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Pratique avec Dying Light 2 et c'est plus grand, meilleur et étrangement familier
(Crédit image : Techland)
La magie de Dying Light 2 est dans son élan. Techland a peut-être passé la majeure partie de trois ans à se concentrer sur le monde ouvert malléable qu'il a conçu, où un choix peut avoir des conséquences considérables sur la forme de l'espace qui vous entoure, mais le véritable attrait est son mouvement. La sensation cinétique de vitesse que vous êtes capable de générer en pilotant Aiden Caldwell, un survivant à la recherche de sa sœur, autour des ruines délabrées de The City.
J'ai passé quatre heures à jouer à une version presque finale de Lumière mourante 2 avant sa nouvelle date de sortie du 4 février 2022. Alors que j'étais censé faire avancer l'histoire, régler les différends frontaliers entre trois factions belligérantes - les Casques bleus, les Survivants et les Renegades - j'aurais très bien pu passer ce temps (et plus) explorer. Et par là, je veux dire escalader des rebords et bondir sur les toits ; passer sans effort d'un sprint à une course murale, en utilisant des toboggans pour maintenir un élan effréné avec peu de perturbations. Un saut intempestif peut entraîner une chute vertigineuse, bien que les infectés qui se promènent dans les rues soient toujours là pour amortir votre chute. Que la destination soit maudite, The City est un monde dans lequel vous voudrez passer du temps à vous déplacer.
Destination inconnue

(Crédit image : Techland)
Je me souciais rarement de l'endroit où j'étais envoyé dans Dying Light 2, tant que je pouvais m'y rendre sans casser ma foulée. Il y a un énorme sentiment de satisfaction à utiliser correctement les idéaux de parkour qui sous-tendent les systèmes de mouvement et de combat. Mais après quelques heures de jeu, je ne peux pas dire que je ressens tant pour les personnages ou leur sort – enfermés dans une lutte de pouvoir mortelle pour le contrôle de la dernière ville occupée sur Terre. Peut-être que je les aimerai davantage avec le temps, mais j'ai trouvé tellement de PNJ déplaisants; impétueux ou inutilement offensants alors qu'ils vous enrôlent dans d'innombrables quêtes de récupération et courses de ravitaillement.
La même chose pourrait être dite pour l'original Dying Light. Je ne sais pas pour vous, mais mon souvenir de son histoire et de ses quêtes est un peu flou en conséquence. Ce dont je me souviens du hit de 2015, cependant, c'est la façon dont je me sentais à jouer. Les commandes réactives et son sens de liberté illimité et exaltant; le combat brutal au corps à corps et la difficulté changent à mesure que le jour descend dans la nuit. Dying Light 2 certainement a plus de caractère que son prédécesseur, mais je ne peux pas dire que je désespère d'y passer plus de temps avec ses personnages. Même si ce n'est pas forcément un problème.
Tout ce que j'aimais dans Dying Light a été amplifié ici. Au sein de son offre de base, Dying Light 2 n'est pas tant évolutif qu'il est profondément itératif. Prenons l'exemple du combat au corps à corps : alors que les systèmes raffinés permettent plus de créativité, ils manquent toujours de variété - des combos d'attaques légères et lourdes jusqu'à ce que votre arme préférée s'enclenche. Mais Dying Light 2 compense tout sentiment persistant de familiarité avec une vitalité pure et débridée; Jamais couper des bras tendus, trancher de la chair putréfiée et briser des crânes en décomposition n'a été aussi vivifiant.
J'ai été surpris de la sensation de liberté de mouvement ressentie au début du jeu, même avec les compétences nécessaires pour effectuer des manœuvres plus complexes bloquées derrière le cycle de progression. Personnellement, je pense que la vitesse à laquelle vous débloquez des capacités dans les arbres technologiques Parkour et Combat est un peu lente dans sa forme actuelle, et il en va de même pour l'accumulation des ressources nécessaires à l'artisanat. Bien que je comprenne la nécessité de bloquer la progression des protagonistes au nom de la longévité, se déplacer dans ce monde sans encombre est si essentiel au rythme tonitruant de Dying Light 2 que je préférerais que davantage de mouvements soient mis à ma disposition plus tôt et plus longtemps.
Améliorations de base

(Crédit image : Techland)
'Au niveau humain, nous sentons vraiment que nous devons beaucoup à notre communauté'
Tymon Smektala, concepteur principal
Il serait facile de se plaindre de la familiarité de Dying Light 2. C'est plus avancé technologiquement, et certainement plus impressionnant du point de vue des performances, mais étrangement reconnaissable tout de même. Là encore, j'ai passé un si bon moment à jouer dans son bac à sable que je ne peux pas dire que cela me dérange tant que ça. Une chose que je respecte à propos de l'approche de Techland ici, c'est qu'il semble avoir une idée précise de ce à quoi Stay Human est destiné et a orienté ses priorités en conséquence. Dying Light 2 ressemble à un «merci» expressif destiné aux 17 millions de joueurs qui se sont aventurés à Harran et dans la campagne qui ont finalement fait de cette suite une réalité.
Tymon Smektala, concepteur principal de Dying Light 2, m'en dit autant. «Nous pensons que nous devons beaucoup à notre communauté. Avant la sortie du premier Dying Light, nous étions type de connu après Dead Island et Call of Juarez, mais nous avions aussi l'impression d'être les outsiders. Et puis nous avons eu les premières critiques des médias et elles n'étaient pas si bonnes que ça ; nous nous sommes sentis un peu déçus que le jeu n'ait pas été très bien accueilli au départ. Vous pourriez ressentir de la déception dans le studio – peut-être pas beaucoup, mais quand même un peu. Et puis nous avons commencé à voir ce que les gens disaient en ligne et ils ont vraiment, vraiment nous a aidés à nous en sortir.
« Ils nous ont aidés à croire en ce que nous faisions et à reprendre confiance. Au niveau humain, nous sentons vraiment que nous devons beaucoup à notre communauté. Nous ne voulons pas les décevoir », poursuit Smektala. «Et maintenant, l'anticipation augmente et je suis sûr qu'il y aura des nuits blanches en attendant les premières critiques et commentaires des joueurs. Et nous verrons... nous verrons. Vous devez être modeste en tant que développeur de jeux, car vous pourriez penser que vous avez créé le meilleur jeu au monde, mais ce n'est le meilleur jeu au monde que si les joueurs le disent.
J'ai beaucoup pensé à Dying Light 2 depuis que j'ai mis la main dessus. J'ai ce sentiment persistant que Dying Light 2 est une version plus étendue et mieux optimisée de la vision originale de Techland pour la série. Le studio entretient un dialogue réputé avec sa communauté après avoir mis autant de soutien après le lancement derrière Dying Light, et il a un large consensus sur ce qui pourrait changer et ce qui devrait rester le même. L'équipe a maintenant des années d'expérience derrière elle en jouant dans ce monde et un matériel plus puissant avec lequel jouer, quelque chose que vous pouvez ressentir vivement dans les modèles de manipulation, l'IA ennemie, la dynamique des armes et les normes de présentation et de performance précises à travers la construction que j'ai jouée J'ai hâte d'en jouer plus.
De grandes décisions

(Crédit image : Techland)
Ainsi, même si la façon dont Dying Light 2 joue n'est peut-être pas si évolutive, la technologie sous-jacente l'est certainement. La question qui était à l'esprit depuis la révélation de Dying Light 2 en 2018 était de savoir comment le choix et les conséquences se manifesteraient réellement dans ce monde ouvert réactif qui fait quatre fois la taille de Harran. La vérité est qu'il est difficile de savoir après seulement quatre heures de jeu. J'ai rencontré deux scénarios dans lesquels une décision changerait la structure de The City autour de moi et, même si c'est vraiment cool de voir de si grands quartiers (le monde est composé de sept au total) changer de façon permanente à cause de quelque chose que j'ai fait, je n'ai pas encore vraiment compris le cadre moral qui sous-tend tout cela.
Il y a cette piqûre audio qui joue lorsque vous devez prendre une grande décision, généralement de céder le contrôle d'une partie essentielle de l'infrastructure de la ville - un château d'eau, une centrale électrique, etc. - aux Peacekeepers ou aux survivants. Considérez le premier et vous serez confronté à un paysage sonore sombre et inquiétant, tandis que le second est suivi par un son plus vibrant et chirpy. Cela dépeint le choix comme assez noir et blanc, où je m'attendais à ce qu'Aiden (qui n'a pas de peau dans l'escarmouche plus large) soit un acteur neutre, voyant les mérites de chaque côté de la bataille et influencé par chaque décision en raison de la personnages qui l'entourent.
En réalité, à moins que des ajustements ne soient apportés pour que ces décisions semblent se trouver dans une zone moralement grise, je peux voir des joueurs prendre parti tôt et le suivre jusqu'au bout – un peu comme ceux qui ont influencé Paragon ou Renegade dans Mass Effect avec peu d'ajustement, même s'il y a des avantages à court ou à long terme à changer de camp à certains moments. Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose que nous découvrirons ensemble l'année prochaine – lorsque nous verrons si Techland est capable de tenir cet atterrissage après que de nombreux retards aient poussé Dying Light 2 dans ce qui semblait parfois être une chute libre sans fin.