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« Oui, nous sommes allés au zoo et avons observé les gorilles » : la création de Donkey Kong Country
(Crédit image : Nintendo)
La genèse de tout jeu, en particulier dans les premiers jours de son développement, commence toujours par des dessins conceptuels, des croquis et des encres. Ainsi, lorsque Nintendo a approché Rare et lui a demandé de créer un jeu qui aurait de 'meilleurs graphismes qu'Aladdin', vous pourriez affirmer qu'il demandait effectivement à Rare de surpasser Walt Disney. C'est comme essayer de battre Hulk Hogan dans un bras de fer.
'Nous expérimentions une forme très précoce de technologie 3D avant le début de Donkey Kong Country (DKC), mais il était difficile d'essayer de mettre en œuvre une méthode ambitieuse dans une situation de jeu réelle', se souvient le concepteur principal Gregg Mayles.
« À l'époque, les éditeurs de logiciels hors du Japon produisaient des graphismes considérés comme supérieurs à ceux produits au Japon. Nintendo nous a rendu visite et nous avons fait la démonstration d'un système graphique propriétaire avec lequel nous jouions, qui est devenu ACM [Advanced Computer Modelling]. En conséquence, ils nous ont demandé de faire un jeu avec le personnage de Donkey Kong.'
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Face à un calendrier serré, tout en essayant de maîtriser pleinement cette nouvelle technologie, une équipe de 12 personnes a été affectée au jeu - le plus que Rare ait jamais réuni pour un projet. On pense que l'équipe s'est d'abord rendue au zoo de Twycross à proximité pour étudier les gorilles afin de s'assurer que Donkey Kong avait l'air et se déplaçait de manière crédible, mais Gregg admet que la vérité était un peu moins colorée.
'Oui, nous sommes allés au zoo et avons observé les gorilles, mais nous avons constaté que lorsqu'ils bougeaient, cela ne convenait absolument pas à un jeu vidéo rapide, donc toute l'animation devait être faite à la main', dit-il. «Nous avons parcouru environ 15 versions différentes de la façon dont DK pouvait se déplacer. Le mouvement de DK dans le jeu final est vaguement basé sur la façon dont un cheval se déplace, mais je me souviens avoir ri de certaines des autres tentatives sur le thème des animaux – y compris un lapin et une grenouille.
Donkey Kong Country a été félicité pour son look époustouflant. Les personnages de Donkey et Diddy semblaient solides, nets et innovants - résultat du nouveau processus de conception de jeux en 3D. «L'utilisation de la modélisation 3D était un concept étranger à nous (et à l'industrie) à l'époque. Une fois le personnage modélisé en 3D, nous pouvions le voir sous n'importe quel angle et restituer les images de l'animation 3D qui étaient ensuite converties en images 2D. Auparavant, l'animation était extrêmement laborieuse et nécessitait une grande habileté artistique pour obtenir les angles et l'éclairage corrects. Cette nouvelle méthode assistée par ordinateur nous a permis de produire des animations plus rapidement, à un niveau supérieur et avec un aspect réaliste jamais vu auparavant », se souvient Gregg.

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Il admet que Rare s'est tourné vers le méchant maître de Kong pour trouver l'inspiration lorsqu'il s'est agi de déterminer comment le jeu et sa construction de niveau devraient se dérouler. « Pour moi, Super Mario Bros. 3 était le summum des jeux de plateforme 2D. Nous voulions le même type de structure, mais nous voulions aussi qu'elle soit extrêmement fluide – où un joueur expérimenté pourrait se déplacer sans effort à travers les niveaux à grande vitesse », explique Gregg.
'Les scènes ont été minutieusement agencées pour que le joueur puisse franchir les obstacles pour la première fois (c'est-à-dire que s'il y avait une corde qui se balançait, lorsqu'elle est apparue à l'écran, elle se balançait vers vous pour que vous puissiez sauter dessus immédiatement). Regarder un joueur expérimenté en plein essor sur des niveaux tels que Barrel Cannon Canyon en est probablement le meilleur exemple. Si vous chronométrez tout correctement, vous pouvez traverser le niveau de manière efficace et impressionnante.
Rare avait besoin de s'assurer que son duo éblouissant serait encadré dans un monde convenablement saisissant. Comme l'univers de Donkey Kong - à l'exception de quelques échelles et poutres - n'avait pas vraiment été exploré dans les moindres détails, Rare a eu la chance de laisser une marque significative sur la série. Il a introduit un certain nombre de nouveaux Kong dans le jeu et a même gâché les choses en supplantant un tout nouveau Donkey Kong dans le rôle principal.
'Au départ, nous voulions inclure DK Junior comme acolyte de Donkey', explique Gregg. 'Diddy Kong était notre mise à jour de Junior, mais Nintendo a estimé que le personnage était trop différent et voulait soit que Junior soit inclus dans son look original, soit que le nom de notre nouveau personnage soit changé. Nous avons estimé que notre nouveau personnage convenait parfaitement à l'univers mis à jour de Donkey Kong, nous avons donc conservé notre personnage et lui avons donné un nom différent. Nous avions une feuille de papier que nous faisions circuler où les noms potentiels étaient griffonnés. Certains étaient hilarants : Diet DK, DK Lite et Titchy Kong. Nous nous sommes installés sur Dinky Kong, mais après un avis juridique, nous avons décidé de le changer pour Diddy.

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Chacun des niveaux merveilleusement divers du jeu a servi quelque chose de complètement unique. Des cabanes dans les arbres Endor-esque à une parodie exaltante de chariot de mine d'Indiana Jones, le niveau de détail épuisant et la variété de ses étapes ont vraiment aidé à le distinguer de ses pairs. Alors que le jeu semble fluide sans effort, Gregg admet que les outils 3D gourmands en mémoire qu'ils ont utilisés pour façonner sa complexité se sont avérés difficiles à manier.
'Les arrière-plans étaient le fléau du projet', admet-il. 'La mémoire utilisée par cet écran unique était supérieure à celle de toute la cartouche ! La seule façon d'avoir de grands arrière-plans à cette époque était de s'assurer que les éléments de l'arrière-plan se répétaient. Nous voulions un arrière-plan qui semblait naturel et qui ne semblait pas se répéter, mais y parvenir était loin d'être simple. Nous avons utilisé une méthode très lente pour découper à la main des éléments de l'environnement à écran unique, puis les disposer de manière à ce qu'ils se répètent, mais la clé était de le faire pour que les arrière-plans conservent autant que possible la qualité modélisée en 3D, tandis que essayer de masquer les éléments répétés.
Donkey Kong Country est réputé pour avoir introduit un système de copains dans son gameplay, une fonctionnalité que Rare continuerait à peaufiner tout au long de la série. Gregg explique comment le système de marquage unique a vu le jour. 'Le deuxième personnage a été initialement conçu comme un' coup supplémentaire '. Si le joueur avait les deux personnages et que le premier était touché, le second pourrait continuer et le joueur ne mourrait pas », explique Gregg.
«Une décision précoce a été prise de garder l'écran aussi dégagé que possible, ce qui a exclu une barre d'énergie. Il fallait que ce soit visuel. En nous basant sur le système 'le grand Mario revient au petit Mario' de Mario, nous avons pensé qu'un deuxième personnage pourrait remplir cette fonction, avoir un aspect visuel impressionnant et donner au joueur le sentiment qu'il n'était pas seul dans le jeu. Au fur et à mesure que nous développions le jeu et ses suites, le deuxième personnage est devenu une partie intégrante des jeux plutôt qu'un simple succès supplémentaire.
Affaires de singe

(Crédit image : Nintendo)
Nintendo est connu pour être extrêmement protecteur envers ses adresses IP, donc la remise de l'une de ses franchises les plus emblématiques est quelque chose qui, selon vous, attirerait une quantité énorme de protocoles et d'interférences de la part du géant du jeu, mais Gregg dit que ce n'était pas le cas. .
'Nintendo était extrêmement occupé à l'époque, nous étions donc laissés à nous-mêmes', dit-il. «C'était une chose sans précédent pour eux de confier l'une de leurs IP les plus importantes et les plus mémorables à une maison de développement britannique relativement petite et inconnue. J'étais assez jeune et naïf pour ne pas réaliser à quel point ce jeu était crucial pour Rare - tout ce que je voulais faire, c'était créer un jeu dont on se souviendrait. Miyamoto nous a fourni quelques suggestions pour le look de DK et c'était un croquis de lui qui incluait la cravate.
Ironiquement, reflétant le mur de doute auquel Donkey Kong était confronté de la part de ses distributeurs américains en 1981, le traitement de la série par Rare a rencontré des appréhensions similaires, lorsque l'équipe s'est rendue à Kyoto pour dévoiler le jeu à ses créateurs originaux. 'Nous avons fait une visite mémorable au QG de Nintendo au Japon. J'étais étonnamment calme à l'époque, même si c'était ma première visite dans ce que beaucoup classeraient comme la Mecque des jeux vidéo », explique Gregg.
'Nous étions là pour faire la démonstration d'une première version du jeu aux personnes qui ont créé le personnage original. C'était la première fois que beaucoup de personnes chez Nintendo voyaient le jeu, et notre approche radicale avec les graphismes n'a pas très bien marché au départ. M. Yokoi [créateur de Game Boy] a fait remarquer que 'ça avait l'air trop 3D'. Miyamoto a été beaucoup plus rapide à apprécier ce que nous avions fait et a donné son approbation. M. Miyamoto et son équipe ont utilisé leur expérience inégalée pour nous donner des idées sur la façon dont nous pourrions lisser quelques aspérités et ont suggéré que DK aurait l'air bien avec un coup de main. Nous pensions que ce serait cool aussi, donc même si nous n'étions qu'à quelques semaines de la date limite, nous l'avons inclus.

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'Nintendo était extrêmement occupé à l'époque, nous avons donc été laissés à nous-mêmes.'
Gregg Mayles
DK Country est sorti pendant une période de changement dans l'industrie. Il aurait pu facilement être noyé par le bruit fait par le gigantesque saut visuel que le jeu 32 bits avait fait. Heureusement, la sortie de DK Country s'est avérée tout aussi sismique. Vendu à plus de 8 millions d'exemplaires, il est devenu l'un des jeux 16 bits les plus vendus de tous les temps. Gregg se souvient de la première fois qu'ils ont présenté le jeu.
La conférence s'est construite jusqu'à l'annonce de DKC à la toute fin, dit-il. Les gens s'attendaient à quelque chose de grand, mais ils pensaient qu'il s'agirait de la N64. Le jeu avait l'air spectaculaire et j'ai entendu des gens autour de moi dire que Project Reality (le nom de développement de N64) avait fière allure. Puis, quand il a été annoncé qu'il s'agissait d'un jeu SNES, il y a eu un moment de silence stupéfait avant que tout le monde ne commence à applaudir (à part moi, qui me demandais comment nous allions le finir à temps). Je pense que j'ai bu quelques bières de fête lors de la soirée Nintendo qui a suivi.
Lorsqu'il demande à Gregg comment il réagit lorsque les gens leur disent qu'ils préfèrent en fait Donkey Kong Country au Super Mario World de Miyamoto, il dit qu'il se sent honoré mais qu'il saute rapidement à la défense de Mario. Je pense que le style de jeu est très différent ; Super Mario World était sublime et complexe, mieux apprécié à une vitesse plus lente, tandis que Donkey Kong Country était extravagant et impétueux, mieux joué à un rythme plus rapide, explique-t-il. Si j'étais honnête, je dirais que Mario est le meilleur jeu. Mon opinion personnelle est que DKC2 était un meilleur jeu que DKC, car nous avons essayé d'intégrer davantage les subtilités qui rendaient Mario si convaincant, tout en conservant notre désir d'un gameplay rapide et amusant.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine. Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .