211service.com
Oui, Black Ops 3 utilise toujours l'ancien moteur COD. Non, ce n'est pas si simple
Vous avez probablement déjà entendu parler de Call Of Duty fonctionnant sur un ancien moteur Quake 3 Arena id Tech 3. Et c'est en quelque sorte, mais avec des révisions et des mises à niveau pour presque tous les jeux de la série, l'idée d'un «moteur COD» est difficile à cerner.
'Les moteurs sont des choses amusantes', me dit le directeur multijoueur de Black Ops 3, Dan Bunting. 'Les gens parlaient des moteurs de jeu comme s'il s'agissait d'un produit singulier sur lequel le jeu était construit. Mais les moteurs sont vraiment des collections de technologies qui ont une architecture fondamentale très basique ». Il admet que 'l'architecture de base du jeu est toujours basée sur les technologies sur lesquelles il a été construit', mais précise que : 'la plupart des moteurs de l'industrie du jeu, pour les jeux à grande échelle, sont tous issus d'un lignée d'un moteur de jeu antérieur ».
Donc, dans le cas de COD pendant qu'il est là force être quelques lignes de code Quake flottant quelque part là-dedans, c'est peu probable. Le moteur a été révisé et mis à jour pour chaque tranche, en s'appuyant sur la technologie d'origine et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Tout, de la physique ragdoll et du 'support de console' si vous remontez jusqu'à COD 2, jusqu'au dernier schtick d'éclairage fantaisiste. 'De nos jours, les moteurs, en particulier pour les jeux de ce type, sont très variés, de sorte que chaque composant du jeu possède son propre moteur à bien des égards', explique-t-il. 'Le moteur lui-même, ce que les gens appellent le moteur, est la technologie que le studio développe en cours de route'.
@ treboruk92 Fortement modifié à partir de BO2, y compris un tout nouveau moteur de rendu. 1 mai 2015
Par exemple, Black Ops 3 a profité de la nouvelle fenêtre de développement de trois ans pour mettre à jour de manière significative son ancien moteur Black Ops 2 (c'est le directeur du développement de Treyarch là-haut, qui tweete sur la lignée de la nouvelle technologie). 'Nous avons eu beaucoup de révisions techniques à faire', explique Dan. «Nous avons dû repenser notre moteur graphique, nous avons dû repenser notre système d'IA. Il y a eu beaucoup de travail technique pour la transition vers les plates-formes de nouvelle génération afin de vraiment capitaliser sur la puissance ».
Et ce grognement technique ne consiste pas seulement à être joli non plus, souligne-t-il : « La réactivité est quelque chose qui est vraiment au cœur de ce jeu ; échelles de la milliseconde. Pouvoir tourner à 60 images par seconde et pouvoir restituer le genre de choses que nous restituons à l'écran, c'est impressionnant ».
Vous avez vu quelque chose d'intéressant ? Dites-nous!