Planet Zoo utilise l'animation procédurale pour créer les animaux les plus réalistes que nous ayons jamais vus dans un jeu vidéo

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Il y a un moment dans notre démo de Planet Zoo, la suite du simulateur de parc à thème Planet Coaster de Frontier Developments, qui capture parfaitement le fantasme pour lequel le studio tourne. La caméra flotte au-dessus des nuages, surveillant toute la création, avant de s'effondrer avec toute la gravité soudaine d'une chute de montagnes russes, dans une enceinte remplie de lions. Chaque membre de cette petite fierté se promène avec une indépendance convaincante, l'un d'eux escaladant une pente pour pagayer autour de sa piscine construite par les joueurs. La caméra pousse encore plus loin, jusqu'à ce que nous puissions distinguer chaque brin de fourrure dans leurs crinières. Ce qui le rend vraiment remarquable, c'est l'échelle et le contraste entre les vues à vol d'oiseau et à vol d'oiseau. La démo répète le tour, zoom arrière et filant à travers le zoo, devant de grandes constructions et un chemin de fer en boucle fermée, pour choisir une famille d'éléphants d'Afrique, où un veau est dans l'eau en utilisant sa trompe comme tuba. Place ensuite aux zèbres, aux grizzlis, aux paons…

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Un seul zoo peut contenir des centaines d'animaux, parmi des dizaines d'espèces, et Frontier veut qu'ils soient tous également crédibles et attrayants à regarder. 'Nous n'avons jamais voulu qu'un animal ressemble à la peau d'un autre', nous dit l'animateur principal Chris Marsh. 'Une chose que nous avons trouvée avec Jurassic World Evolution est que tout le monde a son dinosaure préféré, son animal préféré - et si le joueur a l'impression que son favori n'a pas reçu autant d'amour qu'une autre espèce, ce serait dommage.'

Deux par deux

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Crédit d'image : Frontière (Crédit image : Frontière)



Planet Coaster n'est pas le seul jeu Frontier à alimenter le développement de son dernier projet. 'Il y a beaucoup d'ADN dans Planet Zoo de notre histoire', dit Marsh, rappelant ce qui précède Évolution du monde jurassique , qui a appliqué le modèle de simulation de gestion du studio à un parc rempli de dinosaures. Au-delà, il y a Zoo Tycoon et ses jeux Kinectimals pour Microsoft et, plus loin encore, le jeu PS2 Dog's Life. Cela a aidé à doter les équipes d'animation et de programmation, dont beaucoup ont travaillé sur ces projets antérieurs, des compétences nécessaires pour créer des animaux réalistes. Mais faire évoluer cela jusqu'à une arche entière d'espèces, capable de réagir dynamiquement à la géométrie générée par l'utilisateur lorsque les joueurs transforment les taupinières en montagnes sous le pied, ou en patte ou en sabot? Cela nécessiterait une nouvelle approche.

La solution, explique le programmeur principal Ollie Powell, consistait à 'trouver des ensembles d'animations de base pouvant être partagés et modifiés de manière procédurale'. Les éléments de base d'un cycle de marche pour un lion, par exemple, peuvent être appliqués au gréement d'un zèbre ou de tout autre quadrupède. 'Le système de reciblage s'inspire en fait de Spore', déclare Powell. 'Ils ont compris cette idée de la façon dont vous généralisez le mouvement dans cette essence de mouvement abstraite, prête pour n'importe quel squelette, puis réappliquez cela à différentes morphologies.'

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Crédit d'image : Frontière (Crédit image : Frontier Developments)

'Quand on demande ce qu'il se passe si on met les carnivores et leurs proies dans le même enclos, l'équipe semble interloquée par notre soif de sang'

Cela pourrait donner l'impression que cela se traduirait par un zoo rempli à craquer de lions, de tigres et d'ours marchant tous au pas parfait, mais la clé est le peaufinage. Powell et Marsh nous montrent comment l'animation de marche d'un zèbre peut être transmise à un chameau, puis ralentie pour lui donner une démarche plus délibérée. Avec quelques ajustements à la pose du squelette sous-jacent du chameau - le cou un peu relevé, la tête tenue un peu plus haut - les deux animaux se sentent rapidement distinctifs, même en marchant l'un à côté de l'autre. 'Couche sur ces petites secousses, contractions oculaires et scintillements d'oreille', dit Powell, 'et s'ils ne sont pas en phase les uns avec les autres, vous faites émerger toute cette variété.' Combiné avec des systèmes procéduraux tels que la plantation de pieds, la tête et le ragdoll, le jeu peut invoquer une ménagerie de créatures crédibles relativement rapidement et 'libérer les animateurs pour faire les belles choses sur mesure'.



Il nous montre un paon déployant les plumes de sa queue, chacune se dégainant de dessous son voisin et se déployant magnifiquement. Puis une boucle de deux lionceaux qui se battent et se culbutent, aussi fascinante à regarder qu'adorable. Ce sont des moments fabriqués à la main par l'équipe d'animation, et ce sont ce que Marsh appelle les petits mouvements qui rendent un animal unique ». Cette combinaison d'animation procédurale et artisanale permet à Frontier de créer des animaux qui se sentent crédibles à la fois avec la caméra pointée directement dans leurs iris réfractifs, et avec elle pointée du ciel, regardant un troupeau se déplacer comme un seul. Mais, vous remarquerez peut-être, tout cela concerne l'acte de regarder plutôt que d'interagir, et c'est en partie parce que Frontier garde actuellement les détails sur les aspects de gestion et de construction du jeu assez proches de son coffre collectif.

La survie du plus fort

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Crédit d'image : Frontière

La suggestion semble être que Planète Zoo restera assez proche de son prédécesseur de parc à thème, mais avec une couche supplémentaire de gestion pour garder les animaux heureux et en bonne santé. Ils devront répondre à leurs besoins en matière d'habitat et de nutrition et être soigneusement jumelés pour éviter la consanguinité. Ce côté du jeu est fondé sur la réalité : Frontier a commandé des recherches sur les besoins et le comportement de chaque espèce, et a interrogé des gardiens de zoo sur leurs processus. L'espace nécessaire pour l'habitat de chaque animal est basé sur les directives gouvernementales.

Alors que les simulations de gestion peuvent conduire les joueurs à un min-max impitoyable dans la poursuite de l'efficacité, l'accent est mis ici sur la création d'un zoo moderne - une phrase que nous entendons plusieurs fois lors de notre visite au nouveau QG de Frontier. La conservation et l'éducation feront autant partie du jeu de gestion que la maximisation des profits, nous dit-on, bien que la façon dont les joueurs seront incités à être de bons gardiens de zoo reste un peu floue. Cela transparaît dans la sensation générale du jeu, qui est relativement douce – certainement par rapport à Évolution du monde jurassique . Oubliez de terminer le mur autour d'un enclos et, même si les animaux s'échappent, ils ne commenceront pas à grignoter les visiteurs. Le jeu modélisera les hiérarchies alpha au sein d'une espèce, et des combats peuvent éclater – on nous montre un système de cicatrisation dynamique remarquable – mais il est peu probable qu'ils soient fatals.

Aperçu de Planet Zoo

Planet Zoo concerne autant des créatures étonnantes que l'éducation, la conservation et le bien-être des animaux, comme nous l'avons découvert dans notre aperçu de Planet Zoo à l'E3 2019.

Quand on demande ce qui se passerait si on mettait les carnivores et leurs proies dans le même enclos, l'équipe semble interloquée par notre soif de sang. La réponse est que, oui, les prédateurs mangeront leurs cohabitants - mais cela vient avec une question implicite de savoir pourquoi quelqu'un voudrait même faire cela. Cette réaction est peut-être révélatrice du dévouement de Frontier à faire en sorte que ceux-ci se sentent comme des animaux vivants et respirants. (Littéralement, dans ce dernier cas, la respiration étant une autre animation procédurale appliquée à chaque espèce.) Le studio ne nie pas que la nature est rouge dans les dents et les griffes, mais se rend compte que ce n'est pas ce que les gens veulent voir sur une belle famille journée au zoo.

C'est finalement ce que l'équipe de développement essaie de réaliser. Alors que les parcs à thème sont axés sur l'interaction et les sensations fortes, les zoos sont par nature plus passifs. C'est la séparation naturelle entre les deux moitiés du sous-genre park-sim, mais dans les deux cas, une grande partie du plaisir consiste simplement à s'asseoir et à profiter des fruits de votre travail. C'est donc une bonne chose que les animaux virtuels de Planet Zoo soient les plus convaincants que nous ayons jamais vus.

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