'Oh mon dieu, dans quoi je me suis embarqué ?' L'histoire intérieure de l'âge d'or des magazines de jeux vidéo

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S'adressant aux vétérans des magazines de jeux pour cette fonctionnalité, un thème revient encore et encore - que dans les années 80 et au début des années 90, il y avait un type spécial de magie qui était mis en bouteille par les magazines de jeux, comme nous ne reverrons plus jamais . Ils ont un certain ton et un certain style qui sont tout à fait de l'époque, dit Julian 'Jaz' Rignall, ancien rédacteur en chef de Zzap!64 et Mean Machines. Je veux dire, vous savez, Mean Machines, je ne pense pas que nous pourrions nous en sortir en disant certaines des choses que nous avions l'habitude de dire de nos jours. Matthew Castle, qui était le dernier rédacteur en chef du magazine officiel Nintendo lors de la fermeture de la publication en 2014, dit que son plus grand regret est de ne pas être entré dans les magazines de jeux vidéo plus tôt, pendant leur âge d'or. J'ai lu une énorme pile de vieux magazines Super Play quand j'ai rejoint Future, et c'était comme, 'Oh, mon Dieu, tout cela est si bon. Pourquoi n'ai-je pas dépensé mon argent de poche pour ça au lieu de Boglins ou quoi que ce soit?

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Mais comme le dit le dicton de Sega, être aussi bon prend du temps, et les précurseurs fusy des puissants magazines de jeux des années 80 étaient un peu ennuyeux. Des titres des années 70 comme Computing Today et Practical Computing s'adressaient aux amateurs passionnés et étaient tout aussi susceptibles de présenter des guides sur la création de programmes de contrôle des stocks pour votre petite entreprise que des critiques de jeux. Puis vint Computer And Video Games, alias C&VG. Lancé en novembre 1981, il s'agissait du premier magazine dédié aux jeux au monde, et sans doute du 'bon début' des magazines de jeux tels que nous les connaissons - sans programme de contrôle des stocks en vue. Cela a été rapidement suivi par Computer Gaming World plus tard la même année, puis un filet de magazines dédiés aux différents formats informatiques, comme Commodore User (1983) et Your Spectrum (1984), bien que généralement ces titres spécifiques au format aient toujours un grand concentrez-vous sur le côté non ludique des ordinateurs.

S'effondrer dans une nouvelle ère de magazines de jeux



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Mais en 1984, Crash est venu renverser les tables bien rangées de l'industrie de l'édition et insuffler un peu d'anarchie dans le journalisme des jeux. Voici un magazine qui n'avait pas peur de dire ce qu'il pensait et de faire un clin d'œil effronté en le faisant. Même le nom du magazine était un clin d'œil ironique à l'habitude la plus flagrante du ZX Spectrum, ainsi qu'une référence à un certain roman controversé de JG Ballard dont Roger Kean, le cofondateur du magazine, était un grand fan. Et l'approche de Crash pour réviser les jeux était révolutionnaire.

Les gens que je connaissais travaillant chez C&VG et Sinclair User, ils étaient tous dans la fin de la vingtaine, au début de la trentaine, dit Roger, des journalistes professionnels qui jouaient à des jeux et écrivaient des critiques. Alors que ce que nous avons fait avec Crash, c'était d'utiliser les écoliers du coin. Roger a créé un formulaire de révision de jeu et l'a remis aux élèves de l'école locale avec des cassettes des derniers jeux, puis les écoliers ont consciencieusement remis les formulaires remplis quelques jours plus tard. Essentiellement, les jeux étaient revus par leur public cible, et comme ces jeunes écrivains n'avaient aucun contact avec les personnes qui ont réellement créé ou commercialisé les jeux, ils n'avaient aucun scrupule à être brutalement honnêtes. Le truc, bien sûr, à propos des jeunes de 14 ans, dit Roger, c'est que s'ils jouent à un jeu et disent que c'est de la merde, peu importe ce que j'aurais dit, ils n'auraient jamais changé [leurs opinions].



Je me souviens que nous avions pas mal de parents furieux après la couverture de Dun Darach avec le type enchaîné,

Roger Kean, magazine Crash

Roger pense également que Crash a été le premier magazine à adopter un pourcentage pour les critiques, un format qui est devenu largement utilisé dans l'industrie. Et surtout, le magazine avait un sens de l'humour rare dans le monde autrement assez sec des magazines informatiques. Les jeux étaient amusants, et nous nous amusions dans l'ensemble, dit Roger, ce qui est ressorti haut et fort dans les pages de Crash. J'ai toujours eu un sens de l'humour assez irrévérencieux, et je ne voulais pas que le magazine soit, vous savez, lourd.



Pourtant, l'irrévérence de Crash lui a parfois causé des ennuis, notamment grâce à quelques reprises plus racées de l'artiste Oliver Frey. Je me souviens que nous avions pas mal de parents furieux après la couverture de Dun Darach avec le type enchaîné, se souvient Roger, mais celui qui nous a probablement causé le plus de problèmes était Barbarian. Nous avons reçu une lettre officielle de WH Smith disant qu'ils avaient recommandé que nous soyons placés sur l'étagère du haut, et si nous le faisions à nouveau, ils désélectionneraient le magazine !

Roger dit que le plus gros incident est survenu avec le numéro 19, qui comportait une fonctionnalité faisant la satire de l'utilisateur de Sinclair, ou «utilisateur incertain», comme ils l'appelaient. L'éditeur de Sinclair User, EMAP, a poursuivi Crash en justice, et ce dernier a fini par payer un règlement à l'amiable d'environ 60 000 £. Mais Roger dit que la publicité environnante a aidé Crash à avoir le dernier mot. Nous sommes passés d'environ 56 000 exemplaires par mois à plus de 102 000 sur quatre numéros.

Les magazines de jeux les plus influents

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Faire des magazines avec des ciseaux et de la colle

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Une chose qui a énormément changé depuis les années 80 est la façon dont les magazines de jeux sont réellement créés. À l'époque, couper et coller signifiait littéralement couper du papier et le coller pour créer une mise en page. Toute la mise en page était physique rappelle Roger Kean, tout en papier, scalpels et chewing-gum.

Pourtant, Roger s'est assuré que Crash et Zzap!64 étaient équipés des derniers ordinateurs Apricot, ce qui signifiait que les écrivains avaient au moins le luxe de pouvoir envoyer du texte directement aux compositeurs. Cela signifie que Jaz Rignall a eu un réveil brutal lorsqu'il a quitté Zzap! 64 pour travailler sur C&VG à l'EMAP à la fin des années 80. Chez C&VG, on le faisait encore à l'ancienne avec des machines à écrire. Vous deviez utiliser une machine à écrire pour taper la copie, puis la copie irait au typographe, qui copierait ce document manuellement, puis vous devriez lire les galères. C'était la façon dont les choses avaient été faites depuis les années 50, donc c'était vraiment démodé et maladroit. Et se procurer des images dans les jours précédant le courrier électronique était souvent une activité précaire, se souvient Steve Jarratt : Vous ne pouviez pas simplement récupérer une image sur Internet. Je serais assis là le lundi matin, en train de dire 'Jésus, où est le message, j'ai une diapositive venant d'Amérique pour mon image de couverture'.

Les captures d'écran n'étaient pas non plus une promenade de santé, se souvient Jaz. Nous l'avons fait à l'ancienne avec une caméra sur un trépied devant un vieux CRT que nous nettoyions afin que vous n'ayez pas d'empreintes digitales dessus. En fait, dans certains des premiers numéros de Mean Machines, vous pouvez voir des empreintes digitales là où quelqu'un n'a pas pris la peine de nettoyer l'écran.

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Prendre des captures d'écran était une douleur dans le cul, car il fallait espérer que le jeu avait un mode pause qui ne masquait pas l'écran ou n'avait pas un énorme texte de 'pause' en plein milieu. Si cela se produisait, vous devriez arrêter le jeu et essayer de prendre une photo aussi statique que possible. Il y a quelques captures d'écran dans C&VG que vous pouvez voir que les choses bougent et sont floues.

L'avènement des appareils photo numériques et des logiciels de capture d'écran a aidé à soulager la douleur de prendre des captures d'écran, mais même chez NGamer dans les années 2000, le processus était toujours semé d'embûches, se souvient Matthew Castle. Nous avions cette machine de capture qui était grosse et lourde, et qui avait l'habitude de devenir très, très chaude, nous avons donc dû la coller par la fenêtre pour faire passer l'air à travers elle. Nous avons donc eu ce PC incroyablement cher suspendu par la fenêtre tout le temps, en espérant qu'il n'allait pas s'écraser sur le trottoir en dessous.

De nos jours, n'importe qui peut prendre une capture d'écran parfaite en appuyant simplement sur un bouton, mais Jaz Rignall estime que les captures d'écran floues dans les vieux magazines font en fait partie de l'attrait de ces anciennes publications. Il y a quelque chose à propos des captures d'écran à l'ancienne prises à partir d'un CRT, vous savez. Les pixels phosphorescents et brillants se brouillent et créent une très belle esthétique que vous n'obtenez pas avec les captures d'écran de nos jours.

Une nouvelle ère du journalisme de personnalité

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Le magazine sœur de Crash, Zzap!64, axé sur Commodore, a été lancé en 1985. Ses critiques étaient écrites par des employés à plein temps plutôt que par des écoliers, mais, comme le note Jaz, ils voulaient de vrais joueurs qui étaient très bons pour jouer à des jeux en tant que critiques, plutôt que journalistes de formation plus traditionnelle. Jaz lui-même a remporté le championnat de jeu d'arcade C&VG en 1983. Je jouais à des jeux plutôt que d'aller à l'école, dit-il.

Comme Crash, Zzap!64 a suinté de personnalité, en partie grâce à la façon dont ses journalistes ont fini par devenir des célébrités à part entière. Nous avions nos petits visages sur les critiques, et mettre des visages sur les critiques était une très grande chose à l'époque, dit Jaz. Cela nous a vraiment aidés à nous établir en tant que personnalités, et c'était très différent de beaucoup de magazines qui étaient écrits de manière plus anonyme.

Et si les lecteurs avaient l'impression qu'écrire pour un magazine de jeux était une sorte de travail de rêve, alors ils avaient tout à fait raison, dit Jaz. Le bureau était assez fou, vous savez. Nous écrivions pendant la journée et jouions pendant la nuit, et le travail et le jeu se mélangeaient en quelque sorte. Nous étions des joueurs inconditionnels, nous ne pouvions donc pas croire que nous avions la chance de jouer à toutes ces nouvelles choses et que nous étions payés pour écrire à ce sujet.

Steve Jarratt a rejoint Zzap!64 en tant que critique en 1987, et il se souvient que sa première impression était celle d'un chaos organisé. Tout le monde semblait fumer, tout le monde avait des canettes ou du café sur son bureau, il y avait du fouillis partout... c'était littéralement des étagères de magazines du sol au plafond, de vieilles machines Commodore 64, des disques durs, des manettes et des rangées
sur rangée après rangée de jeux. C'était assez incroyable, mais c'était aussi un peu comme: 'Oh mon dieu, dans quoi je me suis embarqué?'

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Jaz a quitté Zzap!64 pour C&VG en 1988, en partie parce qu'il voulait écrire sur les nouvelles consoles japonaises passionnantes qui émergeaient à l'époque. En tant que rédacteur en chef, il a détourné le magazine des ordinateurs 8 bits et plus vers les consoles, et en 1990, il a convaincu l'éditeur, EMAP, qu'il y avait un marché pour un nouveau magazine axé spécifiquement sur ces nouvelles boîtes à merveille - ce qui est devenu Mean Machines. Mais EMAP a pris un peu de persuasion et, par conséquent, les premiers numéros n'étaient disponibles qu'en nombre limité. Le premier numéro, nous n'en avons fait qu'environ 27 000 exemplaires, mais ils se sont tous vendus, se souvient Jaz. Le prochain numéro, nous en avons produit quelques autres et cela s'est vendu. Et en fait, cette approche était vraiment avantageuse pour nous, car elle créait une demande supplémentaire. Nous avons eu beaucoup de lecteurs qui se sont rendus chez les marchands de journaux pour leur demander de réserver un exemplaire parce qu'ils avaient peut-être raté le mois précédent. Très rapidement, le magazine est devenu comparable au magazine Computer And Video Games en termes de diffusion. Il était clair que la base de joueurs était très intéressée par les consoles et était enthousiasmée par ce qui allait sortir.

Mean Machines était tout aussi énervé que son titre le suggérait, quelque chose qui ressortait le plus clairement dans sa tristement célèbre page de lettres. C'était juste pour essayer de rebondir sur le lectorat et de se moquer dans les bons endroits, sans être trop cruel, dit Jaz, avant d'ajouter, je pense que parfois nous étions un peu cruels. Mais, vous savez, nous voulions nous amuser et que le magazine soit interactif et encourage les gens à nous écrire. Nous voulions que le magazine soit comme une communauté ou un club dont vous faisiez partie, qui avait ses propres blagues et ses petites connaissances d'initiés.

Mean Machines n'était pas le seul titre à être lancé à cette époque : la fin des années 80
et le début des années 90 a été une période de boom pour l'industrie britannique des magazines de jeux. Future Publishing a sorti son premier titre, Amstrad Action, en 1985, et en a lancé d'innombrables autres, dont le multiformat ACE en 1987. Paragon Publishing a démarré en 1991, lançant des titres comme Sega Pro (1991), Mega Power (1993 ) et Play (1995), tandis qu'EMAP a lancé le magazine multiformat très respecté The One en 1988 et a donné naissance à de nombreux autres magazines tout au long des années 90, tels que PlayStation Plus (1995) et l'infortuné Maximum (1995). Europress, quant à lui, a tenu bon avec des publications comme Atari ST User (1986) et Amiga Action (1989), et en plus de cela, il y avait divers titres de jeux vidéo réalisés par Dennis Publishing et Argus. En fait, pour donner une idée du volume considérable de publications de jeux qui ornaient les étagères des marchands de journaux, à un moment donné dans les années 90, il y avait environ une demi-douzaine de magazines consacrés à l'Amiga seul.

Salut mon ami

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L'un des plus remarquables d'entre eux était Amiga Power. Lancé en 1991, il est devenu le foyer de nombreux écrivains qui avaient appris leur métier sur l'anarchique Your Sinclair, le magazine qui a évolué à partir du relativement monotone Your Spectrum. YS, comme on l'appelait affectueusement, consacrait nombre de ses pages à des fonctionnalités étranges comme 'Peculiar Pets Corner', et Amiga Power a suivi son exemple avec des bêtises aussi joyeuses qu'une diffusion massive sur l'assassinat de JFK qui n'avait absolument rien à voir avec le Amiga, ou même les jeux vidéo en général.

Mais alors qu'il y avait peut-être un surplus de magazines Amiga au début des années 90, il y avait aussi un déficit évident de titres sur le thème de Nintendo - un écart que Future était déterminé à combler. Ce trou serait comblé avec le lancement de Total en 1991 !, mais sa genèse était plutôt inhabituelle, explique Steve Jarrat, qui était le rédacteur en chef au lancement. Ils savaient que Nintendo était un peu litigieux, alors nous l'avons lancé en secret. [Le directeur de la publication] Greg Ingham avait un très grand espace loft, et donc nous l'avons fait là-haut : personne d'autre dans Future ne savait que nous le faisions, personne dans l'industrie n'était au courant, c'était juste moi, Andy Dyer et [art rédacteur en chef] Wayne Allen - seuls trois d'entre nous ont mis ce numéro ensemble.

Peut-être que le secret lié au loft n'était finalement pas nécessaire, car Nintendo semblait peu déconcerté par le lancement de Total !, mais Jaz se souvient que le Big N avait établi des règles strictes lorsque Mean Machines s'est séparé en Mean Machines Sega et le magazine Nintendo sous licence officielle. System en 1992. Nintendo a insisté pour que le magazine Nintendo se trouve à un étage différent de Mean Machines Sega. C'était très idiot, parce que nous sortions toujours tous ensemble pour déjeuner et nous montions et descendions les escaliers jusqu'aux bureaux de l'autre. Peut-être qu'ils ne voulaient pas que Mean Machines influence rampant
en trop.

'Au cours des deux prochaines décennies, les magazines 'non officiels' au format unique seraient presque complètement éliminés du marché.'

Les magazines sous licence officielle comme Nintendo Magazine System (qui a subi plusieurs changements de nom avant de se retrouver chez Future Publishing en tant que simplement nommé Official Nintendo Magazine) ont pris de l'importance tout au long des années 90 et au-delà. Fait intéressant, plusieurs éditeurs avaient simultanément des magazines « officiels » et « non officiels » couvrant le même format, comme Sega Magazine (1994) et Mean Machines Sega chez EMAP, Xbox World (2003) et Official Xbox Magazine (2001) chez Future, et PSM2 ( 2000) et Official UK PlayStation 2 Magazine (2000), également chez Future. L'incarnation originale de ce dernier en particulier - Official UK PlayStation Magazine (1995) - a été un énorme succès pour l'éditeur, ses ventes phénoménales ayant probablement beaucoup à voir avec le généreux disque de démonstration qui chevauchait la couverture chaque mois.

Progressivement, au cours des deux décennies suivantes, les magazines monoformat « non officiels »
être presque complètement éliminé du marché. Matthew Castle a vu les deux côtés de la fracture en tant que rédacteur en chef du NGamer non officiel (qui a évolué, via plusieurs changements de nom, à partir de Super Play de 1992) et plus tard en tant que rédacteur en chef du magazine officiel Nintendo. Mais quand

NGamer a fermé ses portes en 2012, il était initialement réticent à naviguer dans les eaux officiellement autorisées. Dans ma tête, vous savez, j'étais 'un magazine Nintendo non officiel pour la vie'. Nous étions la même entreprise, mais ils étaient nos rivaux. Je ne voulais pas vraiment en faire partie, je ne pensais pas forcément que leur vision du monde correspondait à la nôtre – mais je voulais un travail.

Pourtant, il dit que même si la licence Nintendo signifiait qu'il était plus contraint
dans ce qu'il pouvait faire au magazine officiel Nintendo, les années maigres de la Wii U étaient en fait une sorte de bénédiction déguisée, libérant les écrivains pour remplir des pages sur des pages avec des fonctionnalités glorieusement absurdes grâce au manque de nouveaux jeux sur lesquels écrire. D'une certaine manière, l'esprit anarchique de magazines comme YS et Amiga Power a ressurgi un instant. Je pense que la dernière année d'ONM est en fait assez forte, dit Matthew. Il y avait des trucs où je me disais: 'Il n'y a plus moyen que Nintendo lise ce magazine'. Il y avait des chants de Noël alternatifs bizarres qui se moquaient du directeur de Nintendo Europe de l'époque et des trucs comme ça. Il y avait plusieurs choses que nous avons imprimées où j'ai ensuite fait des cauchemars que j'allais me faire virer. Nous nous sommes rapprochés à quelques reprises : j'ai fait une blague sur McDonald's, ce qui m'a presque fait exploser parce qu'ils avaient un accord Happy Meal avec McDonald's.

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Et ainsi nous arrivons au présent. Au cours de la dernière décennie et un peu, même les magazines les plus puissants ont chuté alors qu'ils luttaient pour rivaliser avec la migration des lecteurs en ligne. C&VG a fermé sa version imprimée en 2004, vivant une demi-vie en tant que publication uniquement en ligne jusqu'en 2014. Le magazine officiel de Nintendo s'est retiré en 2014 après que Nintendo se soit retiré des magazines imprimés. Play a mis fin à son tirage en 2016. GamesMaster a survécu longtemps après que son émission télévisée éponyme a été mise au pâturage, mais elle a finalement succombé à l'inévitable en 2018, après 25 ans de publication. Les jeux multiformatsTM d'Imagine Publishing, ancienne maison de Retro Gamer lui-même, sont devenus silencieux à peu près au même moment, après 16 ans de commercialisation.

Mais il y a encore quelques récalcitrants. Les magazines officiels Xbox et PlayStation
se taillent toujours une place dans WH Smith, et PC Gamer est publié en permanence depuis 1993. L'année dernière a même vu le lancement d'un tout nouveau magazine de jeux sous la forme de Wireframe, centré sur l'indie, tandis que des magazines axés sur les pré-adolescents comme 110 % Gaming s'épanouit dans les derniers rayons des marchands de journaux. Et puis il y a Edge, qui plus tôt cette année a célébré le fait de devenir le magazine de jeux le plus ancien du Royaume-Uni. Puissent-ils tous continuer longtemps !

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