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Pourquoi tout le monde se trompe sur le combat de Witcher 3
Le Sorceleur 3 est un excellent RPG, mais son système de combat a été critiqué par de nombreuses personnes pour être trop facile, trop difficile, trop maladroit, trop léger. Ces gens ont tort. Je m'intéresse depuis un certain temps au combat à l'épée réel et virtuel, et il y a trois ans, j'ai suivi une formation historique à l'épée longue afin de mieux en comprendre les mécanismes. À mon avis, CDProjekt a créé un mélange fascinant de jeux d'épée authentiques et fictifs, qui repense plusieurs cadres récemment établis pour le combat au corps à corps, résultant en un style de combat cohérent spécifique aux besoins de votre personnage.

Avant d'aborder spécifiquement le Witcher 3, il convient de passer brièvement en revue les difficultés que posent les combats au corps à corps lorsqu'ils sont recréés dans un jeu. Du point de vue des développeurs, le combat à l'épée est l'une des choses les plus difficiles à représenter virtuellement. C'est une action analogique intrinsèquement chaotique, où chaque frappe, chaque choc de lames, peut se produire à une vitesse différente ou sous un angle différent. Le jeu, en revanche, est une forme numérique où des pressions sur des boutons spécifiques exigent des réponses exactes. Vous cliquez, vous vous balancez. Vous appuyez sur X, vous bloquez.
Je ne veux pas entrer dans trop de détails à ce sujet ici, mais la version courte est que les deux ne sont pas du tout compatibles. Par conséquent, toute tentative de représenter le combat à l'épée dans les jeux est immédiatement intrigante, et le Witcher est un cas particulièrement intéressant en raison de l'évolution du combat depuis le premier jeu. Au cours de la série, CD Projekt a expérimenté différents systèmes et a progressivement évolué vers un style de combat engageant et authentique. Ils ont consulté des experts qui ont étudié en profondeur les arts martiaux occidentaux afin de mieux comprendre le fonctionnement des épées et des combats à l'épée, et ont reconstruit le combat à chaque fois dans un processus continu pour trouver la meilleure façon de représenter le jeu d'épée dans le jeu.
Pour répondre à la question évidente que cela soulève, non, The Witcher 3 ne fournit pas une représentation réaliste du combat à l'épée. Il y a beaucoup de raisons à cela. Pour commencer, il est impossible de représenter un style d'épée réaliste lors de la lutte contre des créatures qui n'existent pas. De plus, peu importe à quel point vous êtes bon épéiste, combattre un groupe coordonné d'adversaires finira presque certainement par vous tuer. Par conséquent, au moment où vous essayez de représenter cela, vous devez instantanément faire des concessions au réalisme. Enfin, bien que j'aime beaucoup ce que fait le combat, une critique qui tient debout est qu'il est inutilement flashy, avec beaucoup de pirouettes impressionnantes mais peu pratiques.

Cela dit, il y a quelques touches authentiques qui aident à ancrer le combat. Par exemple, un ennemi tenant un bouclier est très difficile à vaincre en utilisant uniquement votre épée. Vous devez soit attendre qu'ils attaquent et le contrer pour créer une ouverture, soit utiliser vos signes pour les désorienter ou les désactiver. De même, vous ne pouvez pas utiliser votre épée pour bloquer une frappe d'un adversaire brandissant une hache d'armes, ce qui est judicieux car il s'agit d'une hache d'armes.
Surtout, ce que j'aime dans la représentation des épées de Witcher 3, c'est qu'elle reconnaît qu'elles sont tranchantes. L'une des accusations les plus étranges que j'ai entendues concernant le combat de Wild Hunt était qu'il était léger. Les épées ne sont pas lourdes. Ils n'ont pas besoin de l'être. Une bonne épée longue pèse environ trois à quatre livres, et la longueur de la lame génère une quantité incroyable d'effet de levier lorsqu'elle est balancée. Considérez comme il est facile de trancher des carottes avec un couteau de cuisine bien aiguisé, puis ajoutez un pivot de trois pieds au manche. Ouais.
The Witcher 3 est l'un des seuls jeux à réussir à communiquer cette légèreté, cette efficacité. Pas simplement dans ses moments les plus macabres, mais dans la façon dont Geralt se déplace légèrement sur ses pieds et manie sa lame avec une telle facilité. Ce n'est pas comme un grand club qu'il utilise pour matraquer ses adversaires, comme vous pourriez le voir dans Skyrim ou dans beaucoup de JRPG. C'est plus comme une extension de son bras, facile à tenir, à ajuster et à frapper. Le combat à l'épée est une question de compétence, pas de force, et Geralt incarne cette notion lorsqu'il se bat.

Cela dit, il y a plus dans le combat à l'épée virtuel que la façon dont l'art est représenté par les développeurs. Il est tout aussi important de savoir à quel point c'est engageant du point de vue du joueur. Comme déjà mentionné, réduire les nuances du jeu d'épée à une séquence d'appuis sur les boutons est difficile, et le combat de The Witcher 3 ne concerne pas seulement les épées. Geralt utilise également des signes, des bombes, des potions, des huiles de lame et des armes secondaires comme l'arbalète pour obtenir un avantage sur ses adversaires.
Cela fait beaucoup de pièces mobiles. Mais surtout, tous ces éléments ont des effets variables sur différents types d'ennemis. Une grande partie du style de combat de Witcher consiste à s'adapter à l'adversaire auquel vous faites face, en exploitant les vulnérabilités grâce à des combinaisons d'huiles, de potions et de bombes. Il est vrai que sur des difficultés plus faciles, vous pouvez contourner beaucoup de cela et vous frayer un chemin à travers le combat. Mais c'est le but du mode facile - pour permettre aux joueurs de profiter d'un jeu sans nécessiter d'énormes compétences ou connaissances pour le faire. Sur des difficultés plus difficiles, vous devez vous préparer aux combats en conséquence, apprendre les faiblesses des monstres que vous affrontez et vous assurer d'avoir un bon stock de bombes et de potions disponibles à tout moment.
La nature variable du combat de Witcher est également représentée lorsqu'un combat commence. Les compteurs fonctionnent différemment selon que vous combattez un humain ou un monstre, et vous ne pouvez pas compter sur le blocage avec votre épée si un démon de trois mètres de haut vous charge. Le jeu pourrait expliquer ces changements subtils un peu mieux qu'il ne le fait, mais il y a toujours une logique inhérente à eux. Il ne sert à rien de combattre une meute de loups de la même manière que vous combattriez un homme brandissant une massue, donc le jeu s'ajuste en conséquence, et si vous essayez de bloquer une frappe d'un monstre qui briserait facilement tous les os de votre bras, Eh bien, le jeu va vous punir pour cela.

Le blocage n'est pas une grande partie du style de Geralt de toute façon. La plupart des ennemis que vous combattez attaquent en groupe et n'utilisent pas d'armes, de sorte que le jeu met davantage l'accent sur l'évitement total des attaques. À cette fin, Wild Hunt vous propose deux manœuvres d'évitement, un pas de côté à courte portée et un roulis à plus longue portée. La maîtrise de ces deux mouvements est cruciale pour tirer le meilleur parti des combats du jeu. Le pas de côté est mieux utilisé pour créer une ouverture à partir de laquelle attaquer, tandis que le roulement sert à sortir rapidement de l'esquive, lorsque plusieurs ennemis se rapprochent pour le tuer.
Ces mouvements permettent à CD Projekt de recréer une partie du chaos naturel du combat au corps à corps. Le combat de Wild Hunt manque de rythme prévisible, et bien que des jeux comme Arkham Asylum aient pu vous apprendre le contraire, croyez-moi quand je dis que c'est une bonne chose. Les ennemis attaquant en nombre profitent en fait de ces chiffres de temps en temps, frappant dès qu'ils se rapprochent plutôt que d'attendre que tout le monde ait pris son tour. C'est pourquoi le rouleau est si important. Faisant jaillir Geralt à bonne distance de ses adversaires, cela aide à les répartir, lui donnant plus de temps pour éliminer les individus. L'absence d'un rythme de style Batman rend le combat plus difficile à saisir, mais c'est aussi plus satisfaisant lorsque vous sortez victorieux, car vous devez faire attention à l'endroit où se trouvent les adversaires et à ce qu'ils font, plutôt que de simplement répondre aux rythmes du jeu. se couche.

Les jeux sont encore loin de perfectionner le combat au corps à corps. Mais ils s'améliorent et nous voyons certaines approches prendre racine, comme le contrôle des foules de Batman ou le roll-or-die de Dark Souls. Pourtant, le plus excitant, c'est qu'il n'y a pas encore de formule établie. Les développeurs expérimentent encore des idées et, plus important encore, réfléchissent à la manière de créer un système qui correspond le mieux à leur jeu, plutôt qu'à la manière d'implémenter un système existant dans leur jeu. Et ce qui est le plus satisfaisant dans le combat de Witcher 3, c'est qu'il est unique à Geralt. C'est plus qu'un mini-jeu hack 'n' slash coupé-collé destiné à diviser les morceaux bavards. C'est un style spécifique conçu pour répondre à un large éventail d'objectifs, qui mélange la fiction de Sapkowski avec la logique du jeu d'épée pour créer quelque chose que vous ne verrez nulle part ailleurs.