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'Nous savions que notre arme par défaut devait être très distinctive' : rappelons-nous du Gears of War Lancer, une arme aussi ridicule qu'essentielle
(Crédit image : Microsoft Studios)
Avec Vitesses 5 à l'horizon proche, nous puisons dans les archives d'Edge Magazine pour célébrer Gears of War's Lancer - l'une des plus grandes armes des jeux vidéo. Tout cela fait partie de notre travail continu Sur le radar : Gears 5 couverture, une plongée profonde dans le jeu à venir et une célébration de la longue série.
Pour décrire la série Gears of War d'Epic, il suffit d'invoquer son arme phare : la Lancer. Fusil d'assaut de milieu de gamme avec une tronçonneuse en guise de baïonnette, le Lancer incarne et renforce à la fois le style, le ton et les thèmes des jeux. C'est violent, désordonné, sombre, maladroit et plus qu'un peu absurde. Dans un milieu où les armes à feu sont plus courantes que les intrigues, le Lancer fait ce qui semble impossible : il se démarque.
'Il était important pour nous de créer une silhouette unique pour la Lancer afin qu'elle soit facilement identifiable et instantanément associée au combat de Gears', explique Cliff Bleszinski, directeur du design original d'Epic. « Dès le début du développement de Gears, nous savions que notre pistolet par défaut devait être très distinctif, multifonctionnel et, surtout, amusant à utiliser. Et, soyons honnêtes, nous sommes tous de grands fans de The Evil Dead, Doom et The Texas Chainsaw Massacre.
Pour comprendre le Lancer, cependant, nous devons d'abord comprendre Gears of War. La série, en fin de compte, parle de l'inadéquation de ses personnages, de la futilité de leurs actions et de la frustration sans fin de devoir se recroqueviller derrière des murs lorsque d'autres héros du médium peuvent sortir et rencontrer l'ennemi sur un terrain plat. Marcus et Dom débordent de testostérone, mais ils peuvent aussi bien être des petits bâtons pour tout le bien que leurs muscles leur font. Malgré leur taille, ils passent la majorité de leur temps recroquevillés derrière des bureaux renversés et des distributeurs automatiques. Les progrès sont mesurés en pouces alors qu'ils avancent de couverture en couverture, en veillant à ne pas exposer toute cette chair humaine vulnérable aux balles Locust. En effet, 'progrès' n'est peut-être pas le bon mot. Presque toutes les missions de la série non passées à chasser un hareng rouge vous voient échouer à sauver un être cher ou en retraite. Gears of War ne consiste pas à gagner. Il s'agit de perdre le moins possible.
Le bon outil pour le travail

(Crédit image : La Coalition)
Le Lancer rassemble le sombre univers fictif de Gears of War et ses mécanismes de couverture oppressants et maintient les deux dans une symbiose étroite et auto-renforçante. Bleszinski note qu '«en termes de fiction de la série, il était essentiel de développer une arme à feu efficace pour combattre le criquet - une arme dévastatrice à la fois d'un point de vue stratégique et physiologique».
De plus, les possibilités et les contraintes de la Lancer renforcent le gameplay basé sur la couverture centrale des jeux. Bien qu'il soit dévastateur à courte ou moyenne portée, l'efficacité du Lancer diminue à distance et vous, en tant que joueur, n'avez pas la capacité d'utiliser ses viseurs en fer. Sous le feu des Hammerbursts à plus longue portée du Locust, le joueur armé de Lancer doit patiemment s'accrocher pour gagner une position à partir de laquelle il peut efficacement riposter. Pourtant, la grande taille du clip du Lancer – bien que réduite au cours de la série – et la présence généralement prolifique de caisses de munitions signifient que vous avez normalement peu de scrupules à pulvériser des balles à distance ou à tirer aveuglément sur un mur tout en étant coincé. Il accorde au système de couverture le désespoir graveleux qu'il mérite.
Et puis, bien sûr, il y a la baïonnette à la tronçonneuse et ses exécutions horribles et emblématiques. Bleszinski explique comment l'artiste conceptuel senior James Hawkins a itéré de nombreuses conceptions pour la facette de la mêlée, qui a commencé comme une scie circulaire avant d'évoluer vers la tronçonneuse d'aujourd'hui. 'Une fois que Jay a dévoilé le design de la baïonnette, nous savions que nous étions sur quelque chose', se souvient Bleszinski. «Nous en sommes complètement tombés amoureux une fois que nous avons commencé à déchirer les criquets. L'expérience de la tronçonneuse est devenue de plus en plus enrichissante à mesure que nous affinions la sensation et l'effet de la Lancer.

(Crédit image : La Coalition)
'Il était essentiel de développer une arme à feu efficace dans la lutte contre le criquet pèlerin - une arme dévastatrice à la fois d'un point de vue stratégique et physiologique'
Falaise Bleszinski
Depuis Halo, un bouton sur le contrôleur dédié aux attaques de mêlée est standard pour les tireurs sur console, permettant un coup rapide si un ennemi s'approche trop près. La plupart des armes de Gears of War ont un usage similaire, mais le Lancer est subversif. Ce n'est pas la crosse de pistolet rapide de Master Chief ou le coup de couteau furtif de 'Soap' MacTavish. Effectuer une mise à mort avec la baïonnette de la tronçonneuse est maladroit, lourd, lent et graphique. Au lieu d'appuyer rapidement sur B pour éloigner un ennemi, le bouton doit être maintenu enfoncé et la tronçonneuse s'est accélérée quelques secondes avant que l'attaque ne soit effectuée. Ensuite, tout en accélérant, le joueur doit courir vers l'ennemi pour le lacérer. C'est plus difficile qu'il n'y paraît : si un ennemi vous tire dessus, vous reculerez et devrez recommencer à tourner. Une attaque à la tronçonneuse n'est pas quelque chose que vous faites à la volée - c'est quelque chose que vous faites en dernier recours. C'est toujours délibéré, méthodique et personnel.
'La violence intime est un pilier du gameplay de Gears', confirme Bleszinski. C'est une intimité qui résonne tout au long de la série, entre deux armées tout aussi contraires à l'éthique mais tout aussi justifiées. Alors que vous vous recroquevillez derrière votre mur et que les troupes Locustes se recroquevillent derrière le leur, il y a presque un étrange sentiment de camaraderie, de sympathie, de compréhension. Les humains et les criquets se battent pour un monde qu'ils croient être le leur, et ni les humains ni les criquets ne veulent mourir. C'est cette intimité qui est incarnée par une exécution à la tronçonneuse avec la Lancer. Soudain, votre ennemi Locust ne se cache plus là-bas. Il se tient juste à côté de vous. C'est le pivot sur lequel tourne la violence plus large de l'univers Gears of War.
Tout se résume à cette seule exécution à la tronçonneuse, où un humain et un criquet se connectent dans une libération désordonnée, bruyante, presque érotique de colère, de chair et d'acier - une exécution alimentée par la haine et la connaissance ironique que la lame meurtrière brûle un des précieuses ressources pour lesquelles vous menez une guerre.
La fonctionnalité a été publiée à l'origine dans Edge Magazine # 282. Vous pouvez lire plus de Bord ici, ou obtenez le magazine tous les mois en profitant de nos offres d'abonnement pour les éditions imprimées et numériques.