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Resident Evil 2 revisité : le réalisateur du remake de 2019 réfléchit au pouvoir omniprésent de l'original de 1998
(Crédit image : Capcom)
Parfois, il est facile pour les joueurs de tomber dans le piège de penser que les suites sont des jeux faciles à créer – et c'est loin d'être vrai. Si votre jeu a suffisamment de succès pour justifier un suivi, vous devez identifier exactement pourquoi cela s'est produit en premier lieu, puis conserver cette magie tout en offrant suffisamment de nouveau contenu et d'améliorations pour justifier les dépenses aux joueurs potentiels. Et bien que beaucoup aient réussi à cet égard, de nombreuses suites ont déçu les joueurs et sont tombées dans l'obscurité – pour chaque Tomb Raider 2, il y a un Heart Of The Alien, et pour chaque F-Zero X, il y a un Sparkster.
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Resident Evil 2 est un bel exemple de la difficulté de développer une suite. Aujourd'hui, le jeu est considéré comme l'un des meilleurs jeux non seulement de sa série, ni même uniquement sur ses plates-formes hôtes, mais de tous les temps. C'est l'une des entrées les plus appréciées d'une série avec plus de deux décennies d'héritage, si populaire qu'elle a reçu un remake avec les ressources d'une toute nouvelle production derrière elle. Pourtant, cela aurait pu être si différent, car près d'un an après le début de son développement, Resident Evil 2 était un projet en crise.
Hideki Kamiya, un développeur prometteur avait été choisi pour diriger le développement de Resident Evil 2 dans son premier rôle de réalisateur. Shinji Mikami, le réalisateur du premier jeu, a supervisé le jeu en tant que producteur. Apparemment, les deux développeurs se sont affrontés sur la direction créative, et Mikami a finalement adopté une approche non interventionniste, ne demandant que des mises à jour mensuelles sur la progression du jeu. Mais avec des mois avant la sortie, il est devenu clair que le jeu qui était en cours de développement n'était tout simplement pas un digne successeur.

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Le développement a été recommencé à zéro, avec Resident Evil: Director's Cut mis en production en guise d'excuses aux fans. Noboru Sugimura, un scénariste avec de nombreuses années d'expérience dans les émissions de télévision, a été recruté par le superviseur du développement de Capcom, Yoshiki Okamoto, pour résoudre les problèmes liés à l'intrigue du jeu. Bien qu'il comportait déjà de nombreux concepts qui finiraient par arriver au jeu final, l'histoire existante n'était pas polie et manquait d'un fort sentiment de connexion avec le monde du premier jeu. Bien que les concepts aient été conservés, presque tous les actifs ont été redéveloppés à partir de zéro - les arrière-plans, les modèles de personnages et les ennemis.
Suite aux événements du premier jeu, où les joueurs devaient survivre à une épidémie de zombies dans un manoir isolé, la suite a déplacé les événements vers Raccoon City, une ville de taille moyenne du scientifique William Birkin, un chercheur travaillant pour Umbrella Corporation, le méchant pharmaceutique. société et organisation de recherche sur les armes biologiques derrière les événements du jeu original. William travaille sur le G-Virus, qui est capable de transformer les humains en mutants incroyablement puissants et monstrueux. Craignant d'être trahi, il envisage de passer à une autre entreprise.
Ayant eu vent de ce double croisement, Umbrella envoie des agents pour affronter Birkin et récupérer à la fois le G-Virus et des échantillons du T-Virus responsable de l'épidémie du premier jeu. Après avoir été abattu, Birkin s'infecte avec le dernier échantillon restant, se transformant en une créature monstrueuse déterminée à se venger, puis poursuit et tue les agents d'Umbrella. Ce faisant, la mallette contenant le T-Virus est détruite, entraînant l'infection de certains rats à proximité. En quelques jours, l'approvisionnement en eau potable de la ville est contaminé et la plupart de la population est morte.

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En tant que réalisateur du remake de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi de Capcom doit connaître la version originale à fond, et possède donc un aperçu précis de ce qui rend la suite si spéciale, y compris son cadre. 'Lorsque le jeu est sorti, je n'avais pas encore rejoint Capcom - j'étais encore étudiant à l'université et j'aimais ça simplement en tant que joueur.
Resident Evil 2 était en fait mon premier jeu Resident Evil, donc à l'époque je n'avais aucun point de référence du jeu original se déroulant dans un manoir par rapport à la ville de Resident Evil 2 », explique le vétéran de Resident Evil. Cependant, son premier travail dans la série était sur le remake du jeu original, il est donc bien placé pour expliquer comment les jeux contrastent les uns avec les autres. 'Quand j'ai ensuite joué à Resident Evil, j'ai pensé que les différents décors faisaient ressortir des forces différentes dans chaque jeu - l'atmosphère et le lieu unique claustrophobe de Resident Evil, et le drame et le divertissement à plus grande échelle de RE2', poursuit-il.
Retours-rection
Il est facile de voir son point de vue, car Resident Evil était assez calme après sa FMV d'introduction pleine d'action. Les concepteurs ont progressivement fait monter la tension en introduisant un membre de l'équipe manquant, du sang, puis le premier zombie - un moment choquant qui ne survient que quelques écrans dans le jeu. L'introduction de Resident Evil 2 était également explosive - littéralement, car les deux protagonistes sont séparés par une explosion causée par un chauffeur de camion zombifié. Mais une fois que le jeu commence, ils sont jetés directement dans les rues de Raccoon City et entourés de morts-vivants mangeurs de chair.
'Je pense que Resident Evil a utilisé son cadre d'être piégé dans un seul endroit pour créer des tensions au fur et à mesure que la nature de la situation se révélait progressivement', explique Hirabayashi. 'Mais quand est venu le temps de faire la suite, c'était une partie établie de l'histoire et il était probablement considéré comme plus efficace de signaler immédiatement au joueur à quel point la situation était plus grande.' Déplacer l'action vers Raccoon City a permis aux développeurs de faire instantanément la différence entre l'épidémie de zombies relativement contenue du premier jeu et la catastrophe complète de la suite.

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Bien sûr, si les rues de la ville sont un endroit idéal pour exprimer l'ampleur de l'épidémie, elles se prêtent beaucoup plus efficacement à l'action qu'aux énigmes qui faisaient également partie intégrante du premier jeu. De plus, le manoir du jeu original était un endroit tellement emblématique que les rues de la ville ne correspondraient tout simplement pas. Heureusement, Resident Evil 2 a le département de police de Raccoon. Bien que vous progressiez dans les égouts et dans un laboratoire souterrain avant la fin du jeu, c'est dans cet endroit caractéristique que vous passerez la plupart de votre temps. Votre boutique de flics moderne ne semble peut-être pas l'endroit le plus effrayant (votre propre criminalité ou la corruption policière mise à part), ni comme un lieu naturel pour des énigmes obscures, mais cela fonctionne dans le contexte du jeu.
'Comme certains fans le savent peut-être, le bâtiment RPD présenté dans le jeu est censé avoir été un ancien musée', explique Hirabayashi, avant d'aborder les énigmes inhabituelles. 'Nous sommes toujours en train de créer un jeu ici, donc il y aura bien sûr des appareils et ainsi de suite que vous ne verriez pas dans la vraie vie, mais ne pensez-vous pas que ce mélange d'éléments réalistes et d'éléments de type jeu est l'un des grandes choses à propos de Resident Evil? ' Absolument. Mais il s'est avéré qu'il y avait une bizarrerie qu'Hirabayashi n'a pas pu surmonter : 'J'ai toujours pensé que c'était étrange que le poste de police n'ait pas de toilettes !'
Cette histoire contribue à créer un lieu de jeu unique, même s'il manque de certaines installations pratiques. En choisissant délibérément de façonner le RPD d'après autre chose qu'un poste de police moderne, les artistes de fond ont pu créer un lieu qui sert à plusieurs fins. Il peut vraisemblablement être considéré comme un QG de police, mais pourrait éventuellement abriter des bizarreries qui ne se trouveraient pas dans une station construite à cet effet. Son architecture gothique est à la fois frappante et intimidante - avant même que vous ne réalisiez qu'elle grouille également de morts-vivants. Et comme le note Hirabayashi, l'idée même d'une épidémie de zombies dans un poste de police est psychologiquement choquante. 'Je ne peux pas parler du processus de développement d'origine - s'il vous plaît, ne pensez pas que je parle au nom des développeurs d'origine !' – mais mon opinion est qu'un poste de police contraste bien avec le danger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages », déclare Hirabayashi. 'Ce devrait être un endroit sûr, donc trouver que c'est un endroit aussi dangereux est un motif très intéressant.'

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'Un poste de police contraste bien avec le danger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages.'
Yoshiaki Hirabayashi
Il convient également de noter que les arrière-plans de Resident Evil 2 étaient un pas en avant significatif par rapport à ceux du jeu original. Comme auparavant, ceux-ci ont été pré-rendus pour fournir la qualité visuelle maximale possible, mais cette fois, la complexité de la scène était bien plus grande - évidente dès les toutes premières scènes, où les rues sont parsemées de voitures accidentées et de verre brisé, les ruelles sont entassées avec des ordures et couvert de graffitis, et des vestiges d'opérations militaires de blocus sont visibles. Tout au long du jeu, il y a plus de détails dans chaque scène, par rapport au papier peint et aux décorations intérieures du manoir d'origine. Le jeu a également incorporé des séquences CGI pour FMV tout au long du jeu, abandonnant les éléments d'action en direct de l'original.
Mais ce ne sont pas seulement les visuels pré-rendus qui ont fait l'objet d'une mise à niveau majeure. Les modèles de personnages ont reçu un nombre de polygones accru et les nouveaux designs d'ennemis sont parmi les plus emblématiques de la série. L'un des plus terrifiants est le Licker - un cauchemar aveugle et tremblotant avec un cerveau exposé et une musculature visible, avec une longue langue caractéristique qui est utilisée pour attaquer les joueurs. Qu'est-ce qui les rend si mémorables ?
«Les zombies sont, visuellement parlant, une extension des humains normaux, mais les Lickers prennent les entrailles du corps humain, que nous savons tous que nous avons en nous mais que nous voyons rarement, voire jamais, par nous-mêmes; et [il] les met à nu d'une manière qui est un grand contraste choquant avec les zombies plus humains », explique Hirabayashi. 'Sa capacité à escalader les murs et les plafonds avec fluidité contraste également avec les zombies.' En effet, l'intro de la créature est l'un des moments les plus mémorables du jeu - alors que vous vous promenez dans un couloir du poste de police, vous pouvez voir quelque chose se précipiter au loin. Vous tournez un coin et voyez du sang couler du plafond, avant qu'une cinématique ne se joue et vous montre le Licker dans des détails horribles.
Mutation d'un chef d'oeuvre

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Resident Evil 2 a fourni de nombreuses autres rencontres mémorables, du combat dans les égouts avec un gigantesque alligator à la rencontre secrète avec le pilote d'hélicoptère STARS zombifié Brad Vickers. Mais deux autres en particulier ressortent comme des faits saillants. Le Resident Evil original s'est terminé par un combat contre le tyran incroyablement résistant, et l'énorme créature humanoïde revient dans la suite – cette fois poursuivant le joueur alors qu'il progresse dans le scénario B du jeu, apparaissant souvent par surprise. C'était si bon que Resident Evil 3 a été entièrement construit autour du concept d'être chassé par un seul poursuivant implacable.
Ensuite, il y a William Birkin, dont les mutations deviennent progressivement plus sévères tout au long du jeu en raison de l'influence du G-Virus. Au début, ses principaux traits distinctifs sont son bras droit surdimensionné et un globe oculaire gigantesque qui s'y est développé, mais il commence bientôt à perdre les vestiges de son humanité - son visage et ses cheveux glissent de son crâne, il se développe des bras supplémentaires et finit par développer une apparence bestiale, avant de n'être plus qu'une masse informe de chair et de dents. C'est la première fois qu'on voit un seul personnage subir de tels changements du début à la fin, et cela fait forte impression.
Des ajouts graphiques ont également été utilisés en conjonction avec des mécanismes de jeu pour améliorer la sensation générale du jeu. L'un des objectifs clairs tout au long du développement était de représenter plus viscéralement les dégâts subis par les personnages tout au long du jeu, et la méthode finalement employée consistait à modifier le mouvement. Au début, les joueurs peuvent courir comme d'habitude, mais après quelques morsures, ils s'accrochent aux blessures et commencent même à boiter s'ils sont gravement blessés. Bien sûr, un personnage boiteux est moins efficace pour esquiver les zombies qu'un personnage en bonne santé, ce qui augmente la probabilité de dégâts supplémentaires et ajoute à la tension du jeu.
'Tous les jeux Resident Evil [depuis RE2] ont utilisé l'animation des personnages pour indiquer la menace au joueur, car c'est un moyen efficace d'augmenter l'immersion, mais vous devez toujours équilibrer ce réalisme visuel avec la quantité de stress qu'il causera un joueur », déclare Hirabayashi. 'Dans un jeu d'horreur, un peu de stress est nécessaire, c'est donc une question d'équilibre entre les deux.'

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Le 20 meilleurs jeux d'horreur de tous les temps
L'une des autres forces de Resident Evil 2 était qu'il offrait un casting solide de survivants, ce qui est toujours une nécessité dans une bonne histoire d'horreur. Ce n'étaient pas seulement des personnages que vous vouliez protéger pour éviter d'avoir à redémarrer le jeu - ils avaient des problèmes individuels auxquels vous pouviez vous identifier et des liens avec les personnages que vous aimiez déjà dans le jeu original.
'Depuis le premier jeu de la série, les personnages attrayants et les scénarios dans lesquels ils sont impliqués ont été l'un des éléments les plus populaires de la franchise', déclare Hirabayashi. 'Je pense qu'en ayant un casting de personnages liés par le sang ou l'organisation, nous avons pu augmenter à la fois la cohérence des scénarios de la série et la connexion que les joueurs ressentent avec les personnages.'
Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 offrait le choix d'un protagoniste masculin ou féminin – mais contrairement aux personnages du jeu précédent, il ne s'agissait pas d'agents spéciaux avec des tas d'entraînement au combat, ce qui les rendait un peu plus faciles à comprendre. Bien qu'il ait été un policier formé avec sa propre arme, Leon Kennedy était une recrue, arrivant pour son premier jour de travail pour trouver une situation au-delà de toutes les attentes.
«Leon est un personnage attrayant en termes de personnalité et d'apparence, et je pense aussi qu'il a participé à des jeux qui ont peut-être été les premiers jeux Resident Evil de beaucoup de gens. Ils peuvent donc ressentir un lien spécial avec lui dans ce sens », explique Hirabayashi. En effet, même lorsque le développement du jeu a été redémarré, la conception des personnages et la trame de fond de Leon ont très peu changé. Il semble que le personnel de Capcom savait qu'ils étaient sur un gagnant avec lui, il n'est donc pas surprenant qu'il soit revenu dans des jeux tels que RE4 et RE6.

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Le jeu a également élargi l'utilisation de personnages partenaires par rapport à l'original, car chacun pouvait être contrôlé pendant les moments clés de l'histoire. La partenaire de Leon était Ada Wong, une femme mystérieuse dont les motivations ne sont jamais tout à fait claires et qui sert d'amie, d'ennemie et d'intérêt amoureux. Son apparition dans le jeu a soulevé plus de questions qu'elle n'a répondu – mais comme le souligne Hirabayashi, de tels personnages servent un objectif clé dans une série comme Resident Evil. 'C'est satisfaisant d'avoir une histoire où tout est expliqué, mais on peut aussi laisser ouvertes certaines possibilités pour l'avenir en ayant une histoire qui est généralement résolue mais qui laisse quelques mystères. La série est arrivée jusqu'ici en utilisant une narration qui donne envie aux gens de continuer et de découvrir ce qui se passera ensuite », explique le développeur.
L'autre personnage principal était Claire Redfield, dont le personnage a évolué à partir du concept original d'Elza Walker. Elle conserve la plupart des traits de fond et de personnalité de la conception originale, y compris son amour des motos et son statut d'étudiante, mais a été réécrite comme étant la sœur cadette de Chris Redfield afin de mieux lier le jeu à l'histoire globale de Resident Evil. . Elle est la première protagoniste civile de la série, mais reste une combattante coriace et capable. Elle se retrouve à protéger Sherry Birkin, la fille de l'antagoniste horriblement muté du jeu.
'La famille est l'un des thèmes les plus importants de l'histoire, donc avoir un personnage enfant ajoute vraiment à la capacité de raconter une histoire comme celle-là', note Hirabayashi. En effet, l'une des principales craintes de l'horreur zombie est de voir vos proches non seulement tués, mais retournés contre vous – et le fait que William Birkin conserve juste assez de lui-même pour poursuivre obstinément sa fille le rend d'autant plus effrayant. De manière unique, Sherry n'est pas armée, mais elle est petite et assez rapide pour contourner la plupart des ennemis qu'elle rencontrera.

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'Resident Evil 2 avait à peu près tous les différents aspects de Resident Evil que les fans adorent.'
L'une des plus grandes innovations de conception de jeu dans Resident Evil 2 était un système de « zapping d'histoire ». 'Resident Evil vous permet de choisir parmi deux personnages à incarner, vous offrant de multiples perspectives sur l'histoire. J'imagine que l'équipe voulait aller encore plus loin que Resident Evil en mélangeant l'histoire et le système de jeu pour créer le système de zapping », explique Hirabayashi. Chaque personnage pouvait jouer à travers les scénarios A et B, examinant ce qui se serait passé si l'accident de voiture au début du jeu s'était déroulé différemment, bloquant les personnages de l'autre côté du camion. Mais c'est plus qu'une simple astuce de narration - les actions que vous entreprenez dans le scénario A affectent les sessions suivantes dans le scénario B de l'autre personnage. Par exemple, le personnage du scénario A peut rendre les choses plus difficiles pour le personnage du scénario B en prenant des objets clés comme la mitraillette, ou rendre les choses plus faciles en détruisant certains ennemis uniques qui n'apparaîtront pas plus tard.
C'est certainement innovant, bien que, comme le note Hirabayashi, 'C'est certainement un défi difficile de concevoir un jeu autour d'une telle fonctionnalité.' La portée accrue du jeu signifiait que deux disques étaient nécessaires pour livrer le jeu complet, même avec des mesures d'économie d'espace telles que l'utilisation de musique générée par puce plutôt qu'une bande son sur CD (pas que vous remarqueriez la différence si vous n'étiez pas 't dit - la qualité est superbe).
Lorsque Resident Evil 2 est sorti en 1998, il a été acclamé par la critique. Le jeu a été récompensé à 96% par Alan Rausch de Play, qui a fait l'éloge du jeu pour ses lieux «variés et passionnants» ainsi que pour ses décors. Il a également comparé sa relation avec l'original avec celle du film Aliens - 'l'aventure est passée d'origines tendues et granuleuses à une action totale'.
Dans l'examen 5/5 de CVG, Steve Key a noté que `` Notre page de forum sur Game Online a des points de vue différents sur RE2, beaucoup se plaignant qu'il est trop court '', mais n'était pas d'accord avec cette évaluation, notant la valeur de relecture offerte par les deux personnages et leur A et scénarios B. La critique d'Edge a noté le jeu 9/10, avec des éloges particuliers pour ses progrès dans la livraison de l'intrigue - le magazine a estimé qu'il s'agissait 'd'un jeu vidéo plus proche d'un film que presque tout ce qui a été tenté', et que 'la suite a un scénario qui – même s'il ne s'agit pas exactement de Shakespeare – n'est pas loin de quelque chose comme les X-Files. Le magazine officiel britannique PlayStation a également marqué le match 9/10.

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Resident Evil 2 a été le jeu le plus vendu de Capcom en plus de cinq ans. La version PlayStation s'est vendue à 4,96 millions d'exemplaires, ce qui la place derrière la seule version SNES de Street Fighter II dans la liste de tous les temps de Capcom, et dépasse de peu les ventes combinées des trois versions PlayStation du jeu original. Le jeu a été réédité plus tard en 1998 avec la compatibilité DualShock.
La première conversion de Resident Evil 2 annoncée concernait la Saturn, mais elle a été annulée à la mi-1998 en raison de problèmes apparents de qualité – bien que la fortune en déclin rapide du système ait certainement joué un rôle dans cette décision également. Le jeu est finalement arrivé sur PC, N64 et Dreamcast en 1999, obtenant des éloges de la critique dans les trois formats. Une sortie GameCube en 2003 a été moins bien accueillie, principalement en raison du fait qu'il s'agissait d'une conversion directe d'un jeu vieux de cinq ans, arrivant après le merveilleux remake de l'original.
Une expérience réussie
Toutes ces années plus tard, Resident Evil 2 résiste à l'épreuve du temps. Les lecteurs de Retro Gamer l'ont élu meilleur jeu PlayStation dans la liste des 25 meilleurs jeux du numéro 127, et ils l'ont également placé en bonne place dans le compte à rebours du numéro 150 des 150 meilleurs jeux de tous les temps. Le jeu a aussi un énorme héritage. 'Cela a été une source d'inspiration pour toute la série depuis sa sortie, et bien sûr, pour Resident Evil 2 réinventé, c'est la principale source de toute notre inspiration!' Ce que nous essayons de faire, c'est de concevoir un système de jeu moderne qui corresponde parfaitement aux éléments clés du jeu original que nous voulons essayer de garder intacts autant que possible », explique Hirabayashi.

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En effet, le succès du jeu a beaucoup contribué à déterminer l'orientation future de la série - en particulier son cadre, comme le prouve la fréquence à laquelle la destruction de Raccoon City a été élargie et revisitée. Resident Evil 3: Nemesis suit l'histoire de Jill Valentine du jeu original alors qu'elle tente de s'échapper de la ville, poursuivie par la créature Nemesis presque imparable. Les deux jeux Resident Evil Outbreak pour PS2 ont également exploré différents aspects de la destruction de la ville avec un casting de personnages civils.
Le spin-off de tournage sur rails Resident Evil: The Umbrella Chronicles raconte les événements de Resident Evil 3, avec les rôles d'arrière-plan d'Ada Wong et HUNK explorés dans les sous-chapitres, et sa suite Resident Evil: The Darkside Chronicles raconte les événements de Resident Evil 2 directement. Enfin, le spin-off Resident Evil : Operation Raccoon City est un jeu de tir à la troisième personne, proposant un récit alternatif des événements entourant la destruction de la ville. Même si la série s'est éloignée de Raccoon City, l'intrigue présente encore fréquemment le casting de Resident Evil 2, avec Leon et Claire jouant des rôles principaux dans les jeux ultérieurs.
Mais qu'est-ce qui a permis à ce jeu de faire une impression aussi durable sur les joueurs ? Il est difficile de distinguer une seule chose. En tant que suite, il s'agissait d'une mise à niveau spectaculaire par rapport à l'original – mais cela ne tient pas compte de l'impact du jeu sur les nouveaux arrivants. Se concentrer sur la présentation convaincante de l'histoire, c'est ignorer la façon dont la conception du jeu a amplifié le sentiment d'effroi, et vice versa. Nous laisserons donc le dernier mot à Hirabayashi. 'Resident Evil 2 a pu conserver l'atmosphère d'horreur de survie du premier jeu tout en augmentant considérablement l'histoire et le gameplay dramatiques et divertissants pour une expérience incroyable', conclut-il. 'Différents joueurs apprécient la série à leur manière, mais Resident Evil 2 était un jeu qui avait à peu près tous les différents aspects de Resident Evil que les fans adorent.'
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