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P. T. est toujours le jeu d'horreur le plus pur et l'un des plus intelligents sur PS4
Remarque : Une version de cet article a été initialement publiée en août 2014, mais étant donné que c'est Halloween, nous avons pensé qu'il était sage de réitérer ses points. Parce qu'ils sont tous encore vrais.
Il y a quelques jours, j'ai enfin joué à P.T., le teaser jouable de l'in-production de Hideo Kojima et Guillermo Del Toro ( Remarque de mise à jour : Maintenant tragiquement annulé) Silent Hills. Bizarrement, j'avais fait un cauchemar à y jouer quelques jours plus tôt. Blâmez la sécheresse du sommeil post-Gamescom, blâmez tous ceux que je connais en me disant que c'était plus qu'effrayant. Mais quelle que soit la raison, j'avais eu un rêve vraiment sévère et vraiment fou à propos de la version imaginée du jeu par mon subconscient. Il s'est attardé pendant un certain temps, comme le font ces choses, via ce lourd nuage d'étrangeté mentale qui persiste le matin après un lourd. Mais finalement c'est parti.
Et puis, il a été remplacé par le vrai. Vous voyez, il s'est avéré que le rêve n'avait pas été juste un petit choc étrange, mais une expérience prophétique. Parce que P.T., bien que superficiellement très différent de l'étrange et abstraite cavalcade d'écorchures de peau qui plient la gravité dont j'avais rêvé, a livré exactement les mêmes niveaux impossibles. Cela a changé la donne. Tout dans le jeu d'horreur était différent après avoir vécu sa première demi-heure. Et c'est toujours le cas. En fait P.T. a changé toute mon échelle pour ce qu'est un bon jeu d'horreur, non seulement en qualité, mais aussi en éthos et en philosophie.

Je suis un fan d'horreur à vie. De ma première obsession pour les vampires à l'école primaire, à ma découverte de l'horreur joyeuse et criarde des années 80, à mon amour ultérieur pour la littérature d'horreur intelligente et atmosphérique et la sphère de plus en plus dure et significative du champ gauche moderne, je vis et respire ce genre de choses dans tous ses formes. Alors évidemment j'adore les jeux d'horreur. Mais pendant des années, il y a eu une grande disparité dans le traitement de l'horreur entre les peurs informatiques interactives et celles des autres médias. C'est une disparité que j'ai commodément ignorée. Mais après P.T., je ne peux plus. Vous voyez, la plupart des jeux d'horreur sont avant tout des jeux, les éléments horribles étant simplement assis à côté comme une garniture esthétique et tonale. La vraie horreur, cependant, fonctionne dans l'autre sens. L'horreur est au centre de ses préoccupations, et elle fait travailler son médium pour servir cela, avec un but réel.
Mais P.T. bien que. Bon Dieu, P.T.... Sachant que c'est un jeu court, j'ai mis de côté un nombre suffisant d'heures pour le commencer et le terminer lundi soir. Je n'ai duré que 30 minutes. La raison? C'était trop. Je ne parle pas seulement de ses peurs, qui sont parmi les plus puissantes et les plus authentiques que j'ai jamais connues dans un jeu. Autant que ceux-là, c'est le niveau même d'ambition de réalisateur et artistique qui m'a submergé. P. T. opère à un niveau créatif holistique qui a été absent des jeux d'horreur pendant si longtemps que je n'étais tout simplement pas préparé à son approche de l'horreur sous une forme interactive.

Tout sur P.T. est minutieusement considéré et parfaitement intégré. D'abord sa structure. Ce couloir unique en boucle est le conduit de tout ce qu'il construit. Une boîte de Pétri fermée et féconde pour une horreur intense, intelligente et de plus en plus significative dont le sentiment claustrophobe d'isolement construit une panique ambiante croissante. Tout comme sa structure répétitive et itérative rythmique concentre les sens sur chaque changement de scénario et d'atmosphère, rendant même la plus petite différence étrangère, significative et désespérément inquiétante. Chaque fois que vous partez est un soulagement monumental, et chaque retour simultané est un moment d'appréhension primordiale quant à la façon dont les choses pourraient, et vont presque certainement, s'aggraver, aggravées par la connaissance des itérations apparemment innombrables auparavant.
Il remplit cette structure avec une boucle de rétroaction ininterrompue d '«horreur totale». Tout ce qui se passe, tout ce que vous voyez, tout ce que vous faites, tout ce que vous découvrez, est lié à l'expérience prévue. Tout est de l'expérience. Rien n'est tangentiel ou tertiaire, Tout a un sens au-delà de simplement vous effrayer, mais la symbiose complète de tous les éléments de l'expérience signifie qu'elle vous effrayera constamment.
Parce que P.T. comprend que pour évoquer une véritable horreur, il faut travailler dans le domaine de la psychologie. Les menaces externalisées - monstres, zombies et autres - c'est bien beau, mais ce sont des peurs passagères. Tuez-les, distrayez-les, cachez-vous d'eux et ils sont partis. Cependant, la peur psychologique et les traumatismes ne disparaissent jamais. Ils existent à l'intérieur du joueur et du personnage principal, et les suivent partout où ils vont, devenant plus forts et plus puissants à chaque nouvelle expérience.

C'est le domaine dans lequel P.T. pièces. Il fonctionne sur la logique du rêve. Ou plutôt, une logique cauchemardesque. Certains ont critiqué le jeu pour sa linéarité, pour ses énigmes obtuses et prescriptives, y voyant la preuve d'un manque de conception de jeu. En vérité, ces traits font de P.T. plus de succès, pas moins. Parce que c'est de l'horreur, pas un jeu déguisé en horreur. La possibilité de choisir une approche tactique d'un monstre, de s'en cacher ou de le tuer furtivement, est en fait un évitement de sa véritable substance horrible. Le potentiel de toute menace d'horreur - pas que la plupart des jeux représentent vraiment quelque chose de significatif - est habilement esquivé avec chaque acte d'agence de joueur averti. La plupart des jeux consistent à échapper ou à vaincre l'horreur à plusieurs reprises, sans y faire face.
P. T. ne vous laisse pas faire cela. Il ne le présente même pas comme une possibilité. P. T. vous oblige, en tant que seul moyen de progression, à affronter et à embrasser ses terreurs holistiques, votre seul mécanisme d'interaction étant une enquête plus approfondie. Pas de défense. Aucune forme d'attaque. Juste le moyen d'affronter ses peurs, de s'y immerger et d'essayer de les comprendre. C'est, encore une fois, ce qu'est la véritable horreur.
Encore une fois, la psychologie est le seul moyen pour P.T. aurait pu prendre des choses. Exploration en P.T. est autant mental et émotionnel que physique et environnemental, même avec le scénario ci-joint nonobstant. Les puzzles n'ont aucun sens si vous essayez de les aborder du point de vue de la logique mécanique du jeu vidéo - c'est en soi un moyen puissant de vous déresponsabiliser, de vous dépouiller, de supprimer ce que vous savez et de vous forcer à aborder ses horreurs honnêtement et fonctionnellement nu - mais lorsque vous vous résignez à vivre à l'intérieur de son cauchemar, à le comprendre et à le naviguer à un niveau instinctif, à suivre ses règles et à explorer les pensées et les idées qu'il veut que vous fassiez, c'est alors que vous commencez à progresser.

La phrase gribouillée 'Gouge it out', qui vous invite à défigurer une photographie, mais qui confirme également les soupçons inquiétants sur la trame de fond du scénario, se mêlant hideusement aux informations à la radio, à l'ambiance sale et ambiguë médicale de la salle de bain, et la chose dans l'évier. Le puzzle du téléphone - et le message connexe sur le mur - établissent un sentiment d'isolement encore plus difficile, le symbolisme frénétique d'une communication tendue aggravant la situation du joueur, l'imprégnant d'une escalade fataliste grâce à sa solution lente et va-et-vient.
Le couloir du globe oculaire semble initialement fournir une pause dans le mouvement lent et régulier et restrictif qui étouffe tellement depuis le début du jeu. Mais encore une fois, il s'agit de quelque chose de plus. Le sprint maniaque et forcé joue sur les expériences antérieures de quelles horreurs peuvent être trouvées en tournant trop rapidement dans les virages, tandis que la peinture oculaire tourbillonnante elle-même en fait encore plus. Leurs tourbillons frénétiques aggravent initialement la panique vertigineuse de la vitesse, mais après des boucles répétées et potentiellement infinies du couloir, le détail de leur message peut être vu.
Certains yeux bougent plus vite que d'autres. Certains bougent à peine. D'autres semblent presque endormis. Le message ici est que même si l'instinct peut être de déchirer ces horreurs et de s'échapper, le plus rapidement possible, uniquement en s'arrêtant, en se tenant debout, en observant et vraiment voyant la dévastation au cœur de ce cauchemar, de réels progrès peuvent-ils être réalisés. Et la découverte et l'exécution de cette solution particulière dépendent absolument de cette réflexion et de ce thème.

Un dernier point sur les « énigmes » de P.T. Notamment un point sur son dernier. Maintenant légèrement notoire pour sa nature techniquement non résolue, la tâche culminante totalement abstraite et non guidée a été achevée, mais jamais vraiment comprise. Il existe diverses méthodes d'évasion extrêmement différentes flottant sur Internet, toutes efficaces à des degrés divers, et toutes avec leur propre logique passionnée, fiévreuse et en spirale pour les sauvegarder. Encore une fois, certains voient cela comme un échec, mais en vérité, c'est parfait. C'est impeccable. C'est le point . En amenant ses joueurs à cet état mental obsédé, faussé et pseudo-schizophrène, P.T. a tout à fait réussi à les entraîner inextricablement dans une immersion totale dans son monde psychologique d'horreur.
Et le vrai kicker ? En se répandant dans le monde réel, en forçant des solutions au moyen de ouï-dire, de chuchotements sur Internet et d'une logique désespérée et rumeur, il est devenu son propre mythe urbain. P. T. a pris vie, son histoire d'horreur devenant un véritable folklore, et son essence «hante» désormais efficacement le monde réel.
Si ce n'est pas de l'horreur réelle et puissante - et si ce n'est pas du vrai Silent Hill - alors je ne sais pas ce que c'est. Aussi différent que cela puisse être structurellement ou mécaniquement, si Silent Hills prend P.T. comme déclaration d'intention philosophique, je ne pourrais pas être plus excité. Et terrifié. En fait, je ne sais même pas ce que je ressens. C'est trop.
( Remarque de mise à jour : De toute évidence, Silent Hills ne fera rien de tel, ni grand-chose maintenant. Mais traversez tout ce que le jeu hommage à peine encore en production, Allison Road, peut reprendre le flambeau. Si en effet il ne se bloque pas à nouveau lui-même)