211service.com
'Nous sommes en mesure de montrer la différence entre ce qui est possible aujourd'hui et ce qui est possible demain': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Crédit image : Epic Games)
Epic a toujours cherché à voir l'avenir. De nos jours, cependant, la situation est un peu plus compliquée que cela. 'C'est une sorte d'arnaque', sourit le PDG et fondateur Tim Sweeney, 'parce que pendant que nous prédisons l'avenir, nous le construisons secrètement en arrière-plan afin que nos prédictions soient exactes.'
C'est un commentaire qui décrit succinctement à quel point Epic est devenue une force influente dans l'industrie du jeu vidéo, en particulier au cours des dernières années. Epic a toujours été un acteur important, notamment en termes de technologie : la couverture d'E251 comportait Unreal Engine 4, dont les capacités graphiques et les outils accessibles - sans parler de sa tarification compétitive - en ont rapidement fait l'une des pierres angulaires de la création d'un nouvelle génération de jeux. Désormais, son fabricant se positionne à l'avant-garde du prochain.
Pourtant, en 2012, Epic le traversait vraiment. La même année, Unreal Engine 4 a été annoncé, la société a révélé qu'elle devait être en partie acquise par le conglomérat multinational chinois Tencent. Epic avait révélé une bande-annonce pour un petit projet parallèle appelé fortnite l'année précédente, et l'équipe commençait à se rendre compte que la série de mises à jour prévues pour faire évoluer le jeu pourrait être mieux adaptée à un modèle free-to-play - et que c'était ce modèle qui était l'avenir du succès dans le jeu vidéo industrie.
Si quelqu'un savait comment faire fonctionner ce genre de choses, c'était Tencent, le numéro un mondial des opérateurs de jeux en direct. Epic avait son partenaire et une vision. Mais tout le monde ne voyait pas les choses de la même manière. Peu de temps après l'acquisition de Tencent, de nombreux membres du personnel les plus en vue d'Epic ont marché, beaucoup ne souhaitant pas faire partie de cette nouvelle direction pour l'entreprise et ses jeux. Au cours des années suivantes, Unreal Engine 4 est devenu de plus en plus puissant, sa portée s'est considérablement élargie en devenant gratuit pour tous en 2016 - mais les projets de jeux d'Epic semblaient de plus en plus destinés à se fondre dans l'obscurité. Et puis, la prophétie s'est soudainement réalisée
Démarrez vos moteurs

(Crédit image : Epic Games)
En savoir plus sur Edge

(Crédit image : futur)
Si vous voulez plus de journalisme de jeux longs comme celui-ci chaque mois, livré directement à votre porte ou dans votre boîte de réception, pourquoi ne pas abonnez-vous à Edge ici .
Epic, Sweeney nous l'a déjà dit, a toujours bougé par instinct, profitant des opportunités au fur et à mesure qu'elles se présentent. L'engouement pour la bataille royale de 2017 était l'une de ces opportunités : le fait de faire pivoter le jeu de survie Fortnite vers le nouveau genre en vogue s'est presque immédiatement avéré l'une des meilleures décisions commerciales de l'histoire des jeux vidéo. Et de ces milliards de dollars est né tout ce que Sweeney espérait réaliser – un Unreal Engine 4 considérablement amélioré et mieux optimisé, une plate-forme axée sur des accords plus équitables pour les développeurs sous la forme d'Epic Game Store, et certains vraiment avant-gardistes. - des moments de réflexion dans le jeu, plus récemment le concert live électrisant de Travis Scott et la première mondiale de la bande-annonce du prochain film de Christopher Nolan Tenet dans le métaverse qu'est Fortnite.
Fabricant de jeux, constructeur de moteurs, propriétaire de magasin, investisseur de l'industrie : comme le souligne Sweeney, ces jours-ci, Epic opère dans tellement de secteurs qu'il semble prêt à façonner activement l'avenir. Entrez dans Unreal Engine 5 - via une démo technique sur laquelle on nous dit qu'elle est en cours d'exécution PS5 , et cela nous donne un long aperçu des environnements les plus détaillés et les mieux éclairés que nous ayons jamais vus grâce au format interactif. Après une vitrine Xbox Series X plutôt superficielle de Microsoft qui a laissé beaucoup se gratter la tête sur ce que signifiait vraiment la nouvelle génération pour les jeux, le voici enfin: notre premier regard sur les jeux à venir sur PS5 et Xbox série X pourrait ressembler. Accent mis sur le 'pourrait'.
Les démos techniques, comme toujours, sont une pure potentialité : le résultat de ce que vous obtenez d'un moteur dépend en grande partie de ce que vous êtes capable d'y mettre. Mais l'idée directrice derrière Unreal Engine 5 est que les développeurs devront utiliser moins de ressources , de la main-d'œuvre et du temps que jamais pour créer des visuels de nouvelle génération haut de gamme. Le moteur a été conçu pour produire le maximum de qualité pour le minimum de coût, à la fois financier et autre. Nanite, le nouvel outil de géométrie de micropolygones d'Epic qui vise à faire des budgets de polygones et de la création manuelle d'actifs LOD (niveau de détail) une chose du passé, en est un élément clé. C'est une idée qui tourne autour des têtes d'Epic depuis une bonne partie de la décennie – principalement, le chef de Brian Karis, directeur technique des graphismes. Vers 2008, il est tombé sur une interview dans laquelle John Carmack faisait part de ses réflexions sur la géométrie virtualisée avec la diffusion de rayons voxels.

(Crédit image : Epic Games)
'C'était un peu comme une étincelle dans l'imagination', se souvient Karis. 'J'avais eu un tas de très bonnes expériences avec la texturation virtuelle - j'avais écrit mon propre système de texturation virtuelle dans une ancienne entreprise avant de venir chez Epic. J'avais vu à quel point c'était transformateur pour l'équipe de ne pas avoir à se soucier des budgets de texture. J'ai pensé que ce serait formidable si nous pouvions appliquer le même type de concept et d'approche - pas exactement la mise en œuvre - pour laisser les artistes libres et ne pas avoir à gérer des budgets, pas seulement pour les textures, mais pour la géométrie, pour n'importe quoi d'autre. '
Pendant plusieurs années, Karis réfléchissait à des solutions à ce problème pendant son temps libre - il y avait d'autres priorités au travail, et ses recherches restaient donc confinées à son blog personnel. Jusqu'à ce qu'il y a environ trois ans maintenant, il ait eu une idée d'une implémentation spécifique qu'il voulait tester à plein temps, et a décidé de la proposer à ses pairs.
'Brian avait suggéré' Hé, j'ai eu cette idée sur la façon de créer des environnements à un niveau de détail que vous ne verriez que dans les films ', a déclaré le directeur technique Kim Libreri. «Nous avons estimé que le paradigme actuel de rendu de l'infographie en temps réel et la manière traditionnelle de rendre les pixels allaient être une impasse. Vous auriez besoin de trois ou quatre clics de génération de console pour pouvoir atteindre ce niveau de réalisme. Nous avions une bonne idée de l'évolution du matériel et du fait qu'il permettrait ce nouveau type de technique. Nous nous disons donc : « D'accord, Brian, commence à expérimenter. »
C'est à peu près à cette époque en 2017 que Fortnite commençait à exploser : Karis était effectivement « à l'abri », dit-il, de ce qui se passait dans le reste d'Epic, capable de travailler sur son idée sans être entraîné pour aider à garder les enfants. phénomène que l'entreprise s'est soudainement retrouvée à bercer. 'Nous étions un peu nerveux, car c'était beaucoup d'expérimentations', rit Libreri. 'Mais finalement, les choses ont commencé à se décanter avec Nanite, et nous nous sommes dit:' Oh mon dieu, ça va vraiment marcher. Cela va tout changer pour les développeurs de jeux.''

(Crédit image : Epic Games)
Sony, voyez-vous, avait écouté. La PS5 allait rendre Nanite possible. 'C'était il y a trois ou quatre ans au moins quand nous avons commencé à parler avec Mark Cerny des possibilités pour la prochaine génération', explique Sweeney. Leur discussion ne portait pas seulement sur les graphismes, mais sur la prise de conscience croissante que l'architecture de stockage dans le matériel de jeu - devoir charger des données à partir d'un disque dur, les énormes latences entre le stockage de masse et un processeur - était un facteur limitant dans Epic et tout. plans futurs des développeurs pour la création de jeux. L'équipe d'Epic a reçu très tôt un accès matériel à la console de nouvelle génération, et la collaboration Sony a duré beaucoup plus longtemps que celle de Microsoft, dit Sweeney, ce qui a naturellement influencé la décision d'Epic de révéler Unreal Engine 5 en utilisant PS5 au lieu de Xbox. Série X
'Et Sony a vraiment fait un travail fantastique en mettant en œuvre une nouvelle plate-forme autour de cette prise de conscience que le stockage pouvait être révolutionné', poursuit-il. 'La PlayStation 5 est construite non seulement sur un énorme corps de mémoire flash, mais également sur un cadre à très haute bande passante et à faible latence pour y accéder et pour l'acheminer là où vous en avez besoin pour tout type de travail.'
Il décrit comment la PS5 rend une texture très efficacement, en la récupérant du SSD haute vitesse décompressé, dans la mémoire vidéo à l'endroit exact où elle est nécessaire. C'est grâce au système IO (ou entrée-sortie) de la PS5, qui, selon le vice-président de l'ingénierie d'Epic, Nick Penwarden, est «l'innovation majeure avec le matériel de console de nouvelle génération». Ils ont des processeurs plus rapides, ils ont des GPU plus rapides, et c'était vraiment important pour pouvoir obtenir les visuels que nous avons montrés - mais le plus grand changement entre les générations de consoles va absolument être la bande passante IO que nous pouvons atteindre avec le Les SSD qui se trouvent dans les consoles de nouvelle génération.'
'C'est un élément clé pour débloquer ce que Brian et son équipe ont construit ici', confirme Sweeney. « Le rendu de micropolygones résultant d'une scène de 20 milliards de polygones est déjà assez difficile. Mais être en mesure de mettre ces données en mémoire est un défi crucial. Et à la suite des années de discussions et d'efforts qui ont mené à cela, c'était une occasion parfaite de s'associer [avec Sony] pour montrer que cet effort se concrétise enfin avec des pixels à l'écran.

(Crédit image : Epic Games)
Pixels – et triangles. Le mot à la mode de cette démo technologique est essentiel pour comprendre comment fonctionne Nanite, pourquoi la PS5 a rendu cela possible et pourquoi c'est un si grand bond en avant. Importez un élément de qualité cinématographique tel qu'un scan de photogrammétrie ou une sculpture ZBrush composée de millions de polygones - par exemple, la statue de la démo technique - dans Nanite, et le moteur le restituera automatiquement sur une base évolutive triangle par pixel. La mémoire système préserve la quantité infinie de détails du modèle, mais Nanite utilise la vitesse du SSD de la PS5 pour diffuser presque instantanément à la demande uniquement les données - et les triangles, qu'il s'agisse de millions ou même de milliards - nécessaires pour afficher ce que la caméra (et vos yeux) sont capables de voir.
'C'est un analogue à une sorte d'approche informatique de la mémoire virtuelle', explique Karis. 'Le concept est que toutes les données auxquelles vous souhaitez accéder n'ont pas besoin d'être réellement dans la RAM, elles peuvent être dans un espace beaucoup plus grand où certaines d'entre elles sont sur le disque. Et ce n'est que lorsque vous accédez à des choses qu'il faut les mettre en mémoire et que ces choses soient réellement résidentes.
En d'autres termes, Unreal Engine 5 devrait éliminer le besoin de LOD (ou de plusieurs versions de 'niveau de détail' des actifs, des modèles 3D créés manuellement à des degrés de complexité variables en fonction de la proximité du lecteur avec l'actif). Non seulement cela devrait-il garantir que les actifs sont toujours vus avec une fidélité maximale dans chaque situation, mais cela pourrait faire gagner d'innombrables heures de temps aux développeurs. La technologie va bien au-delà de l'élimination de la face arrière (qui détecte les polygones qui font face à un spectateur et ne les dessine pas, ce qui permet d'économiser de la puissance de traitement).
'C'est sous la forme de textures', explique Karis. 'C'est en fait comme, quels sont les texels de cette texture qui atterrissent réellement sur les pixels dans votre vue ? C'est donc dans le tronc. Ce sont des choses que vous voyez réellement qui sont orientées vers l'avant, ce sont des choses qui ne sont pas masquées par quelque chose d'autre. C'est un algorithme très précis, car lorsque vous le demandez, il le demande. Mais parce que c'est dans ce genre de paradigme, cela signifie que dès que vous le demandez, nous devons obtenir ces données très rapidement - il doit y avoir une très faible latence entre la demande et la réception ou sinon, vous allez pour voir de très mauvais pop-in.

(Crédit image : Epic Games)
Libreri intervient. « Et c'est la clé. La technique générale n'est pas si différente de la façon dont les films ont été rendus au fil des ans : vous ne récupérez que les données dont vous avez besoin pour générer l'image. Le problème avec cela est que vous devez être en mesure d'obtenir ce matériel très rapidement et de pouvoir le jeter très rapidement lorsque vous n'en avez pas besoin.
Il y a une différence cruciale dans la prochaine génération de consoles qui a aidé à débloquer l'approche d'Epic avec Nanite : « La génération précédente de consoles vous obligeait à prendre en charge les disques durs en rotation, ce qui signifie que vous avez un temps de latence variable, et il n'est pas totalement prévisible combien de temps ça va. à prendre pour obtenir une donnée. Avec le stockage flash, vous avez beaucoup, beaucoup plus de prévisibilité et une latence beaucoup, beaucoup plus faible pour pouvoir mettre ces lectures en mémoire.
Les fabricants de consoles, dit Libreri, ont été étonnamment ouverts à l'écoute des demandes de stockage flash d'Epic. 'Avoir des SSD dans une console augmente le coût, c'est donc une décision importante à prendre pour eux.' Mais cela fait définitivement une énorme différence dans la capacité de, vous savez, diffuser un monde ouvert de géométrie super compliquée dans un jeu afin que l'utilisateur ne le remarque même pas.
Lumen, le nouveau système d'éclairage global entièrement dynamique d'Epic, joue son propre rôle en aidant les développeurs d'Unreal Engine 5 à créer des visuels naturalistes et crédibles avec beaucoup moins de ressources que d'habitude. Lumen calcule automatiquement les changements d'environnement à la volée - qu'il s'agisse d'une torche projetant des ombres sur les murs d'une caverne ou d'un plafond s'effondrant pour révéler une lumière vive coulant d'en haut - éliminant ainsi le besoin pour les développeurs de créer des lightmaps individuels pour chaque changement environnemental dans leur jeu. Et puis il y a la bibliothèque Quixel Megascans. L'acquisition par Epic de la start-up de photogrammétrie Quixel en 2019 signifie que les développeurs d'Unreal Engine 5 ont un accès gratuit et illimité à cette vaste gamme d'actifs photoréalistes.
'Les développeurs peuvent simplement les faire glisser directement dans le moteur et commencer à les utiliser', explique Penwarden, 'et vous arrivez très rapidement à un point où vous avez une scène photoréaliste qui s'exécute en temps réel dans Unreal. Il n'est pas nécessaire que tous les développeurs du monde modélisent un autre rocher, une autre falaise, un autre arbre.

(Crédit image : Epic Games)
Tout cela peut être extrait directement de la bibliothèque Quixel Megascans et utilisé instantanément avec la plus grande fidélité possible, donnant aux développeurs la possibilité d'utiliser les heures qu'ils pourraient passer à créer un rocher hyper-détaillé sur une partie plus personnalisée, stimulante et potentiellement innovante de leur Jeu. Tout cela semble légèrement miraculeux. Connaissant les développeurs de jeux comme nous le savons, nous sommes sûrs que la promesse du ciel étant désormais la limite en termes de polycount encouragera certains à pousser la taille des données à des limites époustouflantes ; le fait que nous devions continuer à désinstaller d'autres jeux à chaque fois que Call Of Duty: Modern Warfare, qui consomme 200 Go, publie une nouvelle mise à jour est un rappel constant que nous sommes confrontés aux limites pratiques de cette génération.
'Nous aurons des algorithmes de compression à la pointe de la technologie', nous assure Libreri, expliquant qu'Epic a déjà commencé à travailler sur ceux-ci et prévoit d'en faire beaucoup plus au cours de l'année à venir. 'Nous commencerons également à permettre aux développeurs d'avoir des descriptions de niveau supérieur de la géométrie qui ne sont pas seulement des détails au niveau du micropolygone, où il s'agit d'un déplacement - comme la façon dont les actifs du film sont créés.'
'Mais aussi, je pense que nous pouvons avoir une vision plus large de ce que les jeux pourraient être à l'avenir', ajoute Sweeney. 'Maintenant, nous avons cette idée d'installer un jeu, ce qui signifie télécharger chaque octet du jeu depuis Internet et le mettre sur votre machine. Vous savez, ces limites peuvent changer avec le temps. Peut-être qu'une partie seulement du jeu peut réellement se trouver sur votre machine particulière à un moment donné.
Il souligne la montée naissante du cloud gaming, où l'idée est que le jeu entier vit sur le serveur, invalidant ainsi les préoccupations concernant la taille et l'empreinte des données. 'Nous allons juste devoir regarder la façon dont les jeux évoluent au fil du temps, et ils pourraient être plus flexibles à l'avenir qu'ils ne le sont actuellement.' Chaque génération de console précédente était limitée par l'attente que certaines personnes n'ont pas Internet et doivent pouvoir jouer au jeu à partir d'un disque physique, n'est-ce pas ? Si cette attente s'estompe, je pense que vous avez des possibilités entièrement nouvelles.
À l'épreuve du temps

(Crédit image : Epic Games)
Le succès grand public de Fortnite, bien qu'il dépende entièrement d'une connexion Internet décente, n'a fait que confirmer à Sweeney que ce sera l'avenir des jeux vidéo. 'Je pense que de plus en plus de jeux iront dans cette direction à l'avenir, et que même les jeux que nous considérons comme des jeux solo pourraient à l'avenir avoir tellement de contenu et de variété que certaines parties de l'expérience sont diffusées dynamiquement en arrière-plan comme vous jouez et vous ne le remarquerez même pas.
Unreal Engine 5 pourrait donc être le début d'un changement de paradigme pour l'industrie du jeu vidéo telle que nous la connaissons. Epic espère certainement que ce sera le cas et jette les bases bien à l'avance - il a récemment publié gratuitement le SDK multiplateforme qu'il a perfectionné au cours des dernières années d'exécution de Fortnite, et a mis à jour ses conditions pour renoncer au premier million de dollars de revenus fait par des jeux créés dans Unreal Engine. Des signes encore plus encourageants, donc, alors que l'influence d'Epic sur l'industrie croît de façon exponentielle, Sweeney et co sont prêts à l'exercer de manière responsable. C'est aussi l'avenir à son meilleur. En effet, l'Unreal Engine 5 ne devrait pas arriver avant la fin de 2021 (bien que la version 4.25, qui est sortie maintenant, soit déjà compatible avec la PS5), nous ne pouvons pas nous empêcher d'étudier la démo technique et de nous demander à haute voix : si les jeux de nouvelle génération ne le feront pas. ressemblent à ceci jusqu'à l'arrivée d'Unreal Engine 5 en 2021, à quoi vont-ils ressembler entre-temps ? Il y a une longue pause.
'Eh bien, vous avez vu tout ce que nous avons fait avec le moteur au cours des dernières années dans Unreal Engine 4', déclare Libreri. « Vous pouvez créer des titres impressionnants. Et je pense que si vous regardez les jeux sur console de génération 4 aujourd'hui, par rapport à ce que vous pouvez faire sur un PC haut de gamme avec Unreal Engine 4, il y a encore un écart décent. Je ne pense pas que les consommateurs seront déçus de jouer à des jeux ou quoi que ce soit sur Unreal Engine 4, je pense qu'ils vont être absolument incroyables. Ce que nous avons fait, c'est juste faire un pas supplémentaire avec la technologie Nanite et Lumen qui amène les choses à des niveaux de qualité cinématographique.
Avec cette démo technologique, nous assistons à quelque chose de bien au-delà de ce qui est susceptible d'apparaître sur les nouvelles consoles cet hiver, bien que ce qu'il y a à l'intérieur des machines soit plus que capable de le faire, en particulier dans les circonstances favorables au développement Unreal Engine 5 est conçu à nourrir. «Je pense honnêtement que ce que nous avons fait est fait en sorte que lorsque Unreal Engine 5 est utilisable, en particulier pour les détails – si c'est important pour votre jeu, les détails et le photoréalisme, je pense que cela donne en quelque sorte l'impression qu'un autre clic de génération de console devant », dit Libreri. 'Mais je ne pense pas qu'il y aura, comme, ce désert de trucs pas beaux dans la première phase de la console.'

(Crédit image : Epic Games)
Comme le dit Penwarden : « Ce que nous avons pu montrer dans la démo, en termes de fidélité visuelle ainsi que la taille des mondes de jeu qui seront construits avec UE5, va représenter la différence entre ce qui est possible aujourd'hui et ce qui est possible demain. .'
« Du point de vue d'un ingénieur développeur », déclare Karis, « la question est : 'Quand allez-vous vraiment voir un matériel pleinement exploité ?' Vous ne voyez pas vraiment de quoi quelque chose est vraiment capable jusqu'à la fin de la génération. Allez-vous voir la PS5 entièrement exploitée sur la toute première chose pour laquelle les gens ont essayé de l'utiliser ? Vous ne verrez jamais ça. Je ne pense pas que vous ne verrez aucune différence - vous verrez des trucs très sympas d'UE4 sur la prochaine génération [consoles] d'autres studios. Et puis avec Unreal Engine 5, il y a un peu une fonction par étapes : une fois que les gens mettent la main dessus, au lieu d'une montée progressive, vous verrez un grand saut.
Epic s'efforce de rendre ce saut moins intimidant pour les créateurs. Cela permettra aux projets de passer de UE4 à UE5, nous dit Penwarden, de sorte que si vous ne prévoyez pas de livrer votre jeu en 2021, vous pouvez commencer le développement dans UE4, puis continuer dans UE5 pour tirer parti de toutes ses fonctionnalités supplémentaires.
'Nous espérons rendre la transition aussi fluide que possible', dit-il, soulignant le fait que de nombreux nouveaux outils d'Epic, tels que son système VFX, Niagara, ne sont plus en version bêta et sont prêts à être utilisés en pleine production. dans UE4 afin que les développeurs puissent déterminer comment ils pourraient améliorer au mieux leurs jeux de nouvelle génération. L'idée est que déplacer votre projet de UE4 à UE5 prendra à peu près le même temps et les mêmes efforts que quelques mises à niveau de version dans UE4 - 4.20 à 4.24, peut-être. 'Nous travaillons à apporter toutes les modifications de l'API de code que nous avons apportées à une modification gérable, de sorte que vous n'aurez pas à réécrire complètement votre code de jeu ou votre logique de jeu. La plupart de cela fonctionnera également avec les API d'UE5.
Alors qu'ils passent à UE5, il espère que les développeurs passeront beaucoup moins de temps à optimiser leurs environnements de jeu autour d'un grand nombre de ces limitations techniques. Et j'ai presque envie de dire qu'ils ne s'en rendent pas compte - comme, ils construisent juste leurs jeux et ne réalisent pas qu'ils n'ont pas à revenir en arrière et à commencer à fusionner des maillages, à créer des LOD et à créer à la main tout ça. Parlez de demander aux développeurs de briser l'habitude de toute une vie. Penwarden sourit : « C'est vrai. Les développeurs qui ont l'habitude de respecter les budgets et qui pensent : 'Non, je dois travailler de cette façon pour m'assurer qu'il fonctionne en temps réel' ; ne pas avoir à le faire va probablement prendre un peu de temps pour qu'ils s'habituent à.'

(Crédit image : Epic)
'Les choses ont commencé à cliquer et nous étions comme 'Oh mon Dieu, ça va vraiment marcher!''
Kim Libreri
En effet, il en va de même pour nous : tout le monde, des développeurs aux joueurs, devrait se préparer à la façon dont ce type de technologie de nouvelle génération - Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X - va changer le visage de l'industrie. 'Alors que nous entrons dans ces nouvelles générations', déclare Libreri, 'je pense qu'il est possible d'avoir de nouveaux types de gameplay, de nouveaux types d'interactions au-delà de simplement parler de ce à quoi ressemble l'environnement avec la technologie Nanite. Je pense que les jeux vont évoluer. Ce n'est que lorsque la puissance du serveur dans le cloud était suffisamment puissante pour héberger un jeu à 100 joueurs que vous pouviez avoir un jeu de bataille royale. Je pense donc que vous trouverez des développeurs utilisant ce pouvoir pour toutes sortes de choses intéressantes que vous ne pouviez pas faire auparavant. Et ce n'est pas qu'une question de graphisme. Il y a toujours une bonne séparation entre ce que nous vivons dans le monde réel et ce que vous pouvez vivre dans un jeu moderne. Et je pense que nous allons nous rapprocher beaucoup plus avec cette génération, en raison de la puissance supplémentaire à tous les niveaux – pas seulement le GPU, pas seulement le SSD, les processeurs, tout fonctionne.
Et avec la technologie d'Epic désormais un fondement si essentiel de la prochaine génération de jeux atteignant son plein potentiel, nous devrions être prêts à voir l'entreprise continuer à défier notre industrie également. Il y a ceux qui auront naturellement de grandes réserves quant à l'idée qu'une entreprise ait une emprise aussi large sur tant de secteurs de l'industrie : l'argent avec lequel les jeux sont financés, les moteurs sur lesquels ils sont fabriqués, les magasins sur lesquels ils sont vendus. Mais plus nous parlons à Sweeney de sa vision d'une industrie dans laquelle les murs tombent et les concurrents se poussent pour être meilleurs, plus nous commençons à avoir l'impression que cela pourrait être entre de bien pires mains que celles d'Epic.
'Nous avons toujours été un développeur de jeux', déclare Sweeney, 'et nous voulons construire le type d'industrie que nous voulons nous-mêmes en tant que développeur de jeux. Il y a eu des exemples impressionnants de cela au fil du temps. Vous regardez tous les projets qui ont publié leur code source et qui sont devenus beaucoup plus largement utilisés à cause de cela. Il se souvient avoir commencé sa carrière de programmeur sur l'Apple II, qui était accompagné d'un manuel affichant un schéma de circuit du matériel et une liste de tout le code dans la ROM de la machine. 'Ils ouvraient le tout pour que les développeurs puissent en faire le plus possible. Et partout où vous voyez des parties du monde faire marche arrière et essayer d'enfermer les consommateurs et de leur imposer des taxes et d'empêcher les plates-formes de se parler afin que les joueurs soient isolés dans des groupes du même matériel - nous avons toujours ressenti ces choses freinent l'industrie.

(Crédit image : Epic)
Désormais l'un des principaux fabricants et fournisseurs d'outils, l'objectif d'Epic, nous dit-on, est de donner aux développeurs tous les avantages dont il disposait pour aider à construire une industrie 'très compétitive, saine et indépendante', déclare Sweeney. «L'industrie est meilleure lorsque chaque développeur peut choisir chaque composant à utiliser et à créer son logiciel, sans lien ni coercition, ni aucune autre tactique étrange. Vous pouvez choisir le meilleur moteur pour vos besoins, vous pouvez choisir les meilleurs services en ligne, vous pouvez expédier sur toutes les plateformes que vous souhaitez. Et puis vous pouvez créer un jeu avec une communauté à laquelle tout le monde peut se connecter. C'est vraiment génial de voir l'industrie s'orienter de plus en plus vers cette vision que c'est juste.
'Si vous regardez les consoles', poursuit Sweeney, 'Sony, Microsoft et Nintendo, et iOS, Android, PC et Mac sont désormais entièrement connectés ensemble. Il n'y a pas de barrières multiplateformes - nous avons encore des jardins clos sur iOS et Android, dont nous ne sommes pas satisfaits, mais je pense que leurs jours sont comptés. Et tout le monde s'en rend compte, et ils s'interrogent sur le moment exact et le mécanisme par lequel ces murs tomberont. C'est un grand moment pour l'industrie et je suis heureux que nous puissions aider. Tout le monde devrait nous garder honnêtes, vous savez - vous devriez nous tenir au même niveau que nous tenons l'industrie.
Nous décidons d'accepter immédiatement sa suggestion. Sweeney dit-il que le but ultime d'Epic, et de notre industrie, est de mettre fin au concept vieux de plusieurs décennies de la guerre des consoles - un avenir dans lequel peu importe à quoi vous jouez à vos jeux, tant que vous pouvez les jouer? 'Oops désolé! Hors du temps », plaisante-t-il. 'Je ne touche pas à ça.' Et, juste comme ça, son visage disparaît soudainement de notre écran. Alors que le reste d'entre nous sur l'appel rit, nous supposons qu'il est en quelque sorte réconfortant qu'il y ait certaines choses, au moins, même Epic ne peut pas prédire.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Magazine Edge . Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de s'abonner à l'édition imprimée ou numérique chez Magazines Direct.