Pourquoi cela vaut-il la peine de revisiter le jeu Star Wars brillant et cassé qui avait 13 ans d'avance sur son temps





L'un des premiers PNJ que vous rencontrez dans Knights of the Old Republic 2 fait référence au conflit Jedi/Sith du premier jeu sous le nom de Jedi Civil War. C'est une belle phrase qui oblige à imaginer les événements sous un autre angle. Le client moyen de la cantine n'a aucune idée de ce qu'est un Sith ou du fonctionnement du côté obscur. Tout ce qu'ils voient, c'est un groupe de sorciers de l'espace terrifiants qui se frappent avec des épées laser sur un schisme religieux. C'est ce que j'aime dans KOTOR 2 : il prend un univers de lumière et d'obscurité et le peint dans des tons de gris.

Ne vous méprenez pas, j'ai apprécié le KOTOR original de BioWare, mais c'est le sommet du choix moral binaire breveté de BioWare. La nature en noir et blanc de l'univers Star Wars conduit à des situations ridicules, comme le choix entre éteindre une machine minière ou contaminer un océan, sans aucun gain. Vos choix sont tous bons ou mauvais pour la pantomime, ce qui, bien qu'amusant, ne crée pas de récits profonds.



KOTOR 2 vit dans un terrain d'entente inconfortable. Un personnage majeur, Kreia, est un Jedi neutre , ni côté obscur ni lumière, qui vous critiquera aussi bien pour votre gentillesse que pour votre cruauté. D'une certaine manière, son raisonnement intermédiaire est aussi artificiel que l'ancien binaire, mais l'écriture subtile le présente comme sa philosophie personnelle plutôt que comme une loi de l'univers. Les PNJ de KOTOR 2 sont pleins de contradictions, même le hunky Han Solo que les Sith utilisent comme tueur Jedi.

Le personnage du joueur est également entre deux mondes, un Jedi qui a suivi le premier Dark Revan de KOTOR à la guerre, mais n'est pas tombé du côté obscur avec lui. On vous demande constamment pourquoi vous l'avez fait. Vous pouvez leur dire que vous n'auriez jamais dû faire la guerre, que vous auriez dû rester avec Revan et devenir sombre ou, plus intéressant, que vous êtes toujours au milieu.



Les personnages de KOTOR 2 en savent plus que vous, voyez-vous, et ils ne partagent pas. Au lieu de cela, les conversations se déroulent naturellement, laissant tomber de petits indices d'une plus grande vérité. Lorsque vous rencontrez Boa-Dur, il vous appelle général, mais n'explique pas pourquoi. Il fait également allusion à quelque chose qui s'est passé pendant la guerre, de retour sur Malachor V. C'est là que tout commence à s'effondrer. Soyons francs. KOTOR 2 est un jeu inachevé. Au moment où vous atteignez Malachor V, tout s'essouffle. Les signes étaient là dès le départ : contenu coupé, butin généré aléatoirement plutôt que placé à la main et oh combien de bugs. La fin viole le spectacle, ne dites pas la règle si fort que vous pouvez presque entendre l'argent s'épuiser.

La croyance populaire est qu'Obsidian a subi des pressions pour sortir le jeu à temps pour Noël, mais nous parlons d'un jeu avec deux compagnons non sexistes, d'un système d'artisanat entièrement implémenté et d'un mini-jeu de cartes. S'ils avaient eu une extension, auraient-ils terminé ce qu'ils avaient commencé ou ajouté un simulateur de rasage de PNJ complet ?



À bien des égards, KOTOR 2 ressemble à la fin d'une ancienne ère de RPG. C'était le premier jeu sur console d'un groupe de développeurs PC vétérans, et ça se voit. Le combat est une animation flashy jouée sur des lancers de dés en coulisses. Littéralement dans ce cas – KOTOR 2 a été l'un des derniers RPG majeurs à être basé sur un jeu papier et stylo (Star Wars d20), un vestige d'une époque où les jeux vidéo suivaient plutôt que menaient le marché des RPG.

KOTOR 2 a été créé à ce moment-là, figé à jamais entre Baldur's Gate et Mass Effect. C'est son truc, être pris entre deux mondes. C'est trop sophistiqué pour un bon jeu Star Wars, trop flashy pour les RPG de la vieille école, trop marié pour le nouveau, et trop cassé pour être génial, mais juste assez cassé pour être unique.

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