Pourquoi Braid, l'opus magnum de l'affichiste indépendant, ne nous épate pas près d'une décennie plus tard





Je me souviens plus des bavardages furtifs que de l'expérience d'y jouer : Braid était le jeu qui a redéfini les jeux. C'était intelligent d'une manière qui défiait toute explication, ont-ils dit, et il a été réalisé par un homme énigmatique qui est devenu la star réticente d'un film sur la scène qu'il a représentée à contrecœur. Le culte de Jonathan Blow vit encore aujourd'hui chez les fidèles qui tentent d'évangéliser le génie dans le volume punitif de puzzles de labyrinthe de The Witness, mais tout a commencé en 2008.

J'étais destiné à ne jamais l'aimer, bien sûr. Il y a quelque chose dans mon cerveau qui fait basculer un interrupteur irréversible 'Je déteste ça' chaque fois que les gens parlent de la prochaine grande chose, parce que je suis un homme brisé et pathétique. Néanmoins, je l'ai joué in situ, et ma réflexion à l'époque pourrait se résumer comme suit : Jonathan Blow est plus intelligent que moi, et il me le rappelle avec chacune de ces ignobles petites énigmes. Je n'aime pas ça donc je vais abandonner.



Mais le temps fait mûrir la condition humaine, et près d'une décennie après avoir ensorcelé les masses de joueurs pour la première fois, j'ai pensé qu'il serait peut-être agréable de voyager dans le temps, si vous voulez, jusqu'à Braid. Faim d'humble tarte, prêt à admettre que mon câblage à contre-courant m'a empêché de profiter d'un classique évident. Mes réflexions sur le retour à Braid? Des balles. Jonathan Blow est toujours plus intelligent que moi.

Braid est toujours un jeu fondamentalement difficile, et je peux respecter à la fois l'intention et l'expérience de ce défi. C'est difficile de par sa nature même, car ses mécanismes de moulage dans le temps sont destinés à déconstruire la conception du jeu et à briser les idées préconçues, comme une chanson punk rock peinte à l'aquarelle sur l'établissement Mario. C'est ainsi que Blow l'a caractérisé à l'époque, en fait : un défi au statu quo.



C'est intrinsèquement intéressant. Parfois, vous devez voir le statu quo remis en question afin de vraiment voir ce que c'était en premier lieu, donc l'effort de Blow est louable. Et à un niveau, il y a un plaisir pervers à pousser et à tirer le même genre d'ennemis de jeu de plateforme dirigés par des modèles de cette façon et cela avec le temps, subvertissant leur comportement à votre avantage. C'est un peu comme monter les commandes de la console, mais en plus agréable. Et au fur et à mesure que la mécanique et la narration progressent, dans une harmonie admirable, Braid révèle d'autres subversions de la norme : le rôle du protagoniste, de la demoiselle en détresse et de l'agence du joueur.

Mais je rencontre Blow plus qu'à mi-chemin. Avec toute la volonté du monde, il serait très difficile d'affirmer que les ennemis à défilement latéral et la sauvegarde des demoiselles 'La princesse est dans un autre château' représentaient en fait le statu quo en 2008, que vous parliez de systèmes de jeu ou récits. Si Braid avait été publié en 1992, ce serait une autre affaire, mais c'était une ère post-Gravity Gun dans laquelle les développeurs de Half-Life 2 nous avaient donné le pouvoir de renverser la norme du tireur et d'utiliser des ennemis, vivants ou morts, comme munitions contre leurs collègues. Post-voudriez-vous aussi, Bioshock ayant complètement déconstruit l'agence de joueurs dans son récit l'année précédente. Les plus grands jeux de 2008 étaient Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 et autres – Braid a-t-il vraiment quelque chose à dire sur ces titres ?



Je digresse. Ce qui se démarque maintenant en 2017 plus que toute hauteur d'esprit, c'est à quel point la direction artistique et les rouages ​​​​du mouvement et de l'interaction ont vieilli. C'est de cette façon, avec le battage médiatique environnant maintenant apaisé depuis longtemps, que Braid est vraiment agréable. Tim le voyageur temporel est toujours visuellement distinct, même emblématique, et rien dans les années qui ont suivi n'a réussi à surpasser la propre vision picturale de la plate-forme de Braid. Par-dessus tout, ce qui ressort, c'est la clarté de la vision d'un créateur et la façon dont il l'a poursuivie sans compromis. Je ne peux pas frapper ça.

Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous ici .