Premier aperçu : Hytale place l'aventure et la créativité au cœur de son ambitieux bac à sable de construction de blocs

(Crédit image : Hypixel Studios)





Que se passe-t-il lorsque la bande-annonce de votre jeu indépendant atteint 54 millions de vues ? Eh bien, d'abord, votre site Web a un effondrement mineur. 'Il y a eu un moment où le compte à rebours a atteint zéro, et le script du site Web ne s'est pas déclenché parfaitement', se souvient Aaron 'Noxy' Donaghey, responsable du projet. Tous les membres de l'équipe Hytale, répartis aux quatre coins du monde et réunis sur Teamspeak pour l'occasion, ont retenu leur souffle pendant quelques bonnes secondes. Ensuite, l'équipe réseau est intervenue pour résoudre le problème. 'Et il y a eu une inspiration – nous avons regardé la bande-annonce une fois, et rien ne se passait pendant les deux premières minutes.' Mais, alors que les gens commençaient à terminer la vidéo, commentaire après commentaire après commentaire apparaissait en dessous. Les vidéos de réaction ont commencé à rouler dix minutes plus tard. 'C'était...' Exhale Donaghey. « Euphorique est un euphémisme.

Sa crainte était que Hytale - un jeu avec plus qu'une ressemblance passagère avec Minecraft , créé par de nombreuses personnes ayant une expérience dans la gestion d'un serveur Minecraft à succès - serait rejeté comme un autre titre destiné au cimetière de jeux de blocs en pleine croissance. Mais la bande-annonce – qui présentait des fonctionnalités telles qu'un monde éclairé et animé de manière réaliste, des modes aventure et mini-jeu, un modding étendu, un outil d'animation dans le jeu et même des scripts en direct – a immédiatement touché une corde sensible. 'Nous avons eu un sondage interne sur le nombre de vues', explique Donaghey. « Dans ma tête, vous savez, tout ce qui est en dessous de 250 000, je suis déçu. 500 000, je suis heureux, et un million, je suis super heureux. À la fin de la première semaine, la bande-annonce a atteint 11 millions de vues. Les yeux de milliers de joueurs, et certains des plus grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo, sont désormais rivés sur le projet qu'il dirige. 'Je ne veux pas donner l'impression de dire' Oh, nous sommes accablés par tout cet intérêt '', rit-il. «Mais ça change les choses. Ça change indéniablement les choses.

D'Hypixel à Hytale

Avant Hytale, il y avait Hypixel. Lancé par Simon Collins-Laflamme et Philippe Touchette, c'était l'un des nombreux serveurs Minecraft créés par des fans qui ont fait leur apparition en 2013. Les joueurs devenaient très bons dans l'utilisation des outils de création de Minecraft - le plus souvent la redstone, la version simplifiée de l'électronique du jeu - pour construire des engins compliqués et les incorporer dans des «cartes d'aventure», des campagnes ciblées que d'autres pourraient télécharger et jouer, à condition qu'ils aient le savoir-faire technique pour le faire fonctionner. Beaucoup ne l'ont pas fait : le processus de recherche de dossiers cachés, la vérification que la configuration du serveur fonctionnait et que le mod choisi était compatible avec la version du jeu que vous utilisiez ainsi qu'avec le client avec lequel vous l'utilisiez était un casse-tête. Et donc Collins-Laflamme et Touchette ont décidé d'exécuter un serveur qui fonctionnerait comme une bibliothèque jouable de toutes leurs cartes d'aventure, où les joueurs pourraient simplement rejoindre le serveur pour accéder à une suite de jeux.



Il est rapidement devenu populaire. Il y avait parfois des centaines de personnes faisant la queue dans le hall en attendant que leur aventure commence. C'était le chaos. La solution? Introduisez des mini-jeux courts et divertissants pour occuper les gens : des batailles de boules de neige ou des hommages à Quake, ou même une chose curieuse appelée 'Hunger Games', inspirée d'une nouvelle série de films, où vous vous battrez pour être le dernier joueur debout dans un arène qui se rétrécit. Sans surprise, avec le recul, ces mini-jeux courts, rapides, gratifiants et même sociaux sont rapidement devenus le principal attrait du serveur. En effet, il a également attiré Donaghey : un développeur indépendant et un joueur de Minecraft depuis la version bêta, une sorte d'expérience sociale de serveur-slash appelée CivCraft ' m'a ouvert les yeux sur les possibilités de choses qui pourraient être faites dans Minecraft '. Il a fini par trouver un emploi chez l'hébergeur de serveurs de jeux Multiplay pour aider au support client en tant que, selon ses propres termes, 'le gars Minecraft de l'entreprise'.

Une partie du travail consistait à assister à des conférences telles que Minecraft Expo, qui faisait partie du Insomnia Gaming Festival. C'est là qu'il a rencontré l'équipe Hypixel. 'Ils sont comme, 'Ouais, nous avons 20 000 utilisateurs'', dit Donaghey. 'Je dis, 'Oh wow, vous avez 20 000 utilisateurs jusqu'à présent.' Ils disent, 'Non, nous avons 20 000 utilisateurs en ligne en ce moment.' Je suis comme, 'Quoi?'' il rit. 'Ce n'est pas tous les jours que vous rencontrez des gens qui ont quelque chose de vraiment spécial, qui ne le comprennent peut-être pas vraiment à ce moment-là.' Déjà en cours de processus d'entretien pour un emploi chez Riot Games, Donaghey a demandé s'il pouvait aider Hypixel dans l'intervalle. 'Et pendant ces neuf mois, je suis complètement tombé amoureux de l'équipe, je suis tombé amoureux du projet, je suis tombé amoureux de la communauté.' Le travail, qui a vu l'équipe lancer de nouveaux mini-jeux en parfois aussi peu qu'une semaine (SkyWars, l'un de ses plus populaires, a pris six jours à faire et a presque immédiatement attiré des millions de joueurs), a été rapide et épanouissant sur le plan créatif. . Et le serveur gagnait aussi beaucoup d'argent grâce à ses microtransactions. Les revenus étaient plus que suffisants pour faire vivre le serveur et une équipe d'environ 40 personnes.



(Crédit image : Hypixel)

Soutenir le journalisme de jeux de longue durée

(Crédit image : futur)



Cette fonctionnalité Hytale est apparue pour la première fois dans Edge Magazine . Si vous voulez plus de journalisme de jeux longs comme celui-ci chaque mois, livré directement à votre porte ou dans votre boîte de réception, pourquoi ne pas vous abonner à Edge ici.

Et puis, le CLUF est arrivé. Mojang, dans le but de réduire le nombre d'acteurs malveillants utilisant la plate-forme Minecraft à des fins néfastes (y compris les attaques DDoS payantes, dont le botnet Mirai était peut-être l'exemple le plus notoire), a introduit de nouvelles règles commerciales pour les serveurs Minecraft. Ceux-ci ont mis à mal de nombreuses stratégies de monétisation d'Hypixel. 'Il y avait encore de la monétisation dans le domaine des cosmétiques', explique Donaghey. 'Mais cela a intrinsèquement un coût, n'est-ce pas ? Je veux dire, ce n'est pas la chose la plus cool au monde à dire, mais il est plus facile de monétiser quelque chose en changeant une variable. Et ce que nous faisions, c'était dire : 'Hé, nous vous donnerons le double de pièces à vie si vous nous donnez dix dollars'. Dans un monde post-CLUF, cela n'allait tout simplement pas voler. Le travail de Donaghey, avant son départ pour son nouveau travail chez Riot, était de préparer Hypixel et ses récompenses de jeu pour la nouvelle ère.

Le serveur a survécu, mais ses revenus ont chuté de 85 %. Et soudain, l'équipe a dû repenser la façon dont elle allait financer une plateforme à laquelle des dizaines de milliers de joueurs se connectaient chaque jour. Donaghey et Collins-Laflamme ont continué à correspondre, ce dernier demandant au premier s'il était intéressé à revenir pour aider davantage Hypixel à se remettre sur les rails.



«Et j'ai dit que je le voulais vraiment, mais je ne pouvais pas m'engager à travailler dans une entreprise qui – et cela semble un peu extrême pour moi de le dire – que je ne considérais pas vraiment comme ayant un avenir. Non pas parce que je ne pensais pas que l'entreprise pouvait flotter et s'en sortir, mais pour moi, c'était comme si votre avenir était simplement d'être un serveur Minecraft, ce n'est probablement pas si durable pour moi en tant que personne. Mais Collins-Laflamme n'avait jamais fait de jeu auparavant, 'et j'ai eu l'expérience énorme de deux projets indépendants à mon actif', plaisante Donaghey. Il a suggéré qu'ils auraient besoin d'environ sept personnes, 18 mois et 700 000 $ pour faire leur jeu. 'Et il a dit:' D'accord '.'

Lutte contre l'instinct

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(Crédit image : Hypixel)

La seule chose qu'ils ne voulaient absolument pas faire était de faire un jeu de blocs. 'Chaque fibre de notre corps était comme, 'Non, ne faites pas un jeu de blocs!'' Donaghey rit. ''Faisons un jeu de tir 2D de haut en bas!', vous savez.' Cela semble légèrement incroyable compte tenu de la réalité actuelle de Hytale, qui a été surnommé 'Minecraft 2.0' par des légions de fans enthousiastes : il ressemble à tout le monde à une course calculée pour faire une suite délicieusement rentable à l'un des plus grands jeux de tous les temps. . Mais l'explication de Donaghey sur la réticence de l'équipe Hypixel sonne juste.

'Je pense que c'était de la fierté - je ne veux pas dire que nous sommes trop fiers pour créer Minecraft. Mais nous étions bien dans le nid. Et quand tu veux quitter le nid, tu veux t'éloigner le plus possible du nid, n'est-ce pas ? C'est ainsi que certains des moddeurs Minecraft les plus talentueux au monde ont commencé à travailler avec des concepts pour des jeux non-Minecraft, tout en continuant à jouer des heures à créer des jeux tels que Terraria. «La réalisation nous a en quelque sorte frappés – pourquoi combattons-nous quelque chose qui est juste notre nature? Comme, notre nature est que nous voulons aller faire quelque chose pour cette communauté que nous connaissons, et nous comprenons, et nous apprécions et que nous chérissons vraiment. Et nous avons la meilleure équipe du monde pour faire quelque chose qui puisse faire avancer ce genre.

«Chaque fibre de notre corps était comme« non, ne faites pas de jeu de blocs! Faisons un jeu de tir 2D de haut en bas '

Alors ils ont commencé à faire un jeu de blocs. Et s'ils devaient créer un jeu de blocs, il devrait être plus axé sur l'autonomisation de la communauté que tout autre du genre. Il devrait faire ce que Minecraft ne pouvait pas ou ne voulait pas offrir délibérément à sa communauté l'hyper-flexibilité qu'il tentait d'extraire de tels jeux. Alors que d'autres challengers au trône de Minecraft ont construit leurs efforts dans Unity ou Unreal, l'équipe d'Hypixel savait, grâce à sa richesse d'expérience dans la lutte avec le back-end de Minecraft, qu'il n'existait pas de moteur capable de gérer les complexités du voxel-jeu- plate-forme slash qu'ils voulaient créer.

Il n'y avait rien qui pouvait gérer le maillage et le chargement des blocs sur lesquels le système de «zones» du monde généré de manière procédurale de Hytale s'appuie pour créer des mondes détaillés à explorer par les joueurs. Et donc ils devraient coder un moteur à partir de zéro. 'J'aurais aimé savoir à quel point ce serait difficile', déclare Donaghey. « Mais si nous le faisions, Hytale n'existerait pas. Si nous avions su que ce serait le chemin que nous prendrions et que ce serait aussi difficile, nous n'en serions pas là. Mais ce genre d'ignorance optimiste a fini par être comme l'une de nos meilleures armes. Et maintenant, c'est comme si, d'accord, nous avons réussi à être celui sur 100, ou celui sur 50 qui a réussi ce processus. Maintenant, nous devons faire le reste.

Comment Hytale joue

(Crédit image : Hypixel)

C'est le crépuscule à Hytale, paisible et violet et calme, à l'exception des gazouillis des grillons tout autour. Alors que nous nous émerveillons devant les longues herbes autour de notre camp qui se balancent dans la brise et que nous regardons une volée d'oiseaux se précipiter au-dessus de nos têtes, la pluie commence à tomber. Des collines et des plateaux générés procéduralement composés de cubes s'élèvent autour de nous. Le responsable du contenu Sean McCafferty – dont le personnage roux se déplace de manière beaucoup plus réaliste que ses prédécesseurs Minecraft – commence à nous guider à travers la boucle de fabrication du jeu : un système de terrain nous permet de fabriquer des outils de survie de base en déplacement, y compris un établi qui nous donne accès à des recettes d'artisanat plus compliquées. Le creusement révèle un système de grottes généré de manière procédurale parsemé de végétation curieuse et de stalactites. Il est également criblé de gobelins en maraude, qui sont ensuite envoyés avec quelques coups d'une épée particulièrement vicieuse ou - plus inhabituel - une explosion bien ciblée d'un bâton magique. Jusqu'ici, donc Minecraft, alors – peut-être si vous aviez réussi à le charger avec une multitude de shaders fantaisistes et quelques mods d'animation.

Au fil du temps, cependant, les différences de haut niveau deviennent apparentes. Un peu plus à l'est, nous rencontrons une charmante petite cabane – puis, plus loin, un fort en ruine. Il est gardé par deux squelettes à tête branlante, et il y a une rivière qui coule dans son sous-sol, créant une sorte de salle au trésor à moitié engloutie. 'Le préfabriqué que vous avez vu sur le côté gauche, ce bâtiment singulier - qui est probablement configuré exactement de la même manière que celui-ci, plus compliqué', nous dit McCafferty. 'C'est juste le hasard ce qui s'est passé. Comme celui-ci –' il fait un geste vers le petit bâtiment – ​​'n'avait qu'un seul nœud, le 'parent'. Tandis que celui-ci –' il bondit vers le fort – 'avait beaucoup, beaucoup d'enfants. Donc, en gros, vous aurez une pièce maîtresse ou vous aurez une pièce principale du puzzle, n'est-ce pas ? Et cela peut ou non engendrer des enfants, et ces enfants seront attachés.

Il y a environ 7 000 préfabriqués actuellement dans le jeu, nous dit-il, et chaque 'zone' de la carte aura ses propres ensembles de pièces, d'entrées de donjon, etc., mais chacun aura de multiples variations qui pourraient être générées. (Les cartes de Hytale sont générées de manière procédurale, mais suivent toujours une structure approximative : la zone 1 plus tempérée au milieu, la jungle chaude et les déserts secs de la zone 2 au sud, et la zone gelée 3 au nord. Les climats de chaque zone deviennent également plus intenses au fur et à mesure que vous avancez, et la difficulté des missions et leurs récompenses sont de plus en plus grandes.)

(Crédit image : Hypixel)

'Les yeux de milliers de joueurs, et certains des plus grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo, sont désormais très tournés vers le prochain projet'

C'est une rencontre en soi, avec des ennemis à combattre et des trésors à piller - l'apparence délabrée du bâtiment indiquant un niveau de difficulté ennemi de niveau inférieur. Un cottage en ruine étonnamment beau ailleurs attire notre attention comme un projet de rénovation potentiel. Mais les préfabriqués peuvent également être liés à des objectifs spécifiques et géographiquement situés – par exemple, la tour de « niveau deux » que nous traversons ensuite, une structure en forme de cathédrale qui éclipse facilement tout bâtiment que nous avons vu généré dans Minecraft. Ces rencontres de tour apparaissent dans chaque zone, mais chacune a un thème différent (celui-ci représente l'élément de la terre autour duquel la zone 1 est centrée) et est accompagné de pop-ups qui expliquent votre mission et comment elle se rapporte à la partie du monde dans lequel vous le terminez. S'il s'agit d'un camp de Trork (l'une des races les plus hostiles de Hytale), on vous demandera peut-être de détruire dix Trorks ou de sauver un otage pacifique de Kweebec.

Un vendeur peut également vous donner une carte au trésor ou une quête de prime, où vous suivez un ennemi et le détruisez pour une récompense. Le combat, lui aussi, vise à être un cran au-dessus de la plupart des autres jeux de blocs. 'Nous venons d'un milieu de mini-jeux, et le PvP en est une très grande partie', déclare McCafferty. 'Il ne s'agit pas seulement de cet acte de balancer une épée : le PvP du jeu de blocs est bien plus que cela. Il s'agit de personnes qui peuvent placer des blocs à la vitesse de l'éclair - comme, vous pouvez avoir un gars qui vient vers vous avec une meilleure armure et un meilleur équipement, et vous pouvez vous bloquer en arrière à travers un vide, puis commencer à marteler des blocs sur lesquels il marche pour le faire tomber. .. Ce que nous voulons faire, c'est alléger le fardeau du type de comportement de 'clic de spam' et nous donner un peu plus de profondeur.

Le combat dans Hytale – avec l'aide d'animations fluides – s'articulera autour de la réactivité et de la proactivité, permettant aux joueurs d'utiliser des attaques de charge, des ruées, des blocages et « peut-être même des attaques sournoises », nous dit-on. Les armes dans Hytale sont divisées en familles, chacune ayant son propre schéma d'attaque particulier à maîtriser : des épées à une main, des épées longues à deux mains, des marteaux de guerre qui ont une attaque plus lente et plus large pour contrôler la foule contre les ennemis les plus faibles, et des haches qui ont une amplitude de mouvement limitée mais dont les côtelettes verticales infligent des dégâts dévastateurs.

Adopter le contenu créé par la lecture

(Crédit image : Hypixel)

Désormais libérée des restrictions imposées par le jeu et le moteur de quelqu'un d'autre, l'équipe d'Hypixel Studios n'a cessé de continuer. On nous montre des donjons modulaires, à la fois aériens et souterrains, qui sont signalés par des portes gigantesques et seront remplis de salles de butin et de boss. Pendant la spéléologie, nous nous heurtons à une salle au trésor, dans laquelle un gobelin au trésor fâché poursuit un McCafferty légèrement paniqué. Dans la zone 2, la brume se glisse sur une récolte de sources chaudes près d'un village rempli de personnes d'une race de renards connue sous le nom de Feran. Contrairement aux sympathiques Kweebec, nous devons travailler un peu plus dur pour construire la bonne volonté : notre position avec eux est actuellement neutre, mais nous pourrons offrir des cadeaux de viande ou faire des offrandes à leurs dieux pour gagner en position avec eux. (Pourtant, les Kweebec ne sont pas des jeux d'enfant : 'Si vous commencez à massacrer leurs enfants, ils appellent ces gars les Razorleaf Rangers, qui sont durs comme des fous', rit McCafferty.)

Dans les déserts boréaux glacés de la zone 3, nous rencontrons une autre faction de PNJ, les Outlanders, qui accomplissent de mystérieux rituels sous le couvert de l'obscurité. De gigantesques glaciers projettent des ombres imposantes sur la terre saupoudrée de neige; un yéti se promène au loin. Plus tard, nous avons un bref aperçu d'un 'cercle de pierre' intimidant dans la zone 4 du dernier jeu, qui est flanqué tout autour de ses bords par des cascades de lave visqueuses et rougeoyantes. En tant qu'élément important du récit de Hytale, il est garanti qu'il y aura un cercle de pierres dans chaque zone : celui-ci, représentant l'élément feu, ressemble presque à une couronne géante et déchiquetée et est entouré d'arbres en feu. Ashfall flotte au sol tout autour. Et puis on nous montre ce qu'il y a sous la zone 4 : une toute autre zone, une jungle souterraine remplie d'une flore luxuriante et bioluminescente à travers laquelle les dinosaures se promènent librement.

Et tout cela avant même d'entrer dans le potentiel du contenu créé par les joueurs : Hytale est, après tout, destiné à être autant une plate-forme qu'un jeu. Chris Thursten, responsable de la publication (et ancien contributeur d'Edge), évoque l'éditeur d'assets. 'Il s'agit donc d'une sorte d'interface de modding, fonctionnellement, ou d'interface de personnalisation qui touche presque tous les aspects du jeu', dit-il, 'et elle peut être utilisée à la volée pour changer un tas de choses'. Il équipe son personnage d'une épée et d'un bouclier en cobalt; l'interface affiche toutes les informations que nous pourrions souhaiter connaître sur le modèle, y compris sa taille, les effets de particules qu'il utilise, les modèles qu'il utilise, la façon dont il est conçu et les ressources dont il a besoin. Vous pouvez ensuite le modifier de manière vertigineuse pour l'adapter au mieux au type d'expérience de jeu que vous souhaitez avoir sur votre serveur Hytale. 'C'est juste un exemple vraiment basique.'

(Crédit image : Hypixel)

Une autre brique

(Crédit image : Hypixel)

Donaghey a tenu à ne pas contrarier les aînés d'Hytale et à s'assurer que Hypixel Studios paie autant que possible sa cotisation : lors de l'annonce du jeu, il a publiquement remercié Mojang et Microsoft. 'C'est un récit auquel je pense que beaucoup de la communauté ne s'attendait peut-être pas tout à fait', nous dit-il. 'Quand nous avons vu des gens faire tout leur possible pour l'utiliser comme une sorte de plate-forme d'attaque, nous nous sommes dit:' Hé, s'il vous plaît, ne nous appelez pas Minecraft-killer. Ils font un très bon travail, et nous sommes reconnaissants pour, effectivement, l'opportunité ». Mojang était clairement reconnaissant, retweetant les appels de Hytale à la communauté. «Ils ont été vraiment super sympas. Il n'y a pas de conseil ni de formule : le simple fait de les traiter comme des êtres humains était, comme, la première étape et la centième.

Les choses se compliquent légèrement lorsque Thursten se transforme en pigeon. Ceci, nous dit McCafferty alors que Thursten peaufine son modèle de personnage pour nous montrer sa forme, sa hitbox, ses animations et même l'angle de caméra qui lui est attaché, est un phénomène assez courant dans les jeux des développeurs de Hytale. La touche finale est un poignard en fer caché sous une aile - et absolument utilisable au combat. 'N'importe laquelle des armes devrait fonctionner avec n'importe lequel des personnages', explique McCafferty : le studio a une convention de dénomination - les ailes du pigeon sont étiquetées comme des 'bras' - ce qui permet au jeu de partager des animations sur différents modèles afin qu'ils fonctionnent correctement. sous leur forme standard. 'Donc, si vous voulez créer un serveur personnalisé pour vous et vos amis, ou un mini-jeu, où tout le monde est un ours', dit Thursten, 'ça va.'

Et cela va plus loin que le simple échange d'actifs : les créateurs de machinima seront ravis d'apprendre que vous pouvez contrôler la météo et l'heure de la journée via l'interface, afin que la nature ne provoque pas d'erreurs de continuité sur les tournages. On nous montre un échantillon qui permet aux joueurs d'établir l'étalonnage des couleurs vers le ciel pour un coucher de soleil parfait, et une fonctionnalité qui établit quel fichier PNG est utilisé pour la lune, ou le motif et la coloration utilisés pour les nuages. Nous regardons Thursten cocher une case pour déplacer le temps de chute de cendres que nous avons vu plus tôt dans la zone 4 dans la zone 1 feuillue et tempérée, puis ajuster les paramètres et l'ordre des séquences de combat pour une masse.

Et, à condition qu'ils aient les autorisations du propriétaire d'un serveur, les joueurs peuvent tout faire sans avoir à recharger le jeu. McCafferty modifie une texture d'herbe sur son ordinateur via l'éditeur de ressources, et bien sûr, la nouvelle texture apparaît sur notre écran quelques secondes plus tard. 'Ce que cela signifie sur le plan fonctionnel', explique Thursten, 'c'est qu'il n'y a pas d'envoi de fichiers entre les moddeurs lorsqu'ils travaillent sur un jeu personnalisé'. Parallèlement à Hytale Model Maker - qui est essentiellement Google Docs pour la création d'actifs, permettant à un créateur de travailler, par exemple, sur l'animation d'un modèle tandis qu'un autre à l'autre bout du monde peint son visage - il est clair que Hytale est plus qu'un jeu de blocs. Il s'agit d'une formidable suite d'outils qui rend possible une collaboration créative incroyablement avancée dans le jeu en temps réel et qui, avec l'aide d'une communauté dédiée, produira des résultats dont même Minecraft n'ose pas rêver.

Repousser les conventions de genre

(Crédit image : Hypixel)

Il a fallu trois ans de travail, en secret, avec une équipe répartie au Royaume-Uni et en Irlande, au Canada, en France, en Russie, en Australie et plus, tandis qu'une équipe Hypixel distincte a continué à gérer le serveur Minecraft. Une bonne partie de cette période, nous dit Donaghey, consistait simplement à lutter et à itérer sur 'l'idée du genre par rapport aux jeux'. Quand vous regardez un genre – disons, les jeux de tir à la première personne – il y a certaines choses qui sont indéniablement le genre, et il y a certaines choses qui sont indéniablement le jeu.' Il indique que la touche R d'un clavier est 'rechargée' pour les jeux Call Of Duty et les jeux Borderlands. 'Vous aurez toujours ces comportements inhérents auxquels vous vous attendez, mais ce qui est vraiment fascinant, c'est parce qu'il n'y a qu'un seul titulaire dans le genre, et il n'y a jamais eu qu'un seul titulaire dans le genre, parfois ce n'est pas très clair sur quoi les différences entre le genre et le jeu sont. Et ce que nous voulons vraiment, bien que nous soyons un challenger de Minecraft, nous ne voulons pas que les gens pensent que nous construisons Minecraft 2.

Le désir d'exprimer les différences d'Hytale - une plus grande quantité de contenu surmonde, plutôt que de cacher presque tout dans des grottes souterraines ; un accent mis sur l'accès de la communauté à de puissants outils de création dès le départ - manifesté dans une idée particulière. L'équipe a décidé que la première chose qui se passerait à Hytale était qu'un joueur apparaîtrait devant un arbre. Les jeux de blocs étant des jeux de blocs, ils frappaient alors l'arbre, s'attendant à ce qu'il se brise en un matériau pouvant être fabriqué. Au lieu de cela, leur personnage dirait 'Aïe'. 'Et je pensais que c'était la chose la plus intelligente de tous les temps', rit Donaghey. 'Nous avons montré au joueur qu'il ne s'attendait pas à Minecraft. Et puis tu essaies ça avec quelqu'un, et il te dit : 'Tu ne peux pas faire ça !' Et c'est un microcosme de mille petites choses que nous devons décider à chaque fois : est-ce quelque chose qui fait partie du genre, ou quelque chose qui fait partie du jeu ? Et nous avons réalisé que la chance unique que nous avons est que nous pouvons en quelque sorte décider.

Et ils ont eu de l'aide. Rob Pardo, ancien directeur de la création chez Blizzard, qui est finalement devenu l'un des investisseurs de Hytale, a expliqué à Donaghey and co qu'être différent pour être différent n'était pas nécessairement une bonne idée – mieux vaut simplement ajouter quelque chose de plus à l'équation . ' Pour beaucoup de développeurs de jeux vétérans, cela semblerait être une chose relativement évidente – mais pour nous, c'était comme, whoa.' En effet, en 2016, alors que Donaghey était en visite à Los Angeles pour la Minecon, il a envoyé un message instantané à son ami Mark Hillick, qui travaille dans l'infosec chez Riot Games, lui demandant s'il pouvait montrer à quelqu'un chez Riot une démo pour Hytale.

(Crédit image : Hypixel)

'Le combat s'articulera autour d'être réactif et proactif, permettant aux joueurs d'utiliser des attaques de charge'

Il avait reconnu un parallèle entre la façon dont ils passaient de la modification de Minecraft à la création de Hytale, et League Of Legends étant essentiellement le successeur de Dota, et voulait demander des conseils sur 'comment faire ce processus avec respect'. Nous ne voulions pas ennuyer Microsoft ou quelque chose comme ça. Si vous deviez penser à cela d'une mauvaise manière, c'est comme, 'Hé, nous prenons notre football, et nous partons !'' Hillick a fini par présenter Hytale à quelqu'un de Riot alors qu'il était sur leur campus pour un atelier de fitness. . 'Et il fait essentiellement une brouette avec cette personne âgée', rit Donaghey, 'et il lance:' Hé, mon ami est en ville et il travaille sur ce jeu, et il adorerait vous parler. ''

Riot a fini par n'être que l'une des sommités de l'industrie que l'équipe Hytale a rencontrées et dont il a obtenu des informations - et plus tard, des investissements. Au début, leur instinct était de rejeter les offres de soutien financier d'une 'équipe de super-investisseurs providentiels', parmi lesquels Rob Pardo, le Dr Anthony Borquez de l'Université de Californie du Sud et la PDG de Super League Gaming, Ann Hand. 'Ils posaient des questions comme' À quoi ressemble votre table de capitalisation? '', Dit Donaghey. 'Et je me dis: 'Qu'est-ce qu'une table de capitalisation?' Je pensais que c'était comme un tableau des responsabilités, parce que les gens portent des casquettes différentes dans une entreprise, vous savez ! Et il s'est avéré que cela signifiait : « À quoi ressemble votre structure de partage ? Ils ne savaient pas comment commencer à penser aux grandes entreprises.

Et puis, en avril 2018, on leur a de nouveau forcé la main. « Il y a eu ce jeu, je ne sais pas si vous en avez entendu parler ? Ça s'appelle Fortnite », plaisante Donaghey. Et puis, plus sérieusement : 'Alors ça a réduit de moitié notre nombre de joueurs. Une moitié. En l'espace de genre, deux, trois mois. L'ajout d'un mode bataille royale avait été si populaire qu'il avait un effet tangible sur la rentabilité du serveur Hypixel – et, par extension, sur l'avenir de Hytale. «Ce petit coussin confortable que nous avions où nous gagnions assez d'argent avec un serveur Minecraft pour financer Hytale était soudainement comme, boum, seuil de rentabilité. Ce n'est pas que nous n'étions pas confiants de pouvoir continuer, mais nous ne pensions pas pouvoir compter sur cela en toute sécurité. Ils avaient besoin de financement, et ils avaient qualifié l'approche Kickstarter d'irresponsable, compte tenu des échecs passés des autres jeux et du fait que le public des jeux de blocs a tendance à être plus jeune. Et donc ils sont retournés vers les investisseurs qu'ils avaient rencontrés en 2016 et ont dit, oui s'il vous plaît, si cela ne vous dérange pas. Incroyablement, ils ont clôturé le cycle de financement la veille de la publication de la bande-annonce.

Embrasser le succès

(Crédit image : Hypixel)

Après la bande-annonce, Donaghey nous a dit que 'toutes sortes de choses que nous n'avions pas prévues ont commencé à se produire, à peu près comme le jour cinq, six, sept'. Premièrement, il y avait les e-mails : au lieu d'une personne toutes les quelques semaines demandant de travailler au studio, Donaghey (et plusieurs autres développeurs) recevaient 800 applications dans le même laps de temps. Ensuite, il y a eu le chaos causé par ce que Donaghey appelle une sorte de ruée vers l'or des créateurs de contenu : 'Certaines personnes supposaient simplement que, vous savez, nous serions exactement comme Minecraft et ferions des choses exactement comme ça.' Et, comme, un exemple simple de cela était, vous savez, quelqu'un a fait tout son possible pour créer, comme, hytaleserverlist.com. (En effet, un rapide Google montre plusieurs sites similaires.) ''Et j'ai fait cela sans parler à personne, sans leur permission. J'ai construit cet énorme navigateur de serveur personnalisé et sur mesure et j'y ai mis mon cœur et mon âme. Et puis vous vous dites, attendez une seconde – nous avons un navigateur de serveur dans le jeu. '

L'hyper-analyse a commencé à apparaître, ce qui était difficile à gérer. « Tout le monde connaît l'histoire de Jack et du haricot magique, n'est-ce pas ? » dit Donaghey. 'Où Jack apporte une vache au marché des fermiers et quelqu'un dit' Hé, je vais te donner ce haricot magique pour la vache '. Ce qui a intéressé Jack, c'est la possibilité - il a imaginé tout ce que ce jeu pourrait être, ou ce haricot pourrait être. C'est comme un arc-en-ciel de possibilités à 360 degrés - et la réalité est que ce qu'il devient ne peut être que des tranches XYZ de cet arc-en-ciel. Et ce que nous essayons de faire, c'est au moins de fournir suffisamment d'arc-en-ciel pour que les gens puissent construire le reste.

'Notre énoncé de mission est' la communauté la plus autonome au monde '', poursuit-il. 'Mais personne n'est jamais devenu moddeur sans qu'il y ait un public. Vous savez, Starcraft 2 a certains de ce que je dirais être les meilleurs outils de modding au monde. Mais les gens n'ont pas beaucoup modifié pour ça, parce que le public n'a pas traîné pour être moddé. C'est donc la portée du livrable de lancement : nous devons fournir quelque chose qui facilitera la communauté suffisamment longtemps pour qu'elle puisse ensuite créer ses propres éléments. » L'année dernière, Hypixel Studios a annoncé que Hytale sortirait en 2021, plutôt que l'estimation initiale de 2019, pour donner aux développeurs plus de temps pour s'exécuter à l'échelle requise pour que Hytale soit le type de plate-forme qu'il peut être.

Mais il y avait d'énormes avantages à cette bande-annonce. Naturellement, lorsque votre jeu indépendant obtient 54 millions de vues sur YouTube, les plus grands noms de l'industrie du jeu viennent vous appeler. 'Soudain, comme, nous n'avions plus à nous expliquer', dit Donaghey. Et c'est devenu un buffet de possibilités. Cette personne, de cette entreprise, veut vous parler. Et, vous savez, tout d'un coup, votre tête est fendue dans tous les sens. Et ce qui est vraiment important, c'est la communauté – autant que j'apprécie et respecte vraiment tout l'intérêt que nous recevons, ils étaient effectivement des distractions. Mais nous sommes...' Donaghey fait une pause. «Parce que nous avons identifié que nous devions améliorer un niveau, nous savions que nous avions besoin d'aide. Mais tout à coup, nous nous sommes retrouvés dans cette position incroyablement chanceuse de pouvoir choisir quelle était la bonne aide.

(Crédit image : Hypixel)

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(Crédit image : Hypixel)

Tout le monde chez Hypixel Studios travaille à distance dans le monde entier, mais certains d'entre eux connaissent à peine le visage des autres. Ils utilisent TeamSpeak et Discord, et les webcams sont en fait déconseillées (on nous demande d'éteindre les nôtres lors de notre appel). Donaghey l'explique en termes d'analogie avec « l'orchestre aveugle », dans laquelle la personne écoutant les auditions le ferait dos aux musiciens : « Ils n'avaient pas de préjugés, et cela a aidé. Nous traitons avec beaucoup d'introvertis - protéger cette culture des introvertis [lors de l'embauche] et leur permettre de s'épanouir est tellement important. Comme, j'ai des cauchemars légitimes à propos de ce genre de choses qui tournent mal. Le rêve de Donahey, cependant, est que Hypixel Studios puisse éventuellement mettre en place un centre de travail sans rendez-vous pour que les membres de l'équipe passent du temps ensemble en personne.

Sans surprise, il y a eu de nombreuses réunions d'affaires sur les nombreux futurs possibles de Hytale. Mais il y a aussi eu des rencontres qui, sur le plan personnel, ont mis en perspective ce que l'équipe fait avec Hytale pour Donaghey. ''Vous rencontrez des gens avec qui, quand j'avais 18 ans, c'était le rêve absolu de travailler. Je me souviens avoir rencontré cette personne juste en passant devant à l'E3, quelqu'un m'a présenté très rapidement. Il dit, 'Oh, wow, vous êtes de Hytale – nous prêtons vraiment attention à ce que vous faites.' Et c'est la personne qui est en charge de, vous savez, Fortnite. Compte tenu des ravages du phénomène Battle Royale d'Epic Games sur le serveur Minecraft d'Hypixel, cela a dû être un moment particulièrement délicieux pour Donaghey. 'Mais en même temps, c'est un peu fragile, n'est-ce pas ? Parce qu'à moins que vous ne le souteniez en livrant réellement quelque chose pour cette communauté, qu'est-ce que ça vaut, vraiment, à la fin ?

Il rit et s'excuse d'avoir semblé ingrat. Mais cette concentration incessante sur l'autonomisation de la communauté est exactement ce qui a motivé Riot Games à investir dans le développement de Hytale. Il a clairement mis son argent là où il se trouve, confiant que Hypixel Studios peut livrer. Après avoir vu la démo, nous sommes nous-mêmes inclinés de cette façon – mais que ressent Donaghey, étant donné que le nombre de corps du jeu de blocs ne semble jamais augmenter? 'Le mot Minecraft-killer est le terme que nous rejetons le plus', dit-il. 'Mais nous sommes définitivement dans cet espace, et quand vous dites:' Eh bien, qu'est-ce qui vous donne cette capacité à rivaliser dans cet espace? C'est parce que nous sommes de cet espace. Nous avons grandi à partir de cet espace. Et c'est un nouvel espace, non ? À ce jour, il n'y a encore qu'un seul jeu de facto dans cet espace.

'Je pense que la chose qui finit par être l'erreur fondamentale que les gens commettent', poursuit-il, 'c'est qu'ils regardent le genre, et ils voient Minecraft comme une chose que vous ouvrez et vous jouez, vous allez chercher vos diamants et vous allez jusqu'à la fin. Cette boucle de jeu - c'est ainsi qu'ils voient Minecraft, mais ce n'est pas ce qu'est Minecraft. Ce n'est pas le genre. Le genre est ce que la communauté en a fait. Et donc avec Hytale, la portée est que nous devons fournir quelque chose qui va fondamentalement s'appliquer à l'ensemble de cet écosystème en même temps. Et c'est là que se situe le défi. C'est ce qui m'empêche de dormir la nuit. Ce qu'il essaie de dire, nous suggérons, c'est que tandis que d'autres ont adopté le jeu de blocs, ils y sont nés – façonnés par lui. 'C'est définitivement une histoire d'origine Bane, ouais!' il rit.

Nos terribles blagues mises à part, c'est exactement pourquoi l'avenir d'Hytale semble si brillant : c'est peut-être une équipe qui a peut-être la meilleure chance à ce jour de donner à sa communauté exactement ce qu'elle veut, car elle l'a déjà fait avec un succès sans précédent. Avec une expérience de jeu de blocs de premier ordre et la suggestion d'une aide supplémentaire pour exécuter sa vision, Hypixel Studios pourrait bien développer son haricot magique. 'Mon rêve est qu'un jour je me connecte au serveur Hytale et que je voie ce nouveau spectre de possibilités', déclare Donaghey. «Je peux passer par la campagne de table homebrew de quelqu'un, ou un RPG qui ressemble à un monde de science-fiction, ou inspiré par Studio Ghibli. Le rêve est de faire avancer le genre du jeu de blocs ; c'est l'objectif de facto du jeu. Notre objectif de réussite est que Hypixel 2 provienne de Hytale.' Il rit. 'Peut-être que dans dix ans, vous savez, quand nous serons vieux et décrépits, nous verrons une bande-annonce en ligne, et c'est comme, 'Hé, quelqu'un va s'attaquer à Hytale.' Ce serait le vrai rêve pour nous, non ? C'est notre barre de réussite juste là.

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