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Rencontrez le créateur des niveaux de Super Mario Maker que vous ne battrez jamais
Pour beaucoup de ses followers, Alex ‘ PangéePanga ' doit ressembler à rien de moins qu'à un dieu. Non seulement il a le génie de concevoir certains des niveaux de Super Mario Maker les plus difficiles et les plus exténuants imaginables, mais il possède également les compétences étonnantes nécessaires pour réaliser ses propres créations. Pendant ce temps, ceux qui ont trouvé le courage d'affronter les niveaux de Panga pourraient l'assimiler à un démon, étant donné que le joueur moyen évaluera la difficulté de ses niveaux comme un 'mal pur'. Mais le vrai Panga est juste un étudiant régulier à la voix douce avec un talent pour construire - et battre - des scènes de plateforme brillantes. 'Je n'ai pas l'habitude d'être le seul gars que la plupart des gens font attention à faire des niveaux difficiles, car il y en a d'autres qui peuvent faire des niveaux difficiles', explique Panga. 'Mais je suppose que les miens sont tellement meilleurs', rit-il.
Exemple : « Pit of Panga : P-Break ». Pour aider à filtrer les conceptions vraiment impossibles, Super Mario Maker exige que les utilisateurs terminent leurs propres niveaux avant de les télécharger en ligne. Si vous ne pouvez pas le terminer, vous ne pouvez pas le partager. Il a fallu cinq heures à Panga pour créer P-Break et neuf heures pour le battre; au moment d'écrire ces lignes, il a été tenté près de 900 000 fois, avec un peu plus de 10 effacements réussis. C'est un taux d'achèvement inférieur à 0,00001 %, et ce nombre diminue de seconde en seconde. La vidéo documentant la première fois que Panga lui-même a franchi la ligne d'arrivée de l'étape a accumulé deux millions de vues en une semaine. C'est, à l'heure actuelle, le niveau Super Mario Maker le plus notoire qui existe, ce qui en fait celui à battre, si vous pensez que vous avez ce qu'il faut.
P-Break est ce qui se rapproche le plus du 'rêve' pour les joueurs inconditionnels de Mario comme Panga : créer un niveau populaire qui est tenté par des milliers de joueurs mais complété par aucun, indiquant que son créateur est la seule personne capable de le battre. 'Je dirais qu'à long terme, ce serait mon objectif final', rit Panga. 'Mais je suppose qu'à court terme, mon objectif serait de créer des niveaux suffisamment difficiles que seul un petit pourcentage de personnes pourrait battre, mais à peu près tout le monde jouerait.' C'est l'astuce du succès de Panga : ses niveaux sont peut-être atrocement difficiles, mais le fait qu'ils aient été téléchargés prouve qu'ils pouvez être battu. Et frapper ce point idéal de la conception stimulante - transformer un niveau en une épreuve brutale mais irrésistible, plutôt qu'une corvée qui semble difficile simplement pour le plaisir de la difficulté - est une forme d'art.
'Quand je fais des niveaux, j'essaie d'être le plus juste possible', explique Panga. 'J'ai vu des gens qui essaient de créer des niveaux [difficiles], puis ils spamment l'enfer des ennemis, et ce n'est pratiquement pas amusant pour les joueurs. Quand je crée mes niveaux, j'essaie de m'imaginer en tant que joueur... J'anticipe généralement ce que quelqu'un va faire lorsqu'il sera intégré à mon niveau. C'est une philosophie de conception qui imprègne les jeux les plus tristement difficiles mais les plus appréciés du jeu, de Super Meat Boy à Dark Souls : voir un objectif noble et savoir au fond de soi que vous pouvez l'atteindre... mais pas encore. 'Je suis un vrai partisan de cela', dit Panga. 'J'essaie de faire croire aux gens qu'ils peuvent réellement le faire, [plutôt que de leur présenter] quelque chose qui semble tout simplement trop impossible, au point où ils se disent 'Je ne vais même pas faire d'efforts là-dedans, parce que je sais que je ne vais pas battre ça, peu importe le temps que je passe.''
Comme pour tout processus créatif, les niveaux de Panga commencent tous comme un concept de base ; une base simple pour des mises en page complexes qui pousseront le joueur - et le jeu - à leurs limites. 'Quand je commence un niveau, la première chose que je fais est de déterminer quelle sera l'idée centrale ou le thème de ce niveau', explique Panga. « Par exemple, est-ce que ce sera un niveau d'eau ? Est-ce que ça va être basé sur un château? Est-ce que ça va juste tourner autour des obus Koopa ? Des trucs comme ça. Ensuite, la prochaine chose que je fais est de placer un tas d'éléments liés à cette idée et de voir ce que je peux faire avec cette idée. Prenez les obus Koopa, par exemple : je place généralement un tas d'obus Koopa sur le terrain, puis je joue avec eux et je vois ce que je peux faire. Je peux leur donner des coups de pied, les ramasser, les jeter sur des trucs, etc. À partir de là, Panga divise ces idées en segments, testant chacun individuellement. Après avoir mis chaque morceau difficile à l'épreuve et vu s'il veut développer l'un de ses designs, Panga les relie tous pour créer ce qui devient finalement le niveau final.
C'est un processus que Panga a appris bien avant que Super Mario Maker n'existe - une époque où les hacks de Super Mario World ROM étaient la principale méthode pour créer votre propre niveau Mario. Le plus tristement célèbre de ces hacks de ROM fabriqués par des fans est Kaizo Mario Monde , que vous connaissez peut-être mieux sous le nom de 'Asshole Mario' grâce à une série virale sur YouTube. Et les principes des étapes insidieusement ardues de Kaizo - pleins de sauts déroutants et apparemment impossibles qui ne peuvent être surmontés que si vous pliez les mécanismes de Mario à leurs limites, et criblés de blocs invisibles qui peuvent écraser une course prometteuse juste avant la ligne d'arrivée - étaient un élément majeur influence pour Panga. C'est ce qui l'a amené à faire des niveaux Mario en premier lieu.
'Je crois que j'ai vu une vidéo de quelqu'un jouant à Kaizo, et j'ai pensé 'Huh, c'est plutôt cool'', dit-il. 'Je suis également tombé sur un autre hack de ROM : Super Demo World, un hack de ROM facile, contrairement à Kaizo.' Ces hacks ont planté la graine dans l'esprit de Panga qu'il pourrait avoir les côtelettes créatives pour créer ses propres niveaux Mario. Après avoir trouvé le programme requis, il était sur le point de se faire un nom dans la communauté de piratage de Super Mario World ROM. 'J'étais comme 'Wow, c'est vraiment amusant. Je vais juste continuer à le faire'', dit Panga. Depuis ses débuts en 2009, il a lui-même créé six hacks complets de ROM, y compris la légendaire série Item Abuse, qui utilise les objets de Super Mario World d'une manière que vous n'auriez jamais imaginé possible.
À certains égards, les hacks ROM offrent toujours un ensemble d'outils plus complet que Super Mario Maker. 'Avec un niveau de piratage, vous recevez beaucoup plus d'objets et de choses que vous pouvez utiliser', explique Panga. 'Alors je suppose qu'il y a juste plus de réflexion impliquée dans ce que vous voulez faire. Vous êtes ouvert à tellement d'autres options que vous devez vous limiter, car vous ne voulez pas que le niveau soit trop long. Les niveaux de Kaizo doivent trouver un équilibre entre être si longs qu'ils se sentent comme des gantelets sans fin, et être si brefs qu'il n'y a aucune gloire à finalement atteindre le poteau de but après des heures et des heures de tentatives. 'Plus le niveau est long, plus ce sera difficile', déclare Panga. 'Les hacks Kaizo (et mes niveaux) ont tendance à être assez courts - mais pas si courts que vous faites une chose et battez le niveau.'
Cela dit, Super Mario Maker a quelques astuces que le moteur original de SMW ne pourrait jamais se permettre. De nouvelles possibilités de défis exigeants sont rendues possibles par des combinaisons bizarres d'éléments existants (comme le déploiement d'ailes sur un Bob-omb), ainsi que de nouveaux objets (comme la coque vide Buzzy Beetle que Mario peut porter comme casque de protection). 'Cela ouvre définitivement plus de créativité pour moi ; cela donne plus de variété, donne plus d'options pour moi en tant que créateur à mettre en œuvre dans mes niveaux », explique Panga. Et surtout, les hacks ROM et Mario Maker permettent l'utilisation de la marque de fabrique de la série Kaizo : ces blocs de pièces diaboliques invisibles qui ont mis un terme humiliant et écrasant à d'innombrables courses presque là-bas. 'Le bloc de pièces invisible est quelque chose que j'apprécie beaucoup', rigole Panga. C'est la seule chose pour laquelle je suis injuste. Mais en même temps, ce n'est pas vraiment - je ne le considère pas vraiment comme un [niveau] Kaizo à moins que vous ne mettiez un bloc de pièces invisible quelque part.
Si vous êtes déterminé à relever le défi des niveaux de Panga, vous vous inscrivez pour être soumis à un enfer exigeant et méticuleusement conçu. Terminer avec succès ne serait-ce qu'une fraction de ces niveaux nécessite une concentration intense, des doigts incroyablement agiles et le genre de force mentale qui empêchera votre santé mentale de se casser en deux lorsque vous mourrez inévitablement pour la millième fois. Mais une fois que vous avez investi autant de vous-même et de vos compétences pour remporter la victoire, la sensation qui vous attend juste après la ligne d'arrivée est un pur bonheur.
Ecouter à quel point ce joueur japonais est extatique lorsqu'il bat enfin Pit of Panga: P-Break . Ses cris passionnés de 'YATTA!' (en japonais pour 'Je l'ai fait!') Cèdent finalement la place à des sanglots de joie - au soulagement que son entreprise soit enfin terminée et qu'il soit l'un des rares êtres humains à avoir battu le niveau de Panga. Et en tant que créateur, c'est profondément émouvant de savoir qu'un joueur a ressenti un sentiment d'accomplissement transcendant après avoir battu un niveau que vous avez créé à partir de zéro. 'Je me sentais vraiment, vraiment heureux pour lui', dit Panga. 'Je pouvais dire qu'il avait passé tellement de temps et d'efforts à vouloir battre mon niveau, que le regarder enfin le faire et entendre à quel point il était excité et heureux … ça m'a juste fait me sentir heureux pour lui.'
L'avenir de Panga s'annonce radieux. Il prend actuellement des dons sur son de plus en plus populaire Chaîne Twitch pour aider à payer un voyage à l'événement caritatif Awesome Games Done Quick l'année prochaine, où il espère diffuser en direct son superbe speedrun les yeux bandés de Super Mario World . Pour l'instant, Panga continuera simplement à produire des niveaux difficiles pour divertir tous les joueurs et spectateurs de sa base de fans grandissante, diffusant en direct son processus créatif au fur et à mesure ('Il y a une certaine pression pour bien performer pour le public', rit-il, ' mais dans l'ensemble, ce ne sont que des tests de jeu réguliers pour moi »). Tous les niveaux de Panga à ce jour sont organisés de manière ordonnée Document Google ; vous remarquerez peut-être un manque de modèles originaux de Super Mario Bros. ou Super Mario Bros. 3 dans ses créations, mais cela ne durera pas éternellement. 'Je n'ai jamais vraiment beaucoup joué à ces deux jeux dans mon enfance ; J'ai principalement joué à Super Mario World et à New Super Mario Bros., donc je suis un peu partisan de ces deux jeux », rit-il.
Malgré les éloges unanimes pour ses conceptions de niveau, Panga n'a pas songé à prendre ses talents et à créer son propre jeu. 'Je me concentre principalement sur la création de niveaux dans Mario Maker, uniquement pour Mario Maker, pour que les gens puissent jouer sur Mario Maker', dit-il. 'La seule façon dont j'en ai jamais marre, c'est si je suis absolument à court d'idées. En dehors de cela, je vais probablement continuer à faire des niveaux jusqu'à ce que cela se produise. Si la créativité de son travail actuel est une indication, il faudra longtemps avant que Panga ne dépose définitivement Super Mario Maker. Quelques uns a dû faire les niveaux les plus difficiles du jeu - et à ce rythme, le nom de Panga pourrait être le Kaizo pour une nouvelle génération de joueurs.