Pourquoi le système multijoueur à code couleur de Dark Souls 3 est le meilleur à ce jour





Il y a beaucoup de mystères sur le multijoueur de Dark Souls 3, mais la façon dont il est présenté est aussi claire que possible. Quiconque a joué aux flics et aux voleurs dans son enfance voit des envahisseurs rouges écarlates se dresser contre des sentinelles bleues et sait dans ses tripes pour qui s'enraciner. Mais le rouge contre le bleu n'est que le point de départ de Lothric.

Une grande partie du multijoueur de DS3 est la façon dont il est tissé dans le jeu « principal ». Le multijoueur des âmes a toujours tourné autour de l'idée qu'un hôte puisse invoquer des joueurs pour une coopération et, ce faisant, s'ouvrir à l'invasion. Vous n'entrez pas dans le matchmaking, mais dès que vous choisissez d'agir en tant qu'hôte, invocateur ou envahisseur, le jeu commence à mélanger brillamment les joueurs qui veulent aider avec les joueurs qui veulent chasser.



Les problèmes en ligne originaux de Dark Souls pourraient faire du PvE et du PvP une expérience solitaire. Mais la DS3 est en effervescence, chaque lieu regorgeant d'invocations, d'envahisseurs et de plusieurs autres saveurs de joueurs, tous attendant d'avoir une part de l'action. En plus de cela, il y a toutes sortes de permutations à faire avec le système d'alliance, dont la plupart ont un but mécanique et un objectif de tradition - rejoignez Aldrich's Faithful, par exemple, et vous gardez une seule zone du jeu. Vous êtes ensuite convoqué passivement dans cette zone, un fantôme bleu avec une teinte rouge, aux côtés d'autres fidèles d'Aldrich, et vous vous liguez contre ceux qui tentent d'abattre ce seigneur des cendres. Ces joueurs choisissent de jouer sur leur propre terrain, avec la possibilité d'un avantage numérique, en échange d'une frontière ferme.

Ce n'est que la surface du système d'alliance, mais ce qui fait que tout fonctionne dans DS3, c'est que chaque joueur est réalisé d'une manière qui a du sens. Les concepteurs ont tendance à se concentrer sur les silhouettes des personnages, mais dans un jeu comme celui-ci, où un joueur peut porter n'importe quoi, d'un halo à un coffre au trésor à pleines dents sur la tête, le codage par couleurs vives est préféré pour mettre de l'ordre dans le chaos.



Vous êtes rouge vif. L'hôte est considéré comme normal. A côté d'eux se trouvent deux fantômes blancs brillants. Un troisième, resplendissant du jaune doré d'un Guerrier du Soleil, s'élève du sol. Un autre envahisseur écarlate apparaît, rejoint par un fantôme violet 'fou'. Un Darkmoon bleu royal arrive pour protéger l'hôte. Dans la bataille à venir, sans communication vocale ou textuelle requise, tout le monde sait instantanément de quel côté il se trouve.

Le fait que l'hôte soit si terne est une autre touche de génie. L'hôte est toujours la cible - tuez l'hôte et c'est terminé - et donc l'action a quelque chose pour la maintenir ancrée. Les blancs, les jaunes et les bleus veulent tuer les rouges, les oranges et les violets, mais les envahisseurs n'ont qu'à abattre le VIP.



Cela en soi est un indice sur le fonctionnement de DS3 – il n'a pas de modes mais intègre quand même leurs rythmes, glissant et glissant du match à mort au roi de la colline en passant par les poursuites VIP à Benny Hill. En tant qu'envahisseur, vous pouvez commencer un duel, mano-a-mano. Une minute plus tard, vous êtes dans un 2 contre 1, avant qu'un bleu ne soit convoqué pour en faire un 3 contre 1 et, tout comme tout espoir est perdu, un autre rouge arrive pour en faire un 3 contre 2. Les choses peuvent devenir encore plus mouvementées mais , au milieu de la tempête, cette seule règle reste la seule importante : tuez l'hôte et vous gagnez.

Le codage couleur des joueurs en ligne n'est pas nouveau sur DS3, mais il permet à cette entrée de pousser le multijoueur plus loin que Souls n'a jamais réussi auparavant. La grande différence, ce sont les chiffres : voir quatre ou cinq joueurs à la fois dans Dark Souls était presque inouï, alors qu'ici ce genre de grosses bagarres sont monnaie courante. En plus de cela, il y a l'environnement, où les ennemis attaqueront toujours l'hôte et les fantômes, les pièges se déclencheront, et il y a toutes sortes d'impasses et d'embuscades.



Cela fonctionne parce que tout reste clair. Oubliez la tradition de l'alliance, les environnements incroyablement détaillés et la foule d'ennemis qui s'écrasent d'un côté. Les blancs brillent, les rouges flamboient et les bleus brillent parmi eux, vous permettant de garder la tête pendant que tout autour perd la leur. Une tactique PvP clé est la parade, et maintenant les petits éclairs colorés me permettent de le faire par instinct.

Une alliance est même dédiée à une sorte de rôle d'escroc, les Mound Makers, qui entrent dans le monde de l'hôte en tant que 'fantômes fous' violets. Ils peuvent être invoqués ou envahir - mais peu importe, ils peuvent toujours aller pour tout le monde. Ils peuvent aider à se liguer contre l'hôte, à le protéger ou à changer soudainement en plein combat d'un ailier à votre assassin. Encore une fois, la communication visuelle est instantanée.

Une bizarrerie qui doit être mentionnée est le côté espiègle de FromSoftware, qui donne toujours aux joueurs les outils pour mal diriger. Dans DS3, il y a quelques anneaux qui permettent aux hôtes d'apparaître avec la lueur blanche d'un fantôme invoqué, et vice-versa. Le déguisement n'est pas infaillible, car un envahisseur alerte se souviendra du nom de l'hôte dès son arrivée (qui ne change jamais), mais c'est une façon de contrer ceux qui se fient aveuglément aux couleurs, et d'arracher la victoire par la ruse.

D'une certaine manière, cela témoigne des principes fondamentaux de Dark Souls. La façon dont les fantômes sont colorés est vaguement liée à la tradition, mais la vraie raison en est à quel point elle est frappante et, à partir de là, la pure utilité de l'information pour un joueur. C'est une touche purement ludique dans ce Serious Fantasy World, mais si beau et pratique qu'il est devenu une partie indélébile de l'identité de Souls.

Il résume le jeu de rôle qui traverse ces jeux, mais il est tellement entrelacé de décisions instantanées que vous le remarquez à peine. Qui se soucie des spécificités de la tradition ? Nos actions font de nous un méchant cramoisi, un paladin brillant, un noble défenseur bleu des faibles, et bien plus encore. Lorsque les choses démarrent, chacun de nous sait où se trouve vraiment son cœur et joue le rôle de plein sang. Pas étonnant que les bagarres épiques du PvP de DS3 soient l'un des plus grands spectacles sur Terre.

Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous ici .