Rétrospective de la série Burnout : Exploration de l'histoire de l'un des plus grands jeux de course d'arcade

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Saviez-vous que si vous mettez une personne à l'intérieur d'un engin en métal brillant conçu pour aller très vite, elle devient soudainement 12 fois plus susceptible d'exprimer son hostilité ? C'est une bizarrerie étrange de la psychologie humaine, mais d'après notre examen entièrement non scientifique des preuves, c'est vrai - prendre le volant d'une voiture peut transformer même le conseiller en gestion de la colère le plus patient en un monstre de rage effrénée. Mais ce qui est terrifiant, c'est qu'il existe en fait un moyen simple de l'aggraver considérablement. Amenez tout un groupe de personnes dans des voitures au même endroit, encombrant ainsi les routes de circulation et garantissant que personne ne peut utiliser les choses. Dans une heure, le déferlement collectif d'animosité aura généré suffisamment d'énergie pour alimenter l'ensemble du pays de Galles pendant un mois.

Malheureusement, la solution la plus amusante à ce problème est susceptible de vous faire tuer, et personne ne veut faire l'objet d'un reportage contenant la phrase « éclaboussé à l'arrière d'une Volvo qui traîne ». Heureusement, Burnout est là pour gratter cette démangeaison - contrairement à la plupart des jeux de course, c'est une série où les voitures qui ne sont pas impliquées dans la course sont tout aussi importantes que celles qui le sont. Toutes les courses se déroulent sur des voies publiques remplies de circulation régulière, incitant à conduire dangereusement pour prendre de l'avance. Il est devenu l'une des séries de course les plus acclamées dans les jeux pendant les années 2000, mais a depuis été laissé seul car son éditeur a choisi de se concentrer sur d'autres jeux.

Histoire d'origine



(Crédit image : Critère)

Le projet original a commencé chez Criterion Software en tant que jeu PlayStation 2 sous le nom provisoire de Shiny Red Car, inspiré d'un court métrage français du nom de Rendezvous, et du film Ronin. Les films montraient des voitures conduites à grande vitesse dans les rues de Paris, ce qui fournissait le concept de base de la conduite dans des environnements urbains dangereux. 'Nous avons examiné de nombreuses poursuites en voiture dans les films', déclare Alex Ward, le concepteur de la série Burnout. « Le marché du DVD ne faisait que commencer, nous avons donc importé beaucoup de films américains. La poursuite de Basic Instinct et une séquence de poursuite du film Against All Odds étaient deux séquences que nous avons pratiquement intégrées au logiciel.

Le grand écran n'était pas la seule source dont Criterion s'est inspiré, car de nombreux autres jeux ont été tirés. 'Le trafic était là parce que je voulais faire quelque chose comme le 3DO Need For Speed ​​original d'EA Canada - il s'agissait de 'conduite à grande vitesse' sur de vraies routes. Les vraies routes signifient la circulation. Le trafic signifie des accidents. Tous les autres jeux consistaient à simuler des sports mécaniques. En conséquence, peu des autres jeux que l'équipe a examinés étaient des jeux de course traditionnels, mais plutôt des jeux d'action de conduite qui offraient la possibilité d'esquiver et de se faufiler dans la circulation. 'Depuis les arcades, des jeux comme Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance et même Jambo Safari ont tous eu une influence.'



Mais l'argument de vente unique de Burnout a été développé après une réunion chez EA Canada, tandis que Criterion achetait le jeu à des éditeurs potentiels. Hanno Lemke a mis au défi Alex et la responsable du studio Fiona Sperry de créer une raison impérieuse pour les joueurs de se diriger vers le trafic venant en sens inverse. Le résultat était le mécanisme de boost, qui récompensait la conduite dangereuse avec une vitesse supplémentaire. Les actions dangereuses telles que la dérive, le vol, la conduite dans la circulation venant en sens inverse et le passage à proximité d'autres voitures ont construit la barre de suralimentation, tandis que s'écraser la réduirait. Une fois remplie, vous pouviez dépenser la barre de boost pour une vitesse supplémentaire limitée – et si vous parveniez à utiliser le tout en une seule fois, vous étiez encore plus récompensé, en plus de tout ce que vous accumuliez en boostant. Les joueurs expérimentés pouvaient exécuter une chaîne d'épuisement, en vidant et en remplissant la barre de boost tant qu'ils ne se sont pas écrasés.

Essai de collision

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Bien sûr, éviter les accidents était plus facile à dire qu'à faire. Il y avait peu de marge d'erreur dans le Burnout original - le moindre contact avec la circulation était susceptible d'envoyer votre voiture dans une pirouette gracieuse sur la route, ou tout aussi probablement une épave renversante et désordonnée. Ils n'étaient pas agréables à aborder, mais l'équipe Criterion en a quand même tiré le meilleur parti, montrant votre échec sous différents angles et fournissant même un tableau des meilleurs scores des «pires pilotes» montrant qui avait causé le plus de dégâts pendant les courses. Ceux-ci ont certainement aidé à atténuer le coup, mais dans un jeu où les crashs étaient si ruineux, pourquoi tant d'efforts ont-ils été investis dans les crashs en premier lieu ? 'C'est parce qu'ils sont divertissants et excitants à voir', répond Alex. 'Seuls quelques matchs en avaient. Out Run et Thrill Drive dans les arcades, et 3DO Need For Speed.'

Le Burnout original était un jeu de course d'arcade solide comme le roc, avec les modes habituels de course et de championnat basés sur des points de contrôle, ainsi que des extras amusants comme un mode de survie. Le jeu est sorti sur PS2 en novembre 2001 avec Acclaim en charge de l'édition, et les versions pour GameCube et Xbox ont suivi au printemps 2002. Tous les trois ont été accueillis positivement par la presse. Edge a marqué la sortie initiale de la PS2 8/10, avertissant que 'ce n'est pas le jeu le plus long du monde' mais qu'un tour de prise de risque réussie 'se classe aux côtés des meilleurs moments que ce passe-temps a à offrir'. Play Magazine a donné au jeu 77%, offrant la critique selon laquelle 'l'argument de vente unique de Burnout (à savoir ses accidents' horribles ') n'existe qu'en opposition directe avec les principales exigences du succès - à savoir l'intention et la capacité d'éviter d'autres véhicules'. Le magazine officiel PlayStation 2 et XBM ont également tous deux marqué le match 8/10.

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'Tout le monde a travaillé dur et aller à l'E3 ressemblait à une opération militaire'

Alex Ward, concepteur de concepts

Une suite est rapidement entrée en production et encore une fois, l'équipe de Criterion a eu une inspiration cinématographique. 'Assez curieusement, nous avons vu The Fast And The Furious juste avant de commencer. Nous avions le sentiment que ce serait énorme et assez influent », explique Alex. «Nous avons donc pensé que nous en aurions« un peu »dans le match. Je ne suis pas sûr que nous l'ayons fait. Pourtant, c'est devenu quelque chose dont moi et Chris Roberts [designer] avons beaucoup ri au fil des ans. Burnout 2: Point Of Impact a amélioré l'apparence visuelle, ce qui était un objectif en particulier avec l'aveu d'Alex, 'Je ne pense pas qu'aucun d'entre nous n'ait été satisfait du HUD et du niveau de présentation auquel nous sommes arrivés pour le premier match.' Alors que les courses sont restées assez similaires entre les jeux, la suite a développé les idées de l'original. Des courses point à point ont été ajoutées en guise de changement par rapport aux pistes basées sur des circuits, et le nouveau mode Pursuit était une affaire de style Chase HQ, dans laquelle les joueurs recevaient une voiture de police et étaient chargés de traquer les criminels afin de déverrouiller leurs voitures. C'était le premier élément de combat introduit dans la série, une partie de la conception qui deviendrait beaucoup plus importante plus tard.

Mais le nouveau mode le plus important était le mode Crash. 'Tout a commencé en voyant des gens jouer au jeu à l'E3 et n'avoir aucune idée de ce qui se passait à l'écran', explique Alex. Avec l'accent mis par le jeu original sur les crashs spectaculaires et les valeurs monétaires attribuées à tous vos dégâts, il est facile de voir que les gens pourraient mal interpréter le but du jeu. 'Quelques jeux avaient essayé une sorte de mode' crash d'arène 'mais nous n'y pensions pas beaucoup. Chris Roberts a trouvé un mode de jeu PC avec des petites voitures qui semblaient intéressantes. Il sorte de engendré à partir de là vraiment. Le nouveau mode encourageait activement le joueur à provoquer les empilements spectaculaires que le jeu était capable d'afficher, dans le but de causer le plus de dégâts possible. Alex le décrit comme 'semblable au bowling à dix quilles avec une voiture', et c'est une assez bonne façon de le décrire.

Amende pour excès de vitesse

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Malgré la condamnation par le gouvernement britannique de sa campagne de marketing, qui a vu l'éditeur Acclaim proposer de payer toutes les amendes pour excès de vitesse le jour du lancement du jeu ('Ce genre de choses n'avait rien à voir avec nous', précise Alex), Burnout 2 s'est bien vendu et a impressionné le critiques. Le jeu a été lancé à l'automne 2002 pour PS2, et des versions pour Xbox et GameCube ont suivi au printemps 2003. Dans une revue 8/10, le magazine officiel PlayStation 2 a déclaré que 'beaucoup d'idées à l'œuvre ici ne sont guère révolutionnaires, mais ils réussissent parce qu'ils sont si bien exécutés ». Edge a été tout aussi impressionné, marquant le match 8/10 et le louant comme 'l'incarnation parfaite de la mentalité de suite' plus grande, meilleure, plus '. Les versions sur les consoles de Microsoft et de Nintendo ont connu un succès similaire auprès de la presse, et le décor était planté pour un autre jeu.

La première chose qui a changé avec Burnout 3 a été l'éditeur, car Criterion avait attiré l'attention d'un géant de l'industrie. 'Pour diverses raisons, nous avons signé avec EA pour le troisième jeu', se souvient Alex. 'Le neveu de Don Mattrick, Bruce McMillan, est venu nous voir après que nous ayons cessé de travailler sur un redémarrage de Skate Or Die avec [an] un groupe malheureux de Chertsey pendant un an.' L'expérience négative de ce projet a amené Criterion à demander un degré élevé d'autonomie avec Burnout 3, et EA l'a largement accordé – mais finalement, Alex leur attribue le mérite d'avoir aidé à concentrer la vision du jeu. 'Les gens d'EA étaient assez intelligents et nous ont aidés à trouver ce qu'ils appelaient' le grand X sur le mur '- quelque chose pour aligner tout le monde et tout derrière. Ce X était une 'course agressive requise' et les démontages sont devenus le nom de la meilleure chose que vous puissiez faire dans nos jeux, qui consistait à envoyer quelqu'un dans le trafic venant en sens inverse. Je pense que Paul Glancey les appelait 'knockouts' mais 'takedowns' sonnait beaucoup plus américain.'

Burnout 3: Takedown a remanié le modèle de course de la série en une expérience beaucoup plus axée sur le combat. Les éliminations étaient le nouveau facteur le plus important - au lieu d'éviter les collisions, vous étiez désormais encouragé à faire s'écraser vos adversaires en les écrasant contre les murs et la circulation. Pour aider et encourager les démontages, la barre de boost pourrait être utilisée à tout moment et serait étendue et remplie à chaque démontage réussi. La nouvelle orientation a même permis de nouveaux modes comme Road Rage.

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'Nous avons été renversés par un idiot américain qui se fait passer'

Alex Ward, concepteur de concepts

Étonnamment, le jeu était opérationnel très rapidement. Une rétrospective des jeux a noté que le jeu était 'présentation et effets mis à part, étonnamment proche du jeu fini' après seulement six mois de temps de développement. 'Je pense que c'était le seul projet Criterion où nous avions des outils stables et une base de code stable après deux titres précédents', déclare Alex. « De plus, nous avions toute l'entreprise sur le projet. Nous avions quelque chose à prouver à EA et nous voulions leur montrer que nous étions vraiment l'une des meilleures équipes de la planète à ce moment-là sur PS2. Ce jeu montre que nous l'étions.

Ce niveau de confiance était justifié par le fait que le développement se déroulait si bien. «Nous avons fait beaucoup de choses au cours des premiers mois et avons commencé« l'année du navire »dans un bon endroit. Après ça, c'était de mieux en mieux et nous étions tellement prêts pour l'E3 que c'était incroyable », se souvient Alex. 'Tout le monde a travaillé dur et aller à l'E3 ressemblait à une opération militaire. Je n'oublierai jamais que nous nous sommes rendus au centre-ville de LA dans une flotte de trois VUS Cadillac en convoi. Nous sommes allés gouverner cet E3 et nous l'avons fait.

Le jeu fini avait tout l'éclat du gros budget que vous attendez d'un jeu EA de cette époque. Le jeu était visuellement étonnant, offrant une véritable avancée tout en conservant la mise à jour à 60 images par seconde de ses prédécesseurs, avec des plantages qui mettaient même dans l'ombre ceux des jeux précédents.

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La bande originale était pleine d'artistes sous licence de Franz Ferdinand à My Chemical Romance. Le jeu incluait même le jeu en ligne, après la fin de la dispute bien médiatisée d'EA avec Microsoft sur Xbox Live. 'Nous étions le premier jeu à l'E3 qu'EA avait sur Xbox Live. Ils nous ont dit en avril et le spectacle était en mai. Leurs équipes internes le savaient en décembre, mais aucun d'entre eux n'avait quoi que ce soit en ligne lors de cette émission », se souvient Alex.

Encore une fois, cependant, ce développement aurait été plus difficile sans l'aide de l'éditeur. 'Le côté réseau du jeu a été géré par Paul Ross et Amy Phillips. Ils ont utilisé et adapté la technologie EA existante qui avait été utilisée pour les jeux sportifs. Les choses étaient très différentes à l'époque et ils ont fait du très bon travail.

Burnout 3: Takedown est sorti en septembre 2004 sur PS2 et Xbox, et est devenu le jeu le mieux évalué de la série et l'un des jeux les plus acclamés par la critique. Le jeu a obtenu 9/10 d'Edge, qui a loué la 'dynamique révisée avec confiance' du modèle de course et a décrit le jeu comme 'la meilleure heure de Criterion Games'. Le jeu a également reçu la note complète de 10/10 de la part des jeux, qui ont noté que même s'il ne s'agissait pas d'un jeu réaliste, ni d'un jeu qui offrait beaucoup de personnalisation, c'était 'le plus amusant que nous ayons jamais eu avec n'importe quel jeu de course'. '. Burnout 3 est allé directement au numéro un du classement tous formats et s'est maintenu dans le top dix pendant quelques mois. Plus que tout autre, ce jeu allait devenir la référence pour les futurs jeux Burnout, et c'était tellement bien qu'EA a acquis Criterion.

Se venger

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Burnout Revenge a développé la formule avec l'introduction du contrôle de la circulation - un mouvement qui permettait aux joueurs d'utiliser des voitures civiles à leur avantage. En écrasant le trafic par derrière, vous pourriez l'envoyer traverser la route, éliminant d'autres voitures et potentiellement vos adversaires. 'Cela vient du fait que nous voulions explorer le nombre de voitures que nous pouvions dessiner à l'écran en même temps et la densité de trafic que nous avions', explique Alex. Le jeu a également mis l'accent sur le 'revenge takedown', un takedown effectué sur la dernière voiture pour effectuer un takedown sur vous - et c'était en grande partie une décision de marque. 'Le nom original du jeu était Burnout 4 : Rush Hour. Nous avons été renversés par un idiot américain qui nous a dit qu''aucun jeu réussi ne pourrait jamais avoir un quatre ou un cinq après son nom' et puis ils n'aimaient pas 'Rush Hour', alors ils ont dit 'prenez votre revanche sur la précipitation'. heure' et 'vengeance' bloqués. Je n'aimais pas ça à l'époque et je ne l'aime toujours pas », dit Alex. 'Le mode était un peu désordonné, mais j'ai de bons souvenirs d'avoir travaillé toute la nuit avec Hamish Young, Chris Roberts et Richard Franke en essayant de réparer les nombreuses choses qui n'allaient pas sur ce développement. J'ai aimé la notation progressive mise en place par Hamish – coup chaud, coup truqué, coup d'argent – ​​ce truc était génial.

Burnout Revenge a été lancé en septembre 2005 sur PS2 et Xbox et est redescendu directement en tête des classements, tout en gagnant les éloges de la presse. Alors que GamesMaster a estimé que le nouveau mode Traffic Attack n'était pas trop génial car 'la façon de gagner a tendance à conduire plus lentement et à s'assurer de tout toucher', il a salué le jeu comme 'pratiquement sans faille' dans une évaluation à 95%. PSM2 a estimé que le nouveau contrôle du trafic était 'non-épuisement' car il supprimait l'élément de danger d'une grande partie du trafic du jeu, mais a tout de même loué le jeu pour être 'extrêmement excitant et chargé d'un plaisir instantanément gratifiant', marquant le jeu 93 %. Burnout

Revenge est également apparu sur Xbox 360 six mois plus tard. «C'était parce que le marché était difficile à cette époque. De nouvelles plates-formes sont apparues et, naturellement, EA voulait tous ses jeux sur toutes les plates-formes. C'est devenu notre premier jeu HD », explique Alex. Mais ce n'était pas l'expérience de nouvelle génération que son successeur offrirait finalement - avec un temps de développement limité, il n'y avait pas grand-chose à faire pour améliorer le jeu. « Le matériel ne nous permettait pas vraiment de faire autant sans tout recommencer. Nous avons 'faussé' toutes les textures, corrigé quelques bugs et proposé une expérience 'sauvegarder et partager' sympa où vous pouvez télécharger tous vos meilleurs moments sur Xbox Live.' Xbox World 360 a marqué le jeu à 87%, le louant comme une `` version vitrine '' mais notant qu'il offrait peu par rapport aux versions de la génération précédente.

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« Les vraies routes signifient la circulation. Le trafic signifie des accidents'

Alex Ward, concepteur de concepts

Avec le prochain grand jeu Burnout pour consoles HD encore loin, Burnout Dominator est sorti sur PS2 et PSP au printemps 2007. Ce jeu a tenté de mélanger les mécanismes des jeux Burnout précédents avec les sensibilités de combat des plus récents. Les suppressions ont été incluses et figuraient en bonne place, mais le contrôle du trafic a été abandonné et le mécanisme d'épuisement a été relancé - vous pouvez toujours booster à tout moment, mais si vous attendez d'avoir une barre de boost complète, vous pouvez gagner un boost tout en boostant et commencer un burnout chaîne. Le nouveau mode Burnout Challenge a mis l'accent sur ce mécanisme, tandis que le mode Maniac encourageait les joueurs à accumuler un score élevé en conduisant dangereusement sans s'écraser. Le jeu a été bien revu, mais pas dans la même mesure que les jeux précédents. Edge a attribué le jeu 7/10, le qualifiant de ' indéniablement excitant et bien formé ', mais a estimé que le jeu était un palliatif et a critiqué l'omission du mode Crash, qui, selon lui, était ' sûr de dérouter et d'exaspérer les fans de longue date '. PSM3 lui a donné 81%, se plaignant du sentiment qu'il 'essayait de mettre deux types de coureurs distincts sur un seul disque pour plaire à tout le monde'.

Le prochain jeu de la série a été le véritable saut dans l'ère de la HD. Au lieu de proposer des circuits fermés et des courses de point à point, Burnout Paradise a eu lieu à Paradise City, un environnement de monde entièrement ouvert qui a accueilli une variété d'événements Burnout classiques et de nouveaux défis. 'Le jeu consistait vraiment à apprendre et à explorer la ville. Le jeu était juste quelque chose que vous faisiez en faisant cela », explique Alex. 'Mon mantra était' ne pas jouer au jeu, c'est le jeu '(ce qui était assez risqué) - j'ai de la chance que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete et PG aient tous accepté.'

Affaire risquée

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Étant donné qu'il a dit à quel point ce changement était radical et risqué, nous ne pouvions pas nous empêcher de nous demander pourquoi Alex et l'équipe choisiraient un tel design. 'Deux raisons', répond Alex lorsqu'on lui demande. 'Tout d'abord, j'étais vraiment fan des jeux en monde ouvert, en particulier Mercenaries by Pandemic. Il m'est apparu que 'le monde est le jeu' et que vous pourriez passer de très nombreuses heures de plaisir à explorer et à faire les choses de différentes manières. Ce n'est pas si surprenant, car les jeux en monde ouvert en 3D étaient devenus extrêmement populaires au cours des années 2000. La deuxième raison est cependant plus surprenante. 'Après quatre matchs, la plupart de nos artistes ne s'entendaient plus vraiment', révèle Alex. « Les pistes avaient tendance à être créées par une seule personne pour l'ensemble du développement. Un jeu en monde ouvert les obligerait à collaborer et à communiquer et j'espère que nous obtiendrions un meilleur résultat, un meilleur jeu et une meilleure équipe. Utiliser la conception du jeu pour résoudre les tensions internes du studio est une approche intéressante, et nous n'en avons certainement jamais entendu parler auparavant. Mais avant que les développeurs lisant ceci n'aient des idées, Alex s'empresse de noter que le résultat escompté n'a pas été atteint. 'Mais avec le recul, c'était parce que les outils et les flux de travail étaient horribles', dit-il. 'Nous n'étions absolument pas prêts à passer à la PS3 et pas prêts à faire autre chose que' créer des jeux PS2 sur PS3 ', c'est donc devenu un énorme casse-tête. C'était bien à la fin, mais cela ne valait pas vraiment les difficultés endurées par tous ceux qui y ont travaillé.

En fait, Alex se souvient que le jeu était un développement difficile en général. «Celui-là concerne vraiment le HUD et la navigation. Nous n'étions pas très doués pour ces choses-là », explique-t-il. C'était un facteur extrêmement important, car le modèle de course du jeu ne spécifiait pas les itinéraires dans le monde ouvert - vous étiez libre d'atteindre l'objectif comme vous le souhaitiez. Cela signifiait que les indicateurs directionnels traditionnels étaient inutiles et que l'équipe devait trouver sa propre solution. «Je pense que nous y sommes en quelque sorte arrivés à la fin. J'ai aimé ce que nous avons fait avec les panneaux de signalisation au-dessus de la tête et je me souviens avoir pris la décision de faire en sorte que toutes les courses se terminent aux points cardinaux sur la carte. Limiter le nombre de lignes d'arrivée a permis de réduire la charge du joueur, car il savait généralement où il allait et devait surtout garder un œil sur la façon dont il s'y rendait.

Malgré les difficultés de développement du jeu, Burnout Paradise a très bien mélangé les principales fonctionnalités de Burnout avec le concept de monde ouvert – le nouveau mode Showtime était une version repensée du mode Crash, axé sur la prise de distance en gardant votre voiture rebondissante, tandis que Stunt Runs vous permet montrez vos compétences de conduite en effectuant des tours pour des points. Les voitures avaient désormais différents types de boost, la vitesse étant similaire aux premiers jeux, l'agression étant similaire à Burnout 3 et un type de cascade qui encourageait à effectuer des tours. Les éléments du monde ouvert ont été intelligemment intégrés à la conception du jeu - les dommages à votre voiture persistent entre les événements et vous devez rechercher des ateliers de réparation pour les réparer (c'est moins onéreux qu'il n'y paraît, car il s'agit d'un processus instantané) tout en conduisant à travers la station-service les parvis vous attribueraient une barre de boost complète.

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En janvier 2008, Burnout Paradise est arrivé sur Xbox 360, PS3 et PC. Edge a décrit le jeu comme un « Burnout à construire soi-même » où « si vous n'aimez pas ce qui se cache autour d'un virage en particulier, il vous suffit de conduire jusqu'au suivant et de marquer quelques points tranquillement en cours de route ». Le louant comme le 'jeu le plus courageux à ce jour' de Criterion, le magazine a affirmé qu'il était 'difficile de ne pas le voir comme la naissance d'une nouvelle ère' et lui a attribué la note de 9/10. D'autres critiques étaient largement d'accord - le jeu a obtenu 9/10 dans X360 Magazine, 90% dans GamesMaster et 9/10 dans Official PlayStation Magazine. Cependant, tout le monde n'a pas été aussi impressionné, avec des jeux marquant 7/10 et Play lui attribuant 74%, le critiquant pour être trop répétitif.

Mais ce n'était pas la fin de l'histoire de Burnout Paradise, car le jeu a reçu une quantité considérable de DLC. 'Nous n'avons fait cela que parce que toute la' deuxième vente 'était énorme aux États-Unis à l'époque. Nous avons décidé de créer une raison pour que les gens n'échangent pas notre jeu », explique Alex. 'Nous savions également que les vendeurs d'EA vendaient notre jeu pendant une semaine ou deux, puis allaient dans Les Sims, puis au golf de Tiger Woods, etc. Peu d'entre eux comprenaient vraiment notre travail ou croyaient en Burnout en tant que franchise. Nous voulions créer une raison pour que le jeu continue à se vendre afin que toutes les mises à jour en découlent. Les fonctionnalités ajoutées comprenaient de nouveaux modes de jeu, des cycles jour / nuit, des motos et même une toute nouvelle zone propice aux cascades appelée Big Surf Island. «Nous avons fait beaucoup de choses révolutionnaires et tout le monde s'est intensifié, artistes, programmeurs, les gens des opérations, tout le monde. Nous avons innové avec les détenteurs de format car personne n'avait jamais fait autant de DLC à l'époque. Cela a finalement conduit à la sortie de Burnout Paradise : The Ultimate Box, un package rassemblant le jeu et ses extensions. En fait, il y avait plus de contenu Burnout Paradise que les joueurs n'en ont jamais vu. 'Nous avons également fait beaucoup de choses qui ne sont jamais sorties - nous avions des avions, des hélicoptères, plusieurs joueurs [dans] une voiture et un vélo, nous avions des défis lunaires sur la Lune … encore une fois, tous des trucs révolutionnaires', révèle Alex. 'Je ne pense pas que vous reverrez jamais quelque chose comme ça vraiment.'

Peut-être à juste titre, il semble que nous ne reverrons probablement pas Burnout. Criterion a ensuite revitalisé la série Need For Speed, apportant une grande partie de l'expérience Burnout à cette série. Et à part le jeu téléchargeable Burnout Crash, il n'y a pas eu de nouveau jeu dans la série depuis plus d'une décennie. Bien que Burnout Paradise Remastered soit arrivé en tête des classements lors de sa sortie en 2018, il n'y a aucun signe d'un nouveau jeu dans la série, donc les fans de Burnout qui veulent leur solution sur les systèmes actuels ont des options limitées - bien que l'un d'eux soit Dangerous Driving, le successeur spirituel développé par la société actuelle d'Alex, Three Fields Entertainment. Mais si vous lisez ceci, alors vous avez probablement accès au matériel nécessaire pour exécuter les originaux passionnants, et ils résistent magnifiquement aujourd'hui – alors allez en prendre un et passez un bon moment.

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