Réponses à vos 5 questions sur Metal Gear Solid

Vous avez peut-être remarqué des dizaines d'internautes heureux surgir cet après-midi après avoir joué pendant deux jours au nouveau Metal Gear Solid. Des salauds, tous. Avec Konami offrant une période de prévisualisation inhabituellement longue de deux jours et The Phantom Pain étant un projet si énorme, nous avons deviné qu'il pourrait y avoir certaines fonctionnalités que notre prévisualisation ne pourrait tout simplement pas couvrir. C'est pourquoi nous avons demandé au bâtard d'OXM, Matthew Castle, qui joue au MGS, de répondre à vos questions sur le jeu, de la nostalgie aux nouvelles fonctionnalités et presque partout entre les deux.





Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'Quelle marge de manœuvre y avait-il pour faire de la vie des gardes un cauchemar ?'

En plus de les assassiner, vous pouvez faire beaucoup pour déranger les gardes. Du point de vue de la guerre psychologique, l'idée d'un vaisseau de combat diffusant des tubes pop des années 1980 (il vous suffit de fixer un haut-parleur et de sélectionner la cassette de votre choix) alors qu'il tire des mitrailleuses sur un avant-poste de garde est assez traumatisante. Mourir est une chose, mourir aux accents de A-Ha en est une autre. Mais la chose la plus méchante que vous puissiez faire est d'effectuer une récupération Fulton sur un sujet vivant. Les cibles doivent normalement être inconscientes pour que vous puissiez les accrocher à un ballon, mais si vous tenez un garde sous la menace d'une arme, vous pouvez les attacher sur place et attendre que l'avion les extraie à grande vitesse. La panique est hilarante; les années de factures de psychiatre, moins.



Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'L'absence de David Hayter se fait-elle encore sentir ou est-ce que Kiefer Sutherland fait l'affaire?'

Sutherland a une voix convenablement bourrue, mais il est toujours difficile de ne pas penser à Jack Bauer. Ce qui est intéressant, c'est à quel point Big Boss parle réellement dans le jeu. D'accord, vous seriez un peu étourdi tout droit sorti d'un coma de neuf ans, mais c'est un personnage beaucoup plus maussade qu'avant – bien que son silence puisse avoir quelque chose à voir avec le manque de conversations CODEC. Mon souvenir durable des deux jours a été d'entendre énormément de conversations radio de Revolver Ocelot et Kaz Miller - au point que beaucoup de Big Boss ne s'enregistrent pas. Jouant l'avocat du diable pendant une seconde, je dirais également qu'il n'y a pas eu beaucoup de moments qui ont vraiment montré la performance de capture de mouvement de Sutherland – la principale raison pour laquelle David Hayter aurait été abandonné pour le rôle. Big Boss a l'air assez grincheux du début à la fin, même si je suis sûr que les plus gros battements émotionnels sont encore à venir.

Peter (@Holo_drone - Twitter) - Y a-t-il un thème emblématique quelque part dans la partition ?'



J'étais trop occupé à écouter de la pop cheesy des années 80. Pardon!

OnyxReconGaming (@OnyxRecon008 - Twitter) - 'À quoi ressemble le mode coopératif/multijoueur ?'

Nous n'avons pas pu essayer le multijoueur, bien que nous ayons parlé de la base d'opérations avancée, une sorte d'idée à la Dark Souls qui permet à d'autres joueurs d'envahir votre base mère et de tenter de voler vos ressources dans le jeu. Bien sûr, vous pouvez défendre Mother Base en l'équipant de matériel militaire volé sur le champ de bataille à l'aide de ballons Fulton.



Tom the Iron Man (@SgtHarvey - Twitter) - 'Des armes de marque du monde réel, ou utilisent-ils encore des armes sans licence comme le 'Type 67 Rifle' dans Ground Zeroes?'

Les armes sont actuellement sans licence, bien qu'on nous ait dit que les noms d'armes n'étaient pas définitifs dans notre version. Bizarrement, le jeu propose des lunettes de soleil du monde réel - lorsque les personnages apparaissent, leur marque de lunettes clignote à l'écran. Une touche Kojima typiquement bizarro.



Rowdy (@rowdyinc - Twitter) - 'Est-ce que Kojima est au générique ? ;)'

Ouais. Comme dans Ground Zeroes, chaque mission se termine par une séquence de crédit rapide – ne vous inquiétez pas, elles sont faciles à ignorer – et M. Kojima apparaît dans chacune d'elles. Pour répondre à la question implicite, quoi qu'il arrive sur la ligne avec Kojima et Konami, cela ressemble à 100% à une production Kojima - ses idées, blagues et systèmes ont ses empreintes digitales partout.

Andrew Marling (Facebook) - 'MGS5 utilise-t-il pleinement la prochaine génération comme le Witcher 3 et vous fait-il pousser la barbe pendant l'exploration ?'

Pas de barbe évidente, non, mais Big Boss accumule de la saleté et du sang au fur et à mesure que le jeu avance. Toutes les cinématiques sont également intégrées au moteur, de sorte que vous ne pouvez avoir ces grands moments dramatiques que pour que Big Boss se transforme en clochard fou. C'est facile à réparer, cependant - il suffit de retourner à la base mère et de prendre une douche pour en ressortir comme neuf. Je suis presque sûr qu'être propre augmente la vitesse de régénération de votre santé, même si j'aurais pu l'imaginer.

Kevin Krusty Haskins (Facebook) - 'Y a-t-il des moutons'

Oui, et les chèvres aussi. Le bruit qu'ils font lorsque vous attachez un ballon Fulton est absolument hilarant. Je ne peux pas commencer à imaginer comment Kojima Productions a réussi à concevoir l'effet sonore. Je ne veux probablement pas savoir.

Rob Moorhouse (Facebook) - 'Est-ce que les cinématiques durent 14 heures comme dans MGS4 ?'

Non, et ce fut une grande surprise. Le prologue d'ouverture commence par la cinématique la plus longue que j'ai vue au cours de mes 15 heures avec le jeu, mais après cela, les cinématiques ont tendance à n'apparaître qu'aux moments vraiment clés de l'histoire. J'ai vu certains de nos lecteurs s'inquiéter que cela supprime une grande partie de la magie, mais ce n'est vraiment pas le cas. 1) Lorsque les cinématiques se produisent, elles se sentent vraiment spéciales, et 2) Lorsque les cinématiques se produisent, elles sont toujours assez impressionnantes et remplies de fan-service. Au lieu de cinématiques, le jeu utilise de nombreux dialogues accidentels : des personnages discutant par radio, des conversations de garde entendues et une vaste bibliothèque de cassettes contenant d'anciennes informations. Personnellement, j'ai vraiment aimé les cassettes - vous pouvez en mettre une sur votre iDroid, siffler D-Horse et partir au galop avec le son de la tradition ringard de Metal Gear Solid remplissant vos oreilles. Paradis!

Steven Murtha (Facebook) - 'Est-ce que Snake insiste toujours pour viser avec un bandeau sur l'œil ?'

Ouais. Folie.

Patrick Levy Capeto (Facebook) - 'Comment la taille de la carte affecte-t-elle la furtivité ? Dans GZ, c'était assez grand avec beaucoup d'options, mais dans PP, ça a l'air tellement immense ! La partie furtive est-elle juste à l'objectif ou faut-il aussi planifier la route que nous empruntons ? »

Bien que le monde soit immense, il utilise également un terrain montagneux pour le diviser en segments naturels afin qu'il ne se sente jamais aussi ouvert que, disons, Red Dead Redemption (le jeu le plus proche dans le ton géographique). C'est une décision vraiment intelligente car elle permet aux concepteurs de niveaux de construire des niveaux furtifs assez traditionnels 'dans' le paysage - ils utilisent des falaises abruptes pour vous guider sur certaines routes et faire face à des menaces spécifiques. Par exemple, un niveau consiste à trouver un réseau de grottes, mais la seule route d'accès vous mène à travers un barrage - ce barrage devient alors tout un défi en soi. Grimpez-vous jusqu'à la base et essayez-vous de vous faufiler de l'autre côté (difficile car il y a des tireurs d'élite qui surveillent le sol en contrebas) ou essayez-vous de traverser la route en faisant face aux dizaines de gardes qui parcourent la zone ? Dans des moments comme celui-ci, il est facile d'oublier que vous êtes dans un monde ouvert, mais ensuite vous tournez le coin et trouvez des kilomètres de champs vides à traverser au galop. C'est un équilibre très net entre la liberté et le contrôle de la mise en scène.

Daniel Ward (Facebook) - 'Pouvez-vous m'en dire plus sur les boîtes s'il vous plaît ? Y a-t-il d'autres choses de ce genre à utiliser pour se cacher ?

Les boîtes sont incroyables. Lorsque vous vous cachez à l'intérieur, vous pouvez maintenant sortir du couvercle et brancher tous les gardes assez stupides pour passer devant. Tenez-vous debout à l'intérieur de la boîte et elle pend sur votre devant, vous permettant d'ouvrir le rabat et de passer votre arme à travers le rabat à la première personne. La meilleure astuce – et c'est ma partie préférée de The Phantom Pain – est la possibilité d'utiliser une boîte comme toboggan. Si vous courez et plongez en portant une boîte, Big Boss utilise le carton pour glisser sur son ventre. Effectuez le tour sur une pente et il continuera à glisser. J'ai dû passer une bonne trentaine de minutes de ma démo à gravir des collines et à redescendre – cela ressemble plus à un mouvement de Mario, mais c'est une bonne idée. Quant aux autres cachettes ? Vous pouvez vous cacher lorsque vous montez à cheval en vous accrochant au côté du cheval - du point de vue du garde, ils ne voient qu'une jument sans cavalier passer au trot. Un geste cool.

Peter Kelly (Facebook) -' Est-ce que l'une des théories du complot évoquées en ligne tient le coup ? Comme si Snake était en fait Grey Fox mais croyait qu'il était le vrai Snake ?

Konami a un tireur d'élite qui vise mon cœur au cas où j'essaierais de briser l'embargo, donc pas de détails sur l'histoire, j'en ai peur. J'ai évité la plupart des théories du complot dans la préparation du jeu – je n'aime pas avoir des surprises gâchées – mais les quelques-unes que j'ai vues sont assez loin de la vérité. Cela dit, certaines des choses que vous verrez au cours de ces 14 premières heures vous amèneront à vous poser vous-même des questions assez folles – à certains moments, vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui est réel et des dommages restants du coma. C'est un jeu très trippant.

Mark Brophy (Facebook) - 'Pouvez-vous vous transformer en cacahuète afin d'éradiquer la mante psychotique et ses acolytes ?'

Je n'ai pas trouvé le bouton de transformation des cacahuètes.

Aidan Hosie (Facebook) - 'Quels sont les changements dans le gameplay et les commandes de Ground Zeroes ?'

Big Boss a une nouvelle 'escalade de fissures' qui lui permet de creuser dans les fissures de terre pour grimper sur le côté de certains bâtiments et falaises. Il peut également utiliser son bras prothétique pour émettre un bruit et attirer les gardes – remplaçant le robinet mural manquant de l'ancien. En ce qui concerne les changements de gameplay plus importants, il y a des charges – contrairement à Ground Zeroes, vous êtes maintenant confronté à des changements d'heure de la journée et de conditions météorologiques, qui peuvent tous deux avoir un effet important. Les gardes changent de quart à certains moments de la journée, ce qui signifie que le corps que vous pensiez avoir caché plus tôt peut ne pas rester caché longtemps...

Hans Vargas Navarro (Facebook) - 'Est-ce que j'aurai ce sentiment nostalgique des précédents jeux MGS?'

Le nombre de personnages qui reviennent garantit qu'il y a une certaine nostalgie - la seconde où je vois Revolver Ocelot, j'ai l'impression de rentrer à la maison. La nostalgie vient vraiment des petites touches - l'effet sonore d'une sélection d'arme, ou le mélange dans une boîte en carton. Il y a aussi des œufs de Pâques brillants pour les fans de retour. Sans spoiler, je conseille à tous de tenter plusieurs récupérations Fulton sur Ocelot lors du tuto Fulton...

Joseph Norris (Facebook) - 'Les combats de boss sont-ils de retour ?'

Une autre zone d'embargo, mais si vous jetez un œil sur notre pochette, vous remarquerez sûrement des visages moins qu'amicaux. Ce qui est vraiment intéressant, c'est la façon dont le monde ouvert alimente les rencontres avec les boss – on a presque l'impression que vous pouvez les rencontrer par accident. Mais je n'en dirai pas plus.

Venom Snake (Facebook) - 'Que pouvez-vous faire avec l'iDroid ?'

L'iDroid est votre kit le plus important : il agit comme votre carte, contient des objectifs de mission, vous permet de gérer votre base mère (affectant des soldats à différentes équipes de soutien afin qu'ils puissent vous aider sur le terrain) et contient toutes vos informations.

Zane Jebus Keating (Facebook) - 'Ismaël ??'

Oui.

Chris Seago (Facebook) - 'Je n'ai jamais joué à Metal Gear, mais j'en ai envie. Pourquoi devrais-je, et que dois-je savoir ? »

Chris, Chris, Chris. Combien de temps as-tu ? Il est presque impossible de résumer l'univers fictif de Kojima en une seule description concise - la joie de la série se perd dans sa mythologie ridicule, en voyant comment les préoccupations du monde réel sont soufflées dans des théories du complot insensées jouées par l'un des acteurs les plus colorés jamais assemblés . Chaque fan de Metal Gear vous donnera une raison différente d'aimer la série. Pour moi, c'est dû à la nature expérimentale des créations de Kojima : c'est presque comme si peu importe ce que vous essayez de faire pour tester les limites de son monde, il y a déjà pensé et a une réaction en réserve. Qu'il s'agisse de regarder fondre des glaçons dans Metal Gear Solid 2 ou de découvrir que les boîtes en carton de Phantom Pain se doublent d'un traîneau, il y a une séquence malicieuse dans ses jeux dont je ne peux pas me lasser.

Andrew Ward (Facebook) - 'Big Boss a-t-il volé le bras de Zadornov ? Et qui est Skull Face ?

Kojima va me tuer si je te le dis.

Manquer une occasion de poser une question ? Nous avons toujours un œil sur l'OXM Facebook et Twitter pages et au moins un doigt sur le pouls - demandez et nous courrons vers M. Castle pour une réponse.