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Quatre concepteurs de combat vétérans expliquent comment rendre un système de combat mémorable
(Crédit image : Platinum Games)
Mes tentatives pour définir ce qu'est un système de combat m'échappent continuellement. Est-ce un ensemble de capacités interconnectées ? Est-ce le système par lequel les joueurs améliorent leurs personnages dans le jeu ? Est-ce un ingrédient essentiel d'un jeu qui soutient sublimement l'histoire ? Ou est-ce tout ce qui précède - une bête incroyablement difficile à apprivoiser et à plier à votre volonté, mais néanmoins une chose qui définira tout jeu orienté vers l'action ?
Quand vous pensez à un jeu «d'action», vous pensez peut-être à la brillance et à la finesse douces de Nier Automata, ou vous pourriez penser aux combats de mêlée sanglants d'Assassin's Creed Valhalla. Alternativement, les pressions sur les boutons basées sur la réponse rapide de Devil May Cry 5 pourraient venir à l'esprit, ou les sabres laser scintillants et glissants de Star Wars Jedi: Fallen Order. Quoi qu'il en soit, ce sont quatre titans du genre action. Mais qu'est-ce que ses principaux concepteurs de combat pensent qu'un système de combat devrait faire pour se rendre mémorable pour le joueur ? Quels facteurs dominent tout le reste tout au long du développement pour fournir une base permettant au reste du jeu de s'épanouir ?
Quatre approches pour construire un système de combat mémorable

(Crédit image : Capcom)
Pour répondre au moins à cette première question, le vétéran de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, estime que tout est une question de difficulté. Itsuno explique que, pour rendre un système de combat 'mémorable' pour le joueur, le développeur doit présenter au joueur un scénario difficile. Grâce à cela, pense Itsuno, le joueur analysera la situation et proposera ses propres stratégies, de sorte qu'il utilisera constamment les parties de la 'boîte d'outils' du jeu avec lesquelles il se sent le plus à l'aise.
Star Wars Jedi: Fallen Order et l'ancien leader de God of War, Jason de Heras, abordent le défi avec un état d'esprit similaire. 'Un système de combat se compose d'un ensemble de règles interconnectées qui crée une dynamique engageante entre le joueur et les ennemis', déclare de Heras, ajoutant qu''un système de combat mémorable exploite et teste ces règles pour défier le joueur de différentes manières'. au cours d'un match entier.
Le directeur de jeu associé d'Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, estime que cette question est 'malheureusement sans véritable réponse définitive'. Glover souligne plutôt plusieurs aspects clés, notamment le flux de combat aligné sur le personnage de votre jeu, les mouvements de combat percutants et un système de progression bien équilibré. Ce n'est que lorsque tous ces composants individuels ont été intégrés et équilibrés, dit Glover, que votre approche du système de combat peut être mémorable pour un joueur.
Avec Valhalla, Glover a regardé en dehors des systèmes de base du jeu pour créer une boucle de combat mémorable. Takahisa Taura, vétéran de PlatinumGames, pousse cette philosophie un peu plus loin. Le chef de combat de Nier Automata préfère que le scénario du jeu se développe pendant les batailles, les personnages de boss attaquant au rythme de la musique du jeu et les attaques ennemies ayant un impact sur l'interface utilisateur du jeu. Selon Taura, le cœur d'un système de combat 'mémorable' est la confluence des mécanismes de combat de base et des systèmes qui existent en dehors du combat - une combinaison évidente dans de nombreuses versions de PlatinumGames.
Trucs du métier

(Crédit image : Ubisoft)
Quelque chose que beaucoup de concepteurs de combat adorent se faufiler dans les jeux sont des 'astuces', des aspects cachés que le jeu ne communique pas au joueur mais qui auront finalement un impact sur son expérience au combat. Un excellent exemple est les derniers points de santé de Doom du Doom Slayer qui comptent secrètement bien plus que la valeur qui clignote à l'écran, pour donner au joueur l'impression de marcher sur une ligne fine entre la vie et la mort. Comment ces quatre vétérans du combat utilisent-ils des astuces pour guider le joueur et améliorer son expérience ?
Pour Glover, ces 'astuces' tournent principalement autour des ennemis attaquant Eivor à Valhalla. 'Nous utilisons quelques 'astuces' légères, par exemple pour gérer le nombre d'ennemis attaquant le joueur, leurs positions et le moment de leurs attaques', explique le réalisateur. Ce sont deux ingrédients clés qui rendent le combat beaucoup plus gérable pour le joueur, même s'il ne lui est jamais expliqué clairement que cela se produit.
Itsuno adopte une approche assez similaire. Le réalisateur de Devil May Cry 5 explique qu'il essaie autant que possible de limiter les façons dont un joueur peut mourir par des erreurs de sa part. Par conséquent, Devil May Cry 5 fait 'des choses comme ajuster les attaques ennemies hors écran et la détection des coups pour les mouvements d'esquive', explique Itsuno. Le directeur du jeu dit qu'être maîtrisé est tout simplement ennuyeux, mais il y a une ligne incroyablement difficile à franchir pour que le joueur se sente puissant, tout en le gardant sur ses gardes lors de rencontres difficiles.
Pour Taura cependant, il s'agit de créer une expérience 'confortable' dans laquelle les joueurs peuvent 'se donner à cœur joie'. Le vétéran du gameplay indique de minuscules astuces qui s'imbriquent les unes dans les autres, et d'une manière que le joueur peut même être en mesure de les reconnaître et de les anticiper. Cela peut être quelque chose d'aussi simple que la musique de fond du jeu passant automatiquement à une piste de combat une fois que les coups commencent à voler, ou un système de combat qui vous permet d'attraper l'ennemi même sans utiliser de système de verrouillage. De plus, Taura adhère à la méthode de Glover consistant à imposer une limite stricte au nombre d'attaques ennemies frappant le joueur, et à la conviction d'Itsuno de restreindre les attaques hors écran des ennemis que le joueur ne peut pas voir.
De Heras, le leader de Fallen Order, attribue à l'autonomisation du joueur par des astuces. Des cadres d'invincibilité invulnérables, par exemple, peuvent être utilisés pour rendre les erreurs des joueurs plus indulgentes, mais utilisez-les généreusement et cela risque de rendre les mouvements et le comportement de l'ennemi obsolètes. Il y a un équilibre délicat entre se sentir maîtrisé et donner au joueur les outils adéquats pour se sentir habile et atteindre la maîtrise grâce à sa compréhension du timing et du rythme. De Heras souligne les astuces de manipulation du temps, comme ralentir le jeu lors d'une parade réussie, comme étant la clé pour rendre le système de combat d'un jeu plus digeste pour n'importe quel joueur.
Retour aux sources

(Crédit image : Square Enix, Platinum Games)
Pour chacun de ces jeux, le combat est à l'avant-plan. Vous ne prenez pas Devil May Cry 5 pour visiter les attractions touristiques locales de Redgrave City, et vous n'achetez pas non plus Star Wars Jedi: Fallen Order dans l'espoir de renoncer aux sabres laser. Considérant que le combat est un point central de ces jeux d'action, comment ces systèmes de combat changent-ils au cours du développement ? Un jeu peut de manière réaliste avoir une période de développement supérieure à quatre ans, alors quel changement la boucle de combat principale voit-elle pendant cette période ?
Pour Nier Automata, la réponse à cette question est très peu. Taura explique que le système de combat de base n'a pas été développé par essais et erreurs, mais qu'il a été rapidement mis au point en un temps relativement court. Après avoir produit un système de combat assez 'orthodoxe' (un mot que vous n'associeriez pas normalement à Automata), Taura et PlatinumGames ont fait ressortir d'autres éléments distinctifs du combat en harmonie avec les thèmes plus larges d'Automata, en harmonisant ce système avec les autres éléments. .
Comme vous pouvez probablement l'imaginer, Capcom a adopté une approche axée sur l'action pour Devil May Cry 5, produisant et affinant les systèmes de combat de base avant d'investir massivement dans d'autres aspects du jeu. Itsuno pointe délibérément vers d'autres éléments de Devil May Cry 5, comme l'histoire, la conception des niveaux et les énigmes, doivent être conçus en tandem avec l'action, selon Itsuno, et donc si la boucle de combat devait changer de manière significative pendant développement, cela signifierait que des éléments comme ceux-ci devraient être complètement jetés et redémarrés à partir de zéro.
Cela ne veut pas dire que les points les plus fins du système d'action ne peuvent pas changer, cependant. Comme le souligne de Heras, c'est vraiment le travail du concepteur de combat d'affiner divers nombres et valeurs pour obtenir l'équilibre et la sensation souhaités. Le vétéran du combat indique spécifiquement que la «taille» de la fenêtre de parade change au cours du développement de Star Wars Jedi: Fallen Order, même en quelques millisecondes, afin d'éviter que le joueur ne se sente trop puissant. Mais même cela peut avoir un effet d'entraînement : comment une petite fenêtre de parade peut-elle s'associer à une attaque ennemie incroyablement rapide ? Ce n'est qu'un de ces domaines qui doit être continuellement réitéré et modifié tout au long du développement, explique de Heras.
Glover, quant à lui, est dans une situation légèrement différente de celle de tous les autres designers ici. Le directeur du jeu a une période post-lancement établie pour travailler, où les extensions d'Assassin's Creed Valhalla ont introduit des changements significatifs dans son système de combat avec des capacités et des compétences. Glover voit cette période post-lancement comme une extension pour itérer davantage le combat de Valhalla, en ajoutant non seulement de nouvelles compétences et capacités, mais aussi des ensembles d'armures et des armes avec de nouveaux avantages et effets. Nous utilisons cette opportunité pour équilibrer et améliorer en permanence les systèmes et l'expérience de combat de base, mais aussi pour ajouter de nouveaux ingrédients de combat comme de nouvelles 'compétences de joueur' et 'capacités' qui offrent de nouvelles options et tactiques au combat, explique Glover.
Tutoriels délicats

(Crédit image : EA)
Alors, comment tutorise-t-on tout cela ? Prendre des années et des années pour changer les conceptions, les philosophies de base, différencier les capacités et les compétences, et les regrouper dans un package pour le joueur est un défi monumental. Mais encore une fois, avez-vous même besoin de présenter au joueur toutes les options et capacités de combat en même temps ?
Taura, pour sa part, passe beaucoup de temps à réfléchir à cette question. Le développeur de PlatinumGames pense en fait qu'un didacticiel est préférable lorsqu'il est intégré à l'histoire du jeu et permet au joueur de profiter d'autre chose, par exemple la construction de personnages et la narration, pendant que le didacticiel se poursuit. Je pense qu'une meilleure méthode serait quelque chose qui permette aux joueurs d'apprendre progressivement grâce à un didacticiel qui ne fait pas seulement partie du système de jeu, mais qui est également bien intégré dans le cadre et l'histoire du jeu, ajoute le vétéran de PlatinumGames.
De Heras pense que l'introduction d'un nouveau mouvement ou mécanisme dans un contexte où ils sont pertinents amène le joueur à comprendre l'importance de ladite capacité. Itsuno compare le fait de jouer à un jeu à apprendre à faire du vélo. Le pionnier du DMC estime qu'il est essentiel que les joueurs connaissent les commandes et les mouvements de base, afin qu'ils puissent avancer à toute vapeur dans le jeu sans aucune interruption de l'atmosphère et de la tension. Mais en réalité, les joueurs ne veulent pas avoir à étudier sur un jeu – ils veulent s'y mettre dès que possible, dit Itsuno. Nous devons essayer de diffuser non seulement des didacticiels de contrôle, mais aussi la façon dont nous leur enseignons les paramètres du jeu afin qu'ils puissent le comprendre étape par étape, en espérant que tout en gardant un bon rythme et en ne brisant pas trop l'immersion.

(Crédit image : futur)
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