'Nous voulions autant de sang et de sang que possible': The Making of Robocop Versus The Terminator

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)





Après avoir décroché un film chacun, The Terminator et RoboCop étaient égaux. Les deux avaient été des succès dormants incroyables, totalement inconnus au box-office, et démontraient les talents de science-fiction adultes des réalisateurs non-conformistes à la recherche de leur premier succès majeur. Puis, lorsque les inévitables suites sont apparues, les deux franchises ont commencé à diverger : Terminator 2 : Le Jugement dernier de 1991 éclipsait même son prédécesseur et battait des records au box-office mondial, tandis que RoboCop 2, sorti un an plus tôt, était très loin du succès que le premier film avait été, à la fois critique et commercial.

De manière déconcertante, un autre film de Terminator est alors apparu insaisissable, tandis que RoboCop a reçu une troisième sortie, encore plus mal accueillie, en 1993 qui a commis l'erreur odieuse d'aller de l'avant sans sa star d'origine, Peter Weller. Néanmoins, grâce principalement à Ocean Software au Royaume-Uni, il y avait déjà une riche veine de jeux vidéo mettant en vedette RoboCop à ce stade, mais le Terminator pixélisé était à la traîne. Il était temps pour une fusion dramatique de ces deux mondes violents.

L'histoire de RoboCop Versus The Terminator a commencé comme une bande dessinée en quatre parties de Dark Horse Comics à partir de 1992. Créée par le couple légendaire de l'écrivain Frank Miller et de l'artiste Walter Simonson, la brève série implique une intrigue labyrinthique qui tourne dans le temps, l'officier de dessin Alex Murphy dans le royaume complexe et sinistre des Terminators et des combattants de la résistance qui tentent courageusement de mettre fin à leur règne de terreur. En obtenant la licence d'un jeu vidéo basé vaguement sur les bandes dessinées, Virgin Games a commencé à développer RoboCop Versus The Terminator aux côtés d'un autre IP célèbre, Aladdin.



RoboCop contre Terminator

(Crédit image : NE PAS UTILISER)

Lisez maintenant

Joueur rétro



(Crédit image : futur)

Si vous voulez des fonctionnalités détaillées sur les jeux vidéo classiques livrées directement à votre porte, abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui .

Tim Williams travaillait aux côtés du concepteur et codeur principal John Botti, et il explique comment il en est venu à travailler sur le crossover violent. 'J'avais trouvé un emploi [chez Virgin] pour tester des jeux, et peu de temps après, ils m'ont transféré dans leur nouveau département de conception, probablement parce que je ferais toujours beaucoup de suggestions sur les rapports de bogues.'



Tim a collaboré à la conception de niveaux pour Spot Goes To Hollywood et The Terminator sur le Mega-CD avant de finalement obtenir son propre concert. « À l'époque, il me semble me souvenir qu'il y avait plus de jeux de haut niveau chez Virgin, comme Aladdin, donc il y avait un sentiment que RVT était le beau-fils laid quand j'ai rejoint l'équipe. Mais j'étais absolument ravi d'avoir mon propre jeu à concevoir.

Avec la licence sécurisée, mais incapables d'utiliser le matériel des bandes dessinées, y compris son intrigue directe, Tim, John et Noah Tool ont conçu ses niveaux, son ton et son arrière-plan. 'Nous ne pouvions utiliser aucun contenu Dark Horse', se souvient John. 'Alors Tim et moi restions assis la nuit à analyser Contra III: The Alien Wars, l'un de nos jeux préférés. Nous voulions comprendre ce qui rendait le jeu si addictif.

Les deux ont conclu que la 'balle vectorielle', la plaque de feu qui introduit un retour de position dans le jeu, était l'élément clé, et elle a été dûment incorporée en tant que mécanisme de jeu de base de RVT. «En une semaine, les gens de Virgin ont remarqué le jeu et sont même devenus accros. Tout se passe dans ces nuits tardives, quand les gens sont assis sans aucune distraction !



Affrontement ultime

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)

John Botti a grandi à Long Island, New York, un étudiant sportif avec un penchant pour le nerdisme latent. 'J'ai découvert les jeux d'aventure Scott Adams, et ils ont captivé mon imagination. Un jour, j'ai pensé : 'Je pourrais créer mon propre jeu d'aventure'.

Fondant avec succès sa propre entreprise de programmation commerciale à l'âge de 13 ans, John s'est ensuite inscrit au MIT, apprenant l'informatique, le cinéma, l'écriture et plus encore à la célèbre université. Après avoir obtenu son diplôme quatre ans plus tard, il a déménagé dans l'est de Los Angeles, sans appartement et exposé à l'un des quartiers les moins salubres de la ville.

'Six nuits sur sept par semaine, chaque été, il y avait une fusillade devant mon immeuble', note-t-il tristement. 'Cela m'a propulsé hors de LA et dans le comté d'Orange, où j'ai finalement trouvé un emploi chez Virgin Games. Ils m'ont amené chez RVT après avoir acheté la licence pour 2 millions de dollars. Quand je suis arrivé chez Virgin, personne d'autre n'était sur le projet – c'était moi !

Afin d'économiser du temps et de l'argent, RoboCop Versus The Terminator a utilisé le moteur Mega Drive de Dave Perry, récemment vu dans Cool Spot et Global Gladiators. « J'avais mes propres outils de projets précédents », poursuit John, « mais le moteur de Dave était propre et il avait été utilisé sur d'autres jeux Genesis. Je l'ai amélioré, en créant un objet sprite à liste liée qui permettait ces énormes boss monstres à la fin de certains niveaux.

Dans RoboCop Versus The Terminator, le joueur incarne le policier blindé éponyme. Le sournois Cyberdyne Systems, ayant remporté un contrat pour développer le système de défense Skynet pour le gouvernement, décide que les réseaux neuronaux de RoboCop, la seule fusion réussie de l'esprit humain et de l'ordinateur à ce jour, sont le meilleur modèle pour sa nouvelle construction mortelle.

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)

À l'avenir, les humains et les Terminators réaliseront l'importance de RoboCop, mais le policier géant chromé a ses propres idées. Prévoyant d'infiltrer l'ordinateur d'OCP et de se transporter dans le futur pour éliminer Skynet, RoboCop doit d'abord se frayer un chemin dans les rues de Detroit contre une armée mortelle de voyous et de Terminators, désormais plus que conscients de ce qu'il fait. Peut-être en réaction au tarif familial qui était développé ailleurs chez Virgin, les concepteurs de RVT ont augmenté le gore et la violence à des niveaux rarement vus sur Mega Drive de Sega.

'Nous avions tous environ 22 ans', rit John. « Et nous voulions autant de sang et de sang que possible ! Tim et moi avons même installé des interrupteurs dans le jeu, donc quand la direction est venue, le jeu n'aurait pas l'air si violent. Tim attribue à l'artiste Bob Stevenson les graphismes larges, brillants et détaillés qui donnent au jeu son look unique.

'L'ensemble du projet a reçu un coup de pouce lorsque Bob est arrivé et s'est mis au travail pour recréer l'ancien RoboCop qui s'y trouvait. Cela avait l'air tellement mieux et a généré beaucoup d'excitation. Avec le sang et le gore, nous avions l'impression d'être un peu méchants, mais à cette époque, Mortal Kombat sortait, alors nous avons pensé ajouter une version légèrement ironique.

Cette approche exagérée a inspiré une pléthore d'images mémorables : Terminators explosifs, armes de poing tournantes et fenêtres tachées de sang n'étaient que quelques-unes des choses auxquelles RoboCop était confronté à tous les niveaux, bien loin de l'état du jeu lorsque Tim a commencé à travailler.

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)

'Quand j'ai commencé, l'un des plus gros problèmes du jeu était qu'il était juste moyen à jouer. Vous marchiez, tiriez, marchiez... et c'était à peu près tout. L'un des grands facteurs qui a changé la donne a été de regarder les jeux d'arcade et d'en tirer des leçons. Comment les projectiles se déplaçaient-ils ? Quelle a été la vitesse des choses ? RoboCop pouvait sauter et se baisser, nous avons donc créé des projectiles qui l'obligeaient à le faire constamment, et nous le chronométrions pour que le joueur, avec habileté, puisse maîtriser l'enchaînement des tirs.

La philosophie globale de Tim était de créer des niveaux où un joueur qualifié pouvait passer sans être touché. 'J'ai toujours voulu que le joueur sache que s'il était touché, c'était de sa faute et qu'avec un peu d'entraînement, il pourrait faire mieux.'

Pour donner une plus grande variation, certains niveaux incluent des exigences supplémentaires telles que le sauvetage d'otages ou la destruction de caméras de sécurité, avec des scènes familières des films en toile de fond. Des rues pleines de voyous de Detroit à une décharge de déchets toxiques, en passant par les bureaux d'OCP et l'avenir hostile, il y a beaucoup de choses à reconnaître et à apprécier pour les fans des deux films. De plus, le thème exagéré de RoboCop Versus The Terminator était parfaitement encapsulé dans l'arsenal de RoboCop, dont son propre pistolet de grande taille est relégué au statut mineur. 'Il était important d'avoir des armes qui faisaient vraiment des choses différentes', note Tim, 'et aussi des armes que vous seriez reconnaissant de recevoir dans certains domaines.'

RoboCop peut transporter deux armes à feu à la fois ; s'il en prend un, il remplace celui qui n'est pas utilisé actuellement. Avec John Botti s'inspirant de Contra III, chaque arme serait conçue par lui avant que Bob Stevenson et Tim ne perfectionnent leur apparence. De la manipulation directionnelle amusante du lance-grenades et du lance-flammes flamboyant, au puissant bazooka et à un pistolet à missile à tête chercheuse très utile, la gestion de l'armement de RoboCop est la clé du succès.

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)

Et pour les fans du film, il n'y a rien de plus beau que de ramasser l'énorme pistolet Gatling d'un ED-209 frappé, qui émet de courtes rafales de feu à haute puissance, avec un son authentique « budda-budda-budda ». Avec son gameplay violent qui encourageait l'exploration afin de découvrir de précieux secrets, les canons de RVT étaient un élément critique pour l'équipe. Et par rapport à des projets similaires chez Virgin, RoboCop Versus The Terminator employait une petite équipe d'employés.

« C'était l'une des meilleures équipes avec lesquelles j'ai travaillé, même si nous n'étions que quatre – moi, Tim, Bob et Noah », se souvient John. Un cinquième membre officieux de l'équipe est venu d'une direction inattendue. 'Tous les jours, après que le concierge ait terminé, il s'arrêtait à mon bureau à 23h ou 24h pour voir les dernières choses sympas que nous avions mises dans le jeu', sourit John. 'Une nuit en particulier, je lui montrais comment RoboCop pouvait prendre feu, un petit bâillon sympa. Le problème était la conception - comment l'avez-vous fait sortir?

Le gardien qui regardait offrait une solution tout aussi cool. «Il a suggéré que si vous tiriez sur les systèmes d'arrosage, il pleuvrait de l'eau sur RoboCop et éteindrait le feu, lui sauvant essentiellement la vie. Nous avions également des bouches d'incendie qui faisaient la même chose, créant ce jeu urgent dans un jeu, essayant de trouver un moyen d'éteindre le feu sur RoboCop. Avec Tommy Tallarico aidant à construire la conception sonore robuste du jeu ('C'est tout simplement phénoménal - je ne pense pas avoir jamais entendu un autre jeu comme celui-ci', jaillit Tim), ses concepteurs ont aménagé chaque étape, avec plusieurs niveaux, improbable tyroliennes pour RoboCop à traverser et une foule de gameplay absurdement effréné.

Laisse tomber!

RoboCop contre Terminator

(Crédit image : Vierge)

Il était important d'avoir des armes qui faisaient vraiment des choses différentes

Tim Williams

Le développement a été rapide, en commençant par l'exploration par John du moteur sur mesure en août 1992, jusqu'à sa sortie à l'hiver 1993, et l'accueil a été généralement positif, les critiques appréciant la nature ironique du jeu. Comparé à un jeu d'arcade, le style de RoboCop Versus The Terminator le distingue de ses pairs et a assuré à Virgin un succès loin de ses tarifs familiaux tels que Cool Spot et Aladdin.

'Ce fut une période vraiment amusante dans ma vie', se souvient John. «Nous étions tous jeunes, célibataires et concentrés sans famille, et ce fut une période magique où les programmeurs et les concepteurs de jeux dirigeaient l'équipe. Mais vous étiez également entièrement responsable du succès ou de l'échec de votre jeu – si ça craignait, c'était de votre faute !

Bien que Tim ait quelques réserves sur le gameplay – notamment le nombre extrêmement élevé de points de vie du boss final – dans l'ensemble, il fait écho aux sentiments positifs de John. 'Tout autour du bureau, il y avait une bonne sensation, comme si nous avions réussi à sortir un lapin du chapeau et à créer un jeu vraiment amusant à jouer.'

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 205 du magazine Retro Gamer. Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de abonnez-vous à l'édition papier ou numérique de Magazines Direct .