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Resident Evil 6 : 11 changements importants qui le rendent différent de tous les Resident Evil que vous avez vus auparavant

Resident Evil 6 ne ressemble à aucun Resident Evil auquel vous avez joué auparavant. À première vue, cela semble assez familier. Peut-être même trop. Mais Resident Evil 6 fonctionne en fait très, très différemment.
C'est un jeu composé d'une myriade de changements, d'ajustements et d'ajouts par rapport aux jeux précédents, et en vérité, il se passe beaucoup de choses sous le capot qui ne seront pas immédiatement apparentes. Il faut un certain temps pour comprendre vraiment comment fonctionne cette nouvelle itération de Resi, mais une fois que vous l'avez fait, tout commence à avoir beaucoup de sens. Voici les grandes différences auxquelles vous devez vous préparer, sur la base d'une plomberie longue et intensive du dernier code de prévisualisation.
C'est maintenant beaucoup plus fluide et frénétique

Bien que superficiellement, son gameplay ne ressemble pas beaucoup à un changement par rapport à la refonte de Resident Evil 4 apportée à la série, le flux de jeu central de Resident Evil 6 est en fait assez différent de celui de ses prédécesseurs. Il ne revient généralement pas au rythme traditionnellement lent et sans tir des premiers jeux (bien qu'il ait certainement des correctifs silencieux et effrayants), Resi 6 vise à créer un nouveau type d'horreur grâce à un rythme rapide et totalement dans votre visage. sentiment de panique et d'incertitude.
En surface, c'est le même mélange de tir à la troisième personne par-dessus l'épaule et de mêlée, mais la façon dont tout cela fonctionne et se sent beaucoup plus immédiat et touchant. Et c'est grâce à tout un tas de changements. Spécifiquement
La manipulation est plus organique, les personnages sont plus vulnérables

Dans Resident Evils 4 et 5, même lorsque vous utilisiez ces derniers jeux avec des commandes à double manche plus modernes, vous utilisiez essentiellement un gros char charnu, à la fois rigide de mouvement et lourd de rythme. Cependant, les protagonistes de Resident Evil 6 ont reçu une bonne dose d'ADN de Nathan Drakes. L'effet est une sensation de mouvement et d'inertie plus fluide et plus rapide, ainsi qu'une indépendance plus fluide entre le personnage et le contrôle de la caméra. Mais avant de commencer à imaginer un casting de ninjas à balles trop agiles, il y a quelque chose que vous devez considérer. La récompense est qu'ils sont moins précis dans leurs mouvements, et certainement beaucoup moins stables. En fait, ils se sentent tout à fait plus humains par rapport à leur ancien moi de style tourelle.
Courez trop vite à travers une salle d'obstacles et de cadavres, et Leon en particulier est susceptible de caler et de trébucher lorsqu'il se cogne et trébuche dans l'environnement. Vous ne rencontrerez rien d'aussi extrême que la physique du simulateur de frappe murale trop cuite d'Uncharted 3, mais le fait de vous cogner fort sur un zombie récemment tombé entraîne une baisse instantanée de l'inertie qui est incroyablement choquante et plus qu'un peu panique lorsque vous vous battez à travers un délicat endroit. Et les renversements spontanés sont beaucoup plus fréquents maintenant, même en jouant en tant que montagne musclée qu'est Chris Redfield.
Oubliez la manipulation stoïque récente de Resis et préparez-vous à vous sentir beaucoup plus vulnérable.
Tuer est maintenant une science inexacte

Bien que les deux derniers Resident Evils puissent parfois être des jeux tendus et oppressants, vous pouvez généralement compter sur les capacités de combat de vos personnages. Leur mouvement était peut-être raide, mais leur visée était juste et prévisible. Et une fois que vous avez appris les règles du timing et de la navigation spatiale, la boucle de jeu contrôlant la foule consistant à utiliser un coup de genou paralysant pour accéder à un coup de mêlée puissant est devenue un moyen fiable et puissant de dominer l'espace autour de vous. Dans Resident Evil 6 cependant, les choses sont beaucoup moins certaines. Tout revient à cette sensation plus organique.
La visée et le tir sont beaucoup moins fiables. Viser semble plus flottant qu'auparavant, et tirer un coup de feu donne un recul plus préjudiciable qui perturbera parfois votre ciblage beaucoup plus que vous ne le pensez. Ce genre de choses pouvez éventuellement être modifié au fur et à mesure que vous améliorez vos personnages entre les chapitres, mais c'est un processus lent. Et d'ailleurs, seuls quelques-uns des nombreux avantages sont liés à la visée, ce qui signifie qu'il y a toutes les chances que vous donniez la priorité à autre chose. Il existe également un nouveau mouvement de tir rapide à accès limité, exécuté en appuyant simultanément sur les deux gâchettes. C'est un tir instantané destiné à la défense contre la panique lorsqu'il est dépassé, et se concentre à peu près sur l'ennemi le plus proche, mais il est loin d'être un coup garanti. Bien que le fait qu'il existe même devrait vous en dire long sur la direction que prend Resident Evil 6.
Et tandis que les attaques de mêlée peuvent désormais être effectuées à la volée sans avoir besoin d'être déverrouillées en laissant tomber un ennemi à genoux (une pression rapide sur la gâchette droite sans viser votre arme déclenchera désormais un battement), vous devrez généralement être plus proche qu'avant pour être efficace, et votre instabilité rend les choses beaucoup moins sûres. En fait, merde, la mêlée est si différente et si importante cette fois qu'elle mérite sa propre section de cette fonctionnalité
Le corps à corps est aussi important (et nuancé) que le face à face

Une fois déclenchées, les attaques de mêlée de Resident Evil 4 et 5 ont été un succès presque garanti, fonctionnant presque comme une cinématique QTE. Dans Resident Evil 6, si votre positionnement, votre angle d'attaque et la posture défensive de l'ennemi (oui, même celle des zombies) ne sont pas en phase, vous devrez continuer à battre pour obtenir un résultat significatif. Et marteler n'est pas conseillé trop souvent, car bien que libre d'utilisation à tout moment, l'exécution efficace du nouveau système de mêlée de Resident Evil 6 dépend de la nouvelle barre d'endurance du jeu. Gémissez aveuglément sur les ennemis trop souvent et cela tombera rapidement. A fond et vous finirez par infliger les mêmes coups de pied inefficaces que vous infligez lorsque vous êtes sur le point de mourir.
Alors oubliez le corps à corps et utilisez simplement des armes à feu, n'est-ce pas ? Tort. Le système de combat Resident Evil 6s est construit autour d'une combinaison 50/50 d'attaques physiques risquées de près et de tirs à mi-distance. Il est important de noter ce bit de 'portée semi-longue', car la distance effective maximale des armes à feu semble avoir un peu diminué à la suite des modifications mécaniques énumérées précédemment. Et c'est avant même d'entrer dans l'offre réduite de munitions. Là où les deux derniers Resis consistaient à rester à l'extérieur du peloton et à utiliser des tactiques de contrôle des foules pour diriger votre proie dans des groupes gérables, Resi 6 vous oblige à rester coincé, en utilisant une combinaison de siège du pantalon de mêlée et tir pour repousser et abattre les hordes grouillantes autour de vous. Comment le siège du pantalon devient-il? Bien
Il obtient TRÈS le siège du pantalon

C'est incroyable à quelle vitesse une situation que vous pensiez avoir sous contrôle peut vous submerger dans Resident Evil 6. Quelques zombies au loin ? Aucun problème. Vous les éliminerez avant qu'ils ne s'approchent de vous, n'est-ce pas ? Peut être pas.
Que se passe-t-il si votre objectif peu fiable vous fait rater un peu trop de fois et que votre manque de munitions vous oblige à arrêter d'appuyer sur la gâchette avant d'être complètement épuisé ? Que se passe-t-il si vous décidez que vous pouvez ignorer les zombies standard à l'arrière tant que vous foncez sur le type SWAT mort-vivant avec le gilet pare-balles avant qu'il ne cause trop de problèmes ? Et s'il s'avère plus difficile à battre que vous ne le pensiez et parvient à vous assommer ? Que se passe-t-il si votre lent rétablissement le place juste au-dessus de vous au moment où vous vous concentrez et vous oblige à ramper en arrière et à utiliser une autre balle précieuse pour tenter de le ralentir ? Et si au moment où vous avez créé quelques pieds de distance supplémentaires et que vous vous êtes remis debout, vous avez été reculé dans une ruelle et que les autres zombies vous ont rattrapé ?
Soudain, l'absence de problème est un énorme problème, et vous improvisez des coups rapides réticents pour ouvrir des mêlées dans toutes les directions, alors que vous êtes coincé de plus en plus dans le coin. Finalement, vous vous battez frénétiquement, piétinez, esquivez et tissez juste pour tenter de matraquer l'horreur puante autour de vous jusqu'au sol. Et même une fois que vous l'avez, le garder n'est pas facile. Là où les éliminations au sol de Resident Evil 4 et 5 étaient à peu près garanties, si vous entrez sous le mauvais angle dans Resident Evil 6, ou si votre cible se tord dans le mauvais sens à la dernière minute, vous finirez par taper inutilement sur la poitrine ou bras et laissant ce crâne fragile non éclaté.
Et cette jauge d'endurance va baisser à chaque fois que vous le ferez.
Et en ce qui concerne certains détails spécifiques à l'ennemi
Les zombies sont maintenant une poignée sérieuse

Étant donné que les zombies ont été remplacés par des Ganados plus prêts au combat lorsque Resident Evil a choisi la voie de l'action dans Resi 4, vous vous attendez à ce que les vieux connaisseurs en putréfaction du buffet cérébral soient un adversaire assez inutile cette fois-ci. Pas si. Parce que tandis que le flux de jeu général de Resident Evil 6 apporte déjà une multitude de façons dont une mauvaise situation peut rapidement se transformer en une horrible sanglante, les zombies autonomes eux-mêmes ont subi un tas de changements intelligents.
Tout d'abord, ils sont juste plus difficiles à tuer que vous ne le pensez. Ils peuvent absorber beaucoup de coups de corps avant de descendre, et même le noble coup de tête n'est pas si efficace. Souvent, il ne fera que souffler la moitié du crâne d'un zombi, lui laissant juste assez pour continuer à marcher vers vous. Cela peut souvent prendre deux, parfois même trois scénarios d'interface plomb / crâne avant qu'un zombie ne tombe enfin, et c'est même si vous parvenez même à décrocher un tir net en premier lieu. Les zombies penchent souvent la tête vers le bas, créant une silhouette difficile à déchiffrer assez rapidement pour faire sortir un crâne précis de la chambre avant qu'ils ne s'approchent trop près.
Ils se promènent également d'un côté à l'autre comme des Ganados plus lourds, ce qui rend les choses encore plus frénétiques lorsque vous essayez d'en éliminer quelques-uns. Oh, et ai-je mentionné qu'ils vous sautent parfois directement à distance, sans presque aucun avertissement ? Ce n'est pas une chose régulière, mais cela fait partie du problème. Ne se produisant pas assez fréquemment pour devenir une tactique standardisée, vous vous y attendrez rarement.
Mais ce ne sont pas seulement les zombies qui sont intéressants.
Les J'avo sont intelligents et incroyablement agressifs

Les nouveaux ennemis qui apparaissent au début des campagnes de Chris et Jakes ressemblent d'abord à un autre reskin de Ganado. Mais ce n'est pas le cas. Ils sont bien plus intelligents, beaucoup plus rapides et terriblement agressifs. En fait, dans leur état humanoïde normal, ils sont capables d'utiliser des armes à feu et des armes blanches comme une force militaire organisée. Et ne vous méprenez pas; ils viendront se charger directement sur votre visage afin de le faire à chaque occasion qu'ils auront.
Cette description du gameplay que j'ai mentionnée sur la page du siège du pantalon ? Imaginez ce genre d'intensité en sprintant dans les couloirs exigus d'un marché couvert, avec sept ou huit monstres intelligents balançant des machettes, tirant des armes automatiques et gagnant spontanément d'énormes bras de tentacules fouettant rouges qui se transforment en boucliers osseux. Et vous n'aurez pas beaucoup plus de munitions que vous n'en aviez contre les zombies. Les choses sont équilibrées par le fait que les tirs à la tête sont incroyablement efficaces contre eux, les laissant presque toujours tomber d'un seul coup (jusqu'à ce qu'ils commencent à imiter les Ganados d'une autre manière, de toute façon). Mais étant donné le rythme et l'approche éclair des Javos, vous devrez développer un contrôle zen du combat afin de faire atterrir ces tirs.
Oh, et vous avez peut-être remarqué que j'ai fait référence à leur état humanoïde normal là-haut dans ce premier paragraphe. En plus d'être des soldats capables, ces gars sont sujets à des limites spontanées de métamorphose totale, mutant en de nouvelles formes qui mélangent des types d'ennemis disparates et des modèles de comportement que vous n'aurez jamais rencontrés en combinaison auparavant. Avez-vous déjà combattu une araignée capable d'utiliser une mitrailleuse ? Non? Il faudrait peut-être se préparer pour ça.
La campagne de Chris adopte pleinement une ambiance de tir appropriée et fluide

Alors que la campagne de Leons ponctue l'intensité des combats avec de longues périodes de casse-tête atmosphériques tirées tout droit de Resident Evil 4, l'histoire de Chris embrasse complètement l'angle hardcore d'action-bâtard provisoirement joué dans Resident Evil 5. Et c'est tout à fait bien. Une grande partie des échecs de Resident Evil 5 sont dus à la crise d'identité des jeux. C'était un jeu enraciné dans le modèle de jeu de ses prédécesseurs, mais qui faisait des avancées confuses et sans enthousiasme vers le monde des tireurs occidentaux à la troisième personne. Toniquement et mécaniquement, c'était un peu un méli-mélo incohérent.
En séparant Resident Evil 6 en trois campagnes autonomes, Capcom a pu adopter correctement l'action complète dans l'histoire de Chris sans entraver l'ambiance de l'ensemble du jeu. Et il a sérieusement l'a embrassé. Mis à part les changements évidents du comportement de l'ennemi, la conception des niveaux est très, très différente. En fait, il ressemble souvent plus à un FPS en termes de disposition architecturale, composé de réseaux tentaculaires de couloirs interconnectés, de routes bifurquées à travers des environnements et de nombreuses mini-arènes de bac à sable densément structurées pour encourager une utilisation intelligente et adaptable de l'espace.
Ce n'est absolument pas le clone de Gears of War que beaucoup attendaient. Le modèle de combat rapide et fluide et la conception de niveau souvent très ouverte offrent une expérience beaucoup plus organique et fluide pour ceux qui profitent vraiment de toutes les possibilités. Flanquant, se précipitant, couverture architecturale, simple vieille fugue Tout est possible à la volée dans la campagne de Chris, et l'expérience est d'autant meilleure pour s'engager enfin dans l'approche des balles avec une ferveur si ridiculement joyeuse.
Les QTE sont plus intelligents, plus intimes et plus touchants

C'est un jeu Resident Evil moderne. Il existe des QTE. Mais comme tout dans Resident Evil 6, alors qu'à première vue, ils semblent être comme d'habitude, dans la pratique, l'action d'invite de bouton est très différente cette fois. Comme déjà discuté, les QTE d'exécution ennemie ne sont pas les insta-kills coupés et séchés qu'ils étaient, mais il y a aussi un raffinement similaire à beaucoup de versions qui se démarquent. Il ne s'agit pas de marteler un bouton pour frapper un rocher ou de fuir une statue robot géante. C'est plus complexe et intime que ça.
Vous pourriez, par exemple, être envahi par des zombies et avoir du mal à reculer et à barricader la porte. Plutôt que de vous donner une invite 'Mash to push door', le jeu passera à un angle de caméra spécial en gros plan, à partir duquel vous lutterez à vous seul pour tirer en arrière les mains agrippantes et les visages lorgnants qui s'étendent autour de la moitié- porte ouverte avant de perdre le contrôle de la situation. C'est une façon intelligemment dirigée et très tendue de se lancer dans un mini décor cinématographique tout en maintenant l'immersion et le contrôle.
Un exemple plus important et plus remarquable de cette approche se produit lorsque Leon se rend à une voiture abandonnée après avoir échappé à une rue grouillante de loin trop de zombies à engager. Un QTE commence alors que d'énormes bandes de morts-vivants le rattrapent et commencent à envelopper le véhicule, martelant les portes et fissurant les fenêtres. Appuyez sur A pour verrouiller la porte, puis appuyez sur une gâchette pour démarrer ? Non. Au lieu de cela, vous devez utiliser un stick analogique pour regarder manuellement autour de la voiture pour trouver où la clé est cachée, en appuyant sur un bouton pour vérifier tour à tour chaque cachette possible. Si vous n'avez pas de chance, au moment où il apparaît, les zombies sont presque à travers le pare-brise. Et avec tout cela se déroulant à travers un angle de caméra proche de Leons, le sentiment de claustrophobie, de panique et de catastrophe imminente est immense.
Et en parlant de voitures abandonnées
Être parmi la civilisation fait une grande différence

C'est incroyable la différence qu'un peu de mise en scène ambiante peut faire dans un jeu. Les précédents Resident Evils se sont généralement déroulés dans des endroits isolés peuplés de presque tout ce qui ne voulait pas vous tuer. Même les Resident Evil 2 et Nemesis de Raccoon City étaient des fêtes de zombies largement désertes. Bien que Resident Evil 6 se déroule dans une variété de régions sauvages remplies de monstres, il adopte également l'approche opposée. C'est un jeu sur le monde qui va en enfer autour de vous, et vous verrez beaucoup de cela se produire de première main. Les heures d'ouverture de la campagne de Leons en particulier sont pleines d'accrochages avec des foules hurlantes, des survivants terrifiés et d'autres cas de nez à nez avec une humanité au bord du gouffre.
Vous tomberez sur un groupe essayant désespérément de rester en vie pendant une bataille en cours dans une station-service et vous les aiderez à repousser la marée. Vous allez vous regrouper pendant un petit moment et essayer de vous entraider pour rester en vie, malgré les meilleurs efforts des monstres et des humains les plus égoïstes qui ravagent l'endroit. Vous éviterez de justesse les voitures qui s'écrasent alors que des conducteurs terrifiés deviennent incontrôlables sur la route. Vous rencontrerez des survivants solitaires juste assez longtemps pour les voir commettre la seule erreur qui les réduira à la nourriture des cadavres. Vous vous engagerez dans de longues batailles d'usure à l'extérieur des bâtiments fortifiés, alors que les personnes enfermées à l'intérieur se disputent pour savoir s'il faut vous aider ou garder les écoutilles fermées pour leur propre sécurité.
Bien sûr, l'éventail habituel de laboratoires souterrains abandonnés, d'architecture gothique atmosphérique et de survie sombre et solitaire est également présent et correct, mais être exposé au visage humain de l'horreur apocalyptique de Resident Evil rend tout cela immensément plus touchant.
Vous manquez de ressources et vous vous heurtez à cela

Pas strictement une nouvelle chose pour Resident Evil, celui-ci, mais certainement un semi-retour bienvenu aux anciennes méthodes. Vous ne vous retrouverez généralement pas à ramper nerveusement dans les couloirs en serrant une seule balle pour la vie chère comme dans les tout premiers jours de la série, mais vous constaterez fréquemment que ce que vous pensiez être un approvisionnement abondant en munitions a disparu en un rien de temps. Et vous finirez souvent par explorer chaque centimètre carré d'une arène de combat de boss avec les poches vides, cherchant tout ce que vous pouvez trouver tout en essayant très fort de ne pas vous transformer en confiture de viande dans le processus.
C'est la même chose avec les boosts de santé. Les herbes semblent moins abondantes qu'elles ne l'ont été lors des deux derniers matchs et doivent être transformées en pilules de santé utilisables avant de pouvoir vous faire du bien. Ceci est réalisé via un simple système de fabrication manuelle. C'est un travail à un bouton, mais le menu apparaît comme une superposition transparente et ne met pas en pause l'action dans le jeu lorsque vous l'utilisez. Restez au top de la gestion de vos approvisionnements, ou mourrez en essayant de fabriquer un nouveau stock de pilules tout en étant griffé par des cadavres voraces. Votre choix. Avec une barre de santé segmentée cette fois-ci également, et un ratio de récupération d'une pilule = un bloc, vous pouvez très vraisemblablement vous attendre à vous battre à travers des sections entières du jeu en restant délibérément juste une unité de santé au-dessus du critique afin de rationner vos fournitures. Et dans un jeu aussi intense que celui-ci, c'est plutôt une chose excitante à faire.