainement ajouté au plaisir de jouer au jeu. Un processus encore plus itératif, cependant, consistait à concevoir les modèles de la main gauche pour assurer un équilibre entre difficulté et authenticité. Eric et l'équipe ont créé des directives informelles, telles que les combinaisons de boutons qui ressemblent le plus à des accords de puissance et comment décomposer de longues phrases mélodiques avec plus de notes que de boutons.

'Je me souviens d'avoir appris à jouer beaucoup de ces chansons sur ma vraie guitare pour aider à comparer la sensation de la jouer pour de vrai à la jouer dans le jeu', se souvient Eric. Le fait d'avoir autant de guitaristes dans l'équipe a fourni une expertise pour obtenir la bonne sensation, et le résultat était un juste milieu entre la simple correspondance des rythmes et l'authenticité. Ces lignes directrices ont en outre permis d'établir les deux axes de difficulté : l'ordre dans lequel les chansons étaient présentées et les quatre niveaux de difficulté pour chacune.

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'Nous nous sommes efforcés de faire en sorte que la difficulté augmente toujours de manière régulière et au bon rythme', explique Eric. 'Nous ne voulions pas que les gens restent coincés ou frustrés parce que cela devenait soudainement trop difficile, et nous ne voulions pas non plus que les gens aient l'impression qu'ils ne progressaient pas.' La meilleure façon de procéder était de travailler à l'envers.

'L'une des choses que nous avons décidées était de commencer avec Expert et d'essayer de le faire correspondre aux contours de la musique avec autant de détails que possible, puis de simplifier pour chaque menu déroulant successif', explique Greg.

En plus de l'ambiance de l'histoire du rock de la tracklist, les visuels englobent divers styles de rock. Des personnages du joueur aux menus et aux écrans de chargement, les clichés rock ont ​​été très appréciés. Cela a été proposé par le directeur artistique Ryan Lesser, l'esthétique du dessin animé étant le résultat des limitations de la plate-forme.

'Faire du photoréalisme sur une PS2 avec toutes les autres choses que nous faisions était hors de question', déclare Greg. 'Et donc il nous a apporté ce sentiment de' Ayons des piles géantes d'amplis mais ils sont asymétriques et se renversent … 'et nous l'avons laissé rouler avec ça et ça s'est bien passé!'

Alors, quelles étaient les attentes de l'équipe pour Guitar Hero ? « Nous espérions que tout irait bien ! » dit Greg. 'À ce moment-là, notre objectif était de développer des jeux suffisamment réussis pour justifier des suites. Nous faisions essentiellement la paie, essayant de maintenir l'entreprise à flot. Je pense que nous avions cette conviction générale que le jeu musical pouvait être une grande catégorie. Si nous pouvions trouver la bonne formule, ce serait très amusant et les gens aimeraient ça.

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Ils l'ont certainement fait. Le succès du jeu a non seulement généré des millions de dollars, mais a fait boule de neige dans tout un mouvement de jeux vidéo musicaux qui ont transformé Harmonix d'un petit développeur à un acteur majeur. Bien que le Singstar publié par Sony soit sorti l'année précédente, la marque Guitar Hero a inspiré plusieurs successeurs : DJ Hero, Rock Band, Rocksmith et bien d'autres.

C'est-à-dire jusqu'à ce que le genre atteigne un point de saturation et chute en popularité. L'abandon du genre a été une surprise pour Greg, qui envisageait que les indies reprennent là où Harmonix s'était arrêté. Pourtant, le manque de créativité des joueurs a freiné la croissance.

Comme le note Greg, 'Il y avait une limite au temps que les gens étaient prêts à passer à faire semblant de jouer la musique des autres... Mais ça ne s'est jamais vraiment transformé en un genre viable et je pense que c'est parce qu'il y avait un design goulot.

'C'est le problème avec la musique, en tant que musicien, il est difficile d'être assez bon pour avoir une expérience [de rock star] sur un instrument conventionnel', poursuit Greg. 'Vous devez y consacrer des années d'efforts et pour beaucoup de gens, ce n'est pas possible pour eux.' Beaucoup de gens n'y arrivent pas. Et c'était le truc cool avec Guitar Hero, tu pouvais y arriver en un week-end.

Rouler avec les coups

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'Nous ne voulions pas que les gens restent coincés ou frustrés parce que c'est soudainement devenu trop difficile'

Eric Brosius

Eric reconnaît également les limites du genre : 'Guitar Hero et Rock Band sont des jeux très axés sur les compétences, dotés d'une ambiance et d'une atmosphère formidables, mais qui sont au fond très axés sur les scores.' C'est pourquoi Harmonix s'est orienté vers l'exploration de l'expression créative, par exemple avec son futur Fuser.

'Nous aimerions donner aux non-musiciens le plaisir de créer de la musique, pas seulement de jouer de la musique, sous forme de jeu', déclare Eric. 'C'est un défi, mais nous sommes ravis de travailler dessus.' Même si l'avenir des jeux musicaux évolue dans une direction plus créative, l'héritage de Guitar Hero est bien plus que des instruments en plastique dans votre grenier. Ce qui a touché Greg, c'est l'illusion de faire de la musique.

'Même les personnes qui n'ont pas de compétences musicales souhaitent vivre une expérience musicale immersive et suffisamment bonne pour qu'ils se sentent impliqués dans la musique', dit-il. 'C'est ce que nous avons bien fait qui a fait son succès, c'est que cela vous a donné l'illusion que vous jouiez, vous aviez vraiment l'impression de générer de la musique.'

Avec sa liste de morceaux emblématique, son périphérique innovant et son esthétique ironique, Guitar Hero offrait vraiment le fantasme d'être une rockstar.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 212 du magazine Retro Gamer. Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de abonnez-vous à l'édition papier ou numérique de Magazines Direct .