Pourquoi double Mario a forcé Nintendo à changer Super Mario 3D World

Aucune table à thé n'a été bouleversée – comme le dit un euphémisme Nintendo pour des changements radicaux vers la fin du développement d'un jeu – lors de la création de Super Mario 3D World. Depuis Donkey Kong Jungle Beat en 2005, Nintendo EAD Tokyo est devenu l'un des meilleurs atouts de l'éditeur, et cela en dit long sur l'estime avec laquelle le groupe est tenu que Shigeru Miyamoto et son collègue vétéran de Nintendo Takashi Tezuka se sont sentis à l'aise en prenant un siège arrière, leur responsabilités limitées à des vérifications ponctuelles occasionnelles. Les deux concepteurs du premier Super Mario Bros pouvaient se reposer sur leurs deux oreilles : leur création la plus célèbre était entre de bonnes mains.





Le mandat présenté à l'équipe de développement d'élite de Nintendo était clair. Son objectif, selon Miyamoto, était de créer un jeu Super Mario pour console de salon en 3D que les personnes qui aiment les jeux New Super Mario puissent également apprécier. En d'autres termes, pour forger un lien plus fort entre les courses d'obstacles bidimensionnelles de Mario et ses aventures 3D plus expansives. Et pas seulement en termes de design, vous pensez, mais aussi pour combler l'écart de ventes entre les deux.

Les plans ont été mis en branle après la fin de Super Mario Galaxy 2. Nous avons décidé de créer un tout nouveau titre, plutôt qu'un autre dans la série Galaxy, a déclaré le co-réalisateur Koichi Hayashida. Jusque-là, nous n'avions travaillé que sur des jeux pour la console de salon, vous pouviez donc vous attendre à ce que nous développions un jeu pour la Wii U. En fait, nous nous sommes vraiment intéressés à la création d'un jeu Mario en 3D qui pourrait être joué avec l'effet 3D de 3DS. C'est pourquoi nous avons plutôt choisi de développer pour le système portable. Cela dit, cependant, à ce moment-là, nous avions également prévu de créer une version pour Wii U. Donc, dans ce sens, on pourrait dire que le jeu était en développement depuis plus de trois ans.



Hayashida admet que Nintendo aurait peut-être dû reconsidérer son approche si Super Mario 3D Land avait été un échec. Mais le succès critique et commercial des débuts de Mario sur 3DS a encouragé l'entreprise à maintenir son cap. Avec l'aide de la filiale de Nintendo 1-Up Studio (anciennement connue sous le nom de Brownie Brown, qui a travaillé sur Mother 3 et Heroes Of Mana), la plus grande équipe de développement de l'histoire d'EAD Tokyo a commencé à travailler sur sa suite spirituelle Wii U. Et avec le concept de base établi à un stade très précoce, il y avait beaucoup de temps pour l'expérimentation.

En effet, le produit fini porte les caractéristiques d'une approche éclectique de la conception de jeux, activement encouragée par les politiques du co-directeur et chef d'équipe Kenta Motokura. Plus de 100 membres du personnel ont été invités à proposer des idées, allant de gadgets jetables à des concepts de niveau entier, qui ont ensuite été affichés sur des dizaines de post-it collés aux murs du studio. Il n'est donc peut-être pas étonnant que 3D World se sente parfois généreux, introduisant des idées avant de les jeter quelques minutes plus tard. Nous avons discuté et rejeté un grand nombre d'idées au cours du développement, explique Motokura. Parfois, vous ne pouvez tout simplement pas dire si une idée est bonne ou mauvaise en la regardant sur la planche à dessin ; lorsque cela se produit, nous l'essayons dans le jeu. Si nous ne trouvons pas l'idée amusante, elle ne sera pas intégrée au produit final. Il y a eu beaucoup de va-et-vient sur la conception des parcours à cause de cela.



Ce sentiment d'agitation est prononcé dans 3D World avec sa myriade d'apartés, qui vont du frisson rapide des Mystery Houses aux niveaux de puzzle Adventures Of Captain Toad, ce dernier ayant été particulièrement chaleureusement accueilli. Nous pensions qu'ils étaient très amusants, alors nous sommes vraiment heureux que tout le monde les aime aussi, dit Hayashida. Si suffisamment de fans expriment un tel enthousiasme, nous envisagerons de faire quelque chose avec cette fonctionnalité à l'avenir. Il est tentant de suggérer que la montée en popularité des jeux rapides offerts par les smartphones a peut-être été une source d'inspiration, mais c'est une comparaison que Motokura s'empresse de rejeter. Ils ne se sont pas inspirés des jeux sur smartphone. L'idée était de concevoir un jeu qui deviendrait encore plus amusant au fur et à mesure que vous y joueriez, et cela a influencé le rythme du jeu, augmentant ainsi le rythme. Nous avons estimé qu'un défi court avec des résultats rapides serait une bonne motivation pour les joueurs à passer au parcours suivant.

Le producteur Yoshiaki Koizumi intervient : nous ressentons le besoin de continuer à proposer des jeux qui dépasseront les attentes de notre public. En tant que créateurs, nous essayons de remplir nos jeux avec autant d'éléments uniques que possible. À l'avenir, nous voulons continuer à offrir encore plus de surprises aussi vite que possible afin qu'il n'y ait jamais l'impression qu'il n'y en ait pas assez.

'Nous nous sommes efforcés de réajuster le jeu afin que la fonctionnalité de double cerise soit intégrée au produit final.'



Malgré un si vaste bassin d'idées dans lesquelles puiser, l'une des meilleures notions de 3D World est née par un heureux accident. Le power-up Double Cherry a été conçu lorsque l'un des concepteurs de niveaux a accidentellement ajouté un modèle de personnage supplémentaire dans l'un des cours. Nous nous sommes retrouvés avec un seul joueur capable de contrôler deux versions de Mario en même temps ! se souvient Motokura. Nous l'avons tous essayé et c'était vraiment amusant, alors nous nous sommes précipités pour réajuster le jeu afin que cette fonctionnalité soit intégrée au produit final. Si le jeu s'était enfermé avec deux personnages identiques dans le niveau, je ne pense pas que nous aurions la fonctionnalité double Mario que nous avons maintenant !

Alors que le Double Cherry était un retardataire, le Super Bell qui permet à Mario et à sa compagnie d'adopter la forme féline a été introduit plus près du début du développement, devenant la caractéristique caractéristique d'un jeu surchargé de touches ludiques. Comme pour beaucoup des meilleurs designs de Nintendo, c'était simplement la solution la plus élégante à un problème existant, ou dans ce cas deux : le désir du réalisateur de permettre à Mario de grimper aux murs et de fournir un moyen d'aider les novices à franchir des obstacles élevés. Nous voulions que Mario utilise non seulement le sol mais aussi d'autres surfaces, ce qui nous a conduit à cette idée, explique Motokura. À peu près au même moment, nous cherchions des idées pour que les joueurs puissent parcourir les parcours de manière plus excitante. L'une des choses sur lesquelles nous avons enquêté était d'avoir des personnages qui trottinaient [à quatre pattes]. Pour les deux styles de mouvement, les personnages de test étaient soit un Mario d'apparence normale, soit une version avec une légère différence de couleur. En réunissant finalement tout cela dans une nouvelle capacité de Mario, nous avons senti qu'un chat cochait toutes les cases… Pour la conception finale, nous nous sommes efforcés de le rendre aussi félin que possible, tout en le gardant clairement distinct de [3D Land's] Tanooki Mario.

Cat Mario représentait également une autre réponse à un problème ancien - celui du combat dans le contexte d'un jeu de plateforme 3D. Sauter sur la tête des ennemis en deux dimensions n'est peut-être pas un problème pour la plupart des joueurs, mais ce n'est pas vrai pour la 3D. C'est un équilibre avec lequel Nintendo lutte depuis un certain temps, comme l'explique Hayashida : [C'est] pourquoi vous avez eu le coup de poing dans Super Mario 64 et l'attaque à 360 degrés dans Super Mario Galaxy. Depuis Super Mario 3D Land, cependant, avec l'effet 3D, sauter sur les ennemis est devenu beaucoup plus facile, mais nous avons quand même décidé d'ajouter l'attaque de griffes pour donner un avantage à Cat Mario. Ensuite, bien sûr, il y a Rosalina, le personnage à débloquer de ce jeu, qui peut effectuer une attaque par rotation sans avoir besoin d'une transformation. Je pense que lorsque vous jouez avec elle, vous pouvez vraiment sentir la différence dans les styles de jeu.



Pourtant, si les cinq personnages jouables offrent une gamme de capacités – la vitesse de course de Toad le rend idéal pour les attaques temporelles, tandis que le saut flottant de Peach agit comme un modulateur de difficulté intégré – les étapes ont apparemment été conçues avec une seule compétence en tête. Si un cours est amusant à jouer en tant que Mario, alors en général, il sera également amusant de jouer avec les autres personnages, dit Hayashida.

Mais le plombier se comporte différemment de ses autres incarnations de console de salon, l'absence de triple saut étant un oubli notable. Son exclusion découlait d'un désir de revenir à la simplicité des anciens jeux Mario. À l'époque où nous parlions des capacités des personnages pour Super Mario 3D Land, dit Motokura, nous avons pensé à ce qui était le plaisir le plus simple que l'on puisse avoir en utilisant les capacités régulières de Mario. Nous avons décidé qu'il sautait à travers une série de plates-formes sans tomber - repensez aux blocs de beignets et aux parcours de plate-forme en rotation dans les jeux précédents. Cette décision nous a aidés à créer des cours relativement complexes pour Super Mario 3D Land et 3D World. En revanche, dans un jeu comme Super Mario 64, je pense que le plaisir doit être à une échelle légèrement plus grande, d'où la raison pour laquelle le triple saut a si bien fonctionné là-bas. Ce n'est pas qu'une capacité soit meilleure qu'une autre, c'est juste que nous utilisons celles qui correspondent le mieux à la conception du jeu.

La perte de l'effet stéréoscopique de la 3DS et de son aide à la perception de la profondeur s'est avérée difficile, malgré les aveux de Hayashida selon lesquels c'était également à l'origine des plus grands obstacles lors du développement du titre 3DS. Avec Super Mario 3D Land, nous avons développé le jeu avec l'idée d'avoir l'effet 3D, mais nous devions également nous assurer que le jeu était toujours amusant à jouer lorsque cet effet était désactivé ; cela a rendu les choses beaucoup plus difficiles. Grâce à de nombreux ajustements, je pense que nous avons réussi à créer un jeu qui est également amusant à jouer, même sans utiliser la fonctionnalité 3D. Nous avons pris les leçons que nous avons apprises ici et les avons utilisées pour créer Super Mario 3D World.

Pour compliquer encore les choses, l'équipe de Nintendo souhaitait accueillir quatre joueurs simultanément pour 3D World. Nous devions nous assurer qu'aucun des joueurs ne se sentirait exclu, même si les quatre joueurs évoluent dans des directions différentes, explique Hayashida. Nous avons combiné plusieurs types de mouvements de caméra qui s'ajusteraient à la mise en page ou à une caractéristique donnée des cours. C'était beaucoup de travail pour mettre tout ça en place !

La présence de Miyamoto s'est fait sentir à un niveau macro, mais même ainsi, il a dirigé l'équipe 3D Land and World pour résoudre des problèmes qu'elle aurait plutôt évités. Nous avons utilisé le poteau de but dans Super Mario 3D Land, mais c'était tout un défi pour nous, dit Hayashida. Nous avons provisoirement demandé à M. Miyamoto si nous pouvions changer cela, mais il était à peu près sûr que le Goal Pole est un incontournable des jeux Mario. C'est définitivement un marqueur clair, et est facilement visible même de loin.

Son mélange d'ancien et de nouveau a valu à Super Mario 3D World une renommée universelle, même s'il a été critiqué pour être une piètre vitrine des fonctionnalités de sa console hôte. Nous essayons toujours de garder nos jeux 3D Mario à la fois très intuitifs et facilement accessibles, explique Motokura. Nous avons conçu ce jeu pour que les joueurs puissent vraiment s'y plonger et terminer tous les parcours sans avoir à lire beaucoup de texte ou à gérer des commandes difficiles, que ce soit en jouant seul ou à plusieurs. Cependant, si nous devions créer un autre jeu, nous pourrions avoir besoin d'utiliser encore plus le GamePad.

Pour Super Mario 3D Land, nous nous sommes efforcés d'intégrer les meilleurs éléments des jeux Mario 2D dans un jeu Mario 3D, explique Koizumi. Dans un sens, vous pouvez également dire que nous avons créé Super Mario 3D World en repensant les idées de jeux Mario traditionnels. En plus de cela, nous avons tout fait pour insérer des éléments [qui permettent] aux joueurs de profiter davantage des environnements tentaculaires. Il reste encore beaucoup de place pour la découverte et l'invention, et nous continuerons à proposer de nouveaux mécanismes de jeu passionnants à l'avenir.

Reste à savoir si cela impliquera Toad, Luigi et compagnie, mais il faudra peut-être le faire. Après tout, maintenant que nous avons eu une console de salon 3D Mario avec une coopération à quatre joueurs, il pourrait être difficile de justifier une sortie en solo uniquement. Mais les aventures de l'équipe continueront-elles sur 3DS ou Wii U ? C'est encore un secret ! Koizumi rit. Je peux vous dire, cependant, que nous avons déjà commencé à aborder notre prochain défi.

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