Pourquoi World of Warcraft est l'un des plus grands jeux jamais créés





Pendant une seconde, oubliez si les pandas jouables vont ou non ruiner World of Warcraft (indice : ils ne le feront pas). Oubliez les violets de bien-être, les mécanismes de classe brisés ou la croyance malavisée des WoWers blasés selon laquelle Blizzard est inepte en matière de conception de MMO. World of Warcraft est, sans aucun doute, L'un des meilleur jeux . Il a pris des idées et des mécanismes directement des créateurs du genre et les a rationalisés d'une manière qu'aucun jeu n'avait auparavant. WoW n'était pas une expérience de niche appréciée presque exclusivement par la foule fantastique - il a infecté les disques durs des familles et des joueurs inconditionnels. Dans n'importe quel groupe de drague, vous étiez tout aussi susceptible de faire la fête avec des maris, des femmes, des ex-maris divorcés par des femmes négligées (ou vice versa), des enfants, des adolescents et des préadolescents.

Avant le lancement de WoW en 2004, les MMO étaient souvent structurés de telle manière que seuls les joueurs capables de consacrer des heures de jeu par jour pouvaient en profiter. Beaucoup avaient des peines de mort taxées (ahem, Everquest), et plusieurs autres nécessitaient beaucoup de travail pour atteindre ce plafond de niveau toujours insaisissable. WoW, d'autre part, vous a permis de revenir rapidement dans l'action après la mort, diminuant simplement la durabilité de votre équipement au lieu de retirer des points d'expérience à votre personnage. Il a également réorganisé l'expérience de mise à niveau en établissant une myriade de centres de quêtes – de petits avant-postes gonflés de quêtes – pour masquer la quantité de meulage nécessaire au niveau. Non, les quêtes n'étaient pas une idée nouvelle, mais WoW les a empilées sur vous apparemment dix à la fois. Tuer 20 monstres sous le couvert d'une quête était bien plus agréable que de les tuer juste pour des points d'expérience, en particulier lorsque la réalisation des objectifs de quête rapportait des récompenses supplémentaires.

De plus, ces quêtes ont embelli la riche tradition établie par la série Warcraft, en particulier le très populaire Warcraft III: Reign of Chaos et son extension, The Frozen Throne. À ce jour, l'univers Warcraft conserve l'une des fictions les plus pleinement réalisées dans le jeu, engendrant une série de bandes dessinées, de romans, de jeux de société, de jeux de cartes à collectionner, etc. C'est extrêmement profond et a produit des héros et des méchants fantastiques fantastiques. Depuis son lancement, WoW a extrêmement bien réussi à diviser sa base de fans en deux des factions les plus farouchement fidèles de tous les jeux. Si vous choisissiez de jouer du côté de l'Alliance, les joueurs déploraient souvent que la Horde soit meilleure en PVP structuré, tandis que les joueurs de la Horde se plaignaient du contraire, ajoutant souvent que les joueurs de l'Alliance étaient principalement composés de bébés et d'hommes sexuellement inexpérimentés.



Bien qu'aucune des affirmations de part et d'autre n'ait jamais été prouvée statistiquement, les deux factions s'en voulaient d'une immense haine. Ces rancunes se sont souvent transposées dans la vraie vie. Regardez simplement les vidéos Youtube de la Blizzcon, la convention annuelle de Blizzard, où vous verrez des milliers de joueurs en masse crier pour la Horde ! ou pour l'Alliance ! à l'unisson.

Cette fidélité à la faction était encore alimentée par les guildes - de grands groupes de joueurs qui travaillaient ensemble sous une même bannière. Alors que les guildes existaient bien avant WoW, le grand nombre de joueurs du jeu a donné lieu à d'énormes communautés qui ont encouragé le travail d'équipe et les rivalités tout en cultivant des amitiés, des mariages et (probablement) de nombreuses ruptures.