Pourquoi Mass Effect Legendary Edition était comme 'remasteriser les souvenirs des gens' pour BioWare

Mass Effect Édition Légendaire

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La nostalgie peut être une chose puissante. Tout comme les sons et les odeurs peuvent nous transporter dans différents lieux et époques passées, l'expérience de revisiter un monde virtuel dont nous sommes tombés amoureux peut également réveiller quelque chose en nous. Plus récemment, j'ai trouvé ce sentiment de nostalgie en retrouvant le commandant Shepard dans le Mass Effect Édition Légendaire , et je sais que je suis loin d'être le seul dans ce cas. La trilogie Mass Effect est devenue tellement importante pour tant de personnes au fil des ans, et c'est quelque chose dont BioWare était conscient lorsqu'il a commencé son processus de remasterisation.

'La phrase que j'utilise beaucoup est qu'on a l'impression de remasteriser les souvenirs et la nostalgie des gens, pas seulement un jeu. Et vous devez donc en être conscient », déclare Mac Walters, directeur du projet BioWare. 'Vous devez vraiment repenser à leur souvenir, au lieu de simplement regarder les actifs individuels et de dire:' Oh, je connais mille façons d'améliorer cela '. Il y a eu de grandes décisions que nous avons prises au début. Que nous restions avec Unreal [Engine] 3... si nous étions passés à Unreal 4, ça aurait l'air fantastique, bien sûr, mais est-ce que ça va ressembler à Mass Effect une fois que nous aurons fait ce changement ? Honnêtement, chaque jour, il y avait une décision où nous nous disions, 'oui, nous pourrions probablement résoudre ce problème et l'améliorer ou le changer d'une manière ou d'une autre, mais finalement, nous éloignons-nous trop de ce qu'était la vision originale ?' '

De retour dans la galaxie

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Effet de masse

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Le fait que tant de personnes portent une grande affection à la trilogie montre à quel point Mass Effect a résisté au fil des ans. L'excitation qui a précédé la sortie de Legendary Edition témoigne également de l'impact qu'elle a eu sur les joueurs depuis le premier jeu sorti en 2007. Avec son sens de la portée, le développement du personnage, la construction du monde et le choix, l'édition légendaire nous permet de tout redécouvrir, mais qu'est-ce qui fait que Mass Effect résiste à l'épreuve du temps ? Walters pense que la narration est toujours pertinente aujourd'hui et que la relation personnelle que les joueurs peuvent développer avec Shepard au cours de trois jeux offre une expérience unique que l'on ne trouve pas souvent dans les jeux.

'Je pense qu'une grande partie de la narration que nous avons faite est quelque peu intemporelle', déclare Walters. « Vous regardez certains des conflits entre les Geth et les Quariens et des choses comme ça. De toute évidence, il a une tradition très spécifique autour de lui. Mais vous pouvez mapper cela sur des événements d'aujourd'hui ou d'il y a 15 ans, ou, malheureusement, probablement dans 15 ans à l'avenir. Donc, ces choses ont tendance à rester très pertinentes. Et vous pouvez y associer vos propres expériences personnelles.



'Il y a tellement de choses [qui le font résister à l'épreuve du temps]', poursuit Walters, 'mais je pense que l'un des plus importants est que vous pouvez vraiment incarner le personnage de Shepard et tracer votre propre chemin d'une manière qui se sent très unique aux jeux, même aujourd'hui… Nous parlons beaucoup de la façon dont les joueurs et les fans se réfèrent à Shepard comme mon berger , à droite. Je ne peux pas penser à une autre franchise où les gens sont si possessifs envers le protagoniste de cette façon. Et je suis sûr que je sais que nous avons décidé de le faire, mais je ne sais pas si nous aurions pu imaginer que nous aurions eu autant de succès, que les joueurs pourraient vraiment le posséder aussi bien qu'eux.

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Une partie du défi pour Mass Effect Legendary Edition, me dit Walters, était de résister à apporter des changements majeurs à l'expérience de base – même si l'équipe pensait que cela pourrait apporter une nouvelle perspective aux moments et scènes clés. Très tôt, BioWare a décidé qu'il ne changerait pas les éléments de l'histoire en raison de la complexité de sa réalisation, car une fois que vous avez tiré sur un fil, et tout d'un coup, quelque chose s'est complètement déroulé ailleurs qui ne fait pas sens.' Essentiellement, BioWare s'efforçait de 'laisser l'histoire briller un peu mieux qu'elle ne l'a fait' et chaque décision prise par le studio pour Legendary Edition a contribué à cet effort.

Ce n'est pas souvent que vous revenez travailler sur un projet sur lequel vous avez travaillé il y a près de 15 ans avec autant de détails, et pour Walters qui a travaillé sur la trilogie originale, c'était un rêve devenu réalité de revenir en arrière et d'aborder de vieux bugs et fonctionnalités. Il convient de rappeler que le BioWare de 2007 est très différent du BioWare de 2021, et quand ils ont commencé à travailler sur le premier jeu à l'époque, l'équipe était en train de comprendre les choses. 'Je suis assez ouvert à ce sujet, j'ai vraiment du mal à revenir en arrière et à jouer à n'importe quel jeu sur lequel j'ai travaillé parce que j'ai tendance à ne voir que les bugs', déclare Walters. 'Et donc avoir la possibilité de revenir en arrière et de revenir en arrière et de résoudre ces bogues, c'est une sorte de rêve devenu réalité.'

'Donc, il y a une longue liste de choses que j'étais assez excité de revenir en arrière et d'aborder, en particulier dans Mass Effect 1. Nous étions juste en train de tout comprendre alors que nous revenions dans la journée. Je pense qu'il y avait une tendance à faire quelques erreurs de plus », ajoute-t-il, notant qu'une correction de cap majeure améliorait la continuité tout au long de la trilogie. 'L'un pour moi, qui était une priorité lorsque nous sommes entrés, apportait ce que nous appelons l'emblématique Fem Shep de Mass Effect 3, et s'assurait qu'elle était disponible dans 1 et 2.'

Dans le futur

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'Je pense que tous les membres de l'équipe sont vraiment inspirés pour reprendre cette attitude avec eux dans leurs prochains projets'

Kévin Meek

En plus de présenter une opportunité de revenir en arrière et d'aplanir les anciens bugs et d'apporter des améliorations, l'édition légendaire a également donné à l'équipe la possibilité de vraiment prendre du recul et de réfléchir à tout ce que BioWare a fait pour faire de Mass Effect ce qu'il est aujourd'hui. Le sens de l'échelle avec la construction du monde, le choix et le développement du personnage est quelque chose pour lequel Walters a une nouvelle appréciation en travaillant sur le remaster.

'Comme je l'ai dit, j'ai vraiment eu du mal à revenir en arrière et à rejouer. Donc, ça finit par être quelque chose dont vous vous souvenez, mais c'est un peu flou. Et revenir à jouer et vraiment passer du temps avec ça après tant d'années, les deux choses qui m'ont vraiment frappé, c'est qu'il y a tellement de choses ici », dit Walters. «Quand vous regardez les trois jeux, plus les DLC et tous les choix. J'ai fait une partie complète de Renegade, et je dois admettre que j'ai trouvé des choix et des décisions que j'avais oubliés ou que je ne connaissais peut-être même pas. Et tout cela attendait toujours là-bas.

'L'autre grande chose était tout ce que nous avons pu accomplir avec Mass Effect 1', poursuit-il. «Nous parlons du gameplay qui semble parfois un peu janky, mais nous avions toujours tous ces mondes inexplorés avec un véhicule sur lequel vous pouviez courir. Plusieurs types de combat, plusieurs types d'ennemis pour le combat dans des véhicules et à pied, et faire en sorte que tout cela fonctionne dans le premier jeu. J'étais juste comme, 'Je ne peux pas croire que nous ayons réussi ça à l'époque'. Nous avons dû être fous. Nous étions un peu fous. Mais oui, j'en ai été époustouflé. C'était très agréable et rafraîchissant de revenir en arrière et de le vivre de cette façon.

Pour le directeur des personnages et de l'environnement Kevin Meek, passer du temps immergé dans le passé de BioWare est devenu une source d'inspiration pour l'avenir. «Nous en sortons tous maintenant, et je pense que nous sommes tous vraiment inspirés de ce qu'ils ont accompli, en particulier cette étape entre KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] et Mass Effect 1 où vous avez ceci roue de dialogue, vous avez un combat en temps réel, et vous lancez des gars dans l'espace et vous leur tirez dessus avec des coups de commotion cérébrale et ils volent. Ce truc fou avec des hordes après des hordes d'ennemis dans Mass Effect 2, et plus de personnages à l'écran que vous n'en obtenez parfois dans un jeu moderne. Vous regardez cela en arrière et une grande partie de cette approche du développement était simplement du genre « faisons-le, essayons simplement ». Vous n'êtes pas trop âgé et trop expérimenté au point où vous essayez d'éviter tous ces pièges potentiels, vous pouvez dire qu'ils ne font que s'enfoncer dedans.

“ Parfois, cela vient avec ces moments que vous devez masser un peu maintenant parce qu'ils n'étaient pas des moments parfaitement lisses et polis '', ajoute Meek, '' mais le fait qu'ils sont juste entrés dans cela avec cette attitude positive montre vraiment. Et maintenant, vous avez cette chance, 15 ans plus tard, et c'est un truc impressionnant qu'ils réussissent. Je pense que tous les membres de l'équipe sont vraiment inspirés pour reprendre cette attitude avec eux lors de leurs prochains projets et dire, 'Ok, où pouvons-nous mettre ce type d'énergie là-dedans ?''

Pour Walters, revisiter le monde de Mass Effect et ramener la trilogie pour le public d'aujourd'hui a rappelé ce que BioWare a réalisé avec la trilogie et le type d'approche qu'il a fallu pour offrir une franchise qui capte toujours l'imagination. des joueurs plus d'une décennie plus tard. 'Je pense que ce dont je me souviens, c'est à quel point nous étions innovants dans l'original et nous appuyions sur nos forces en tant que studio avec ce que nous faisions là-bas', dit-il. «Mais je pense, un peu ce dont parlait Kevin, que nous étions assez audacieux et aventureux pour essayer de nouvelles choses. Donc, vraiment maintenir cela à l'avenir, et je pense que c'est quand nous sommes à notre meilleur, c'est quand nous repoussons nous-mêmes les limites. Comme vraiment repousser les limites et ne pas nécessairement se laisser aller – vous devez vous modifier un peu – mais ne coupez pas de grandes opportunités simplement parce que vous pensez savoir comment cela va se passer.


Le mode photo de Mass Effect Legendary Edition capture la beauté des améliorations graphiques .