Rétrospective de la série Jedi Knight : Découvrez le développement de certains des meilleurs jeux Star Wars jamais réalisés

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Si jamais une série n'aurait pas dû être mise de côté, c'était celle comprenant les jeux Dark Forces et Jedi Knights. Pas une de ses cinq entrées : Dark Forces (1995), Dark Forces 2 : Jedi Knight (1997), Dark Forces 2 : Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II : Jedi Outcast (2002) et Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – étaient en aucun cas mauvais, chacun d'eux recevant des éloges de la critique à sa sortie et tous étant toujours présentés comme d'excellents exemples de la façon de faire le bien par une franchise sous licence. Et pourtant, nous n'avons toujours pas reçu de nouveau jeu dans la série.

Mais pourquoi? À la base, il s'agissait de tireurs assez simples – l'original Star Wars: Dark Forces était essentiellement un clone de Doom. C'était un tireur simple avec un pistolet, une arme à tir rapide, des explosifs et tout ça. Il avait également des éléments de résolution d'énigmes. Mais deux choses ont aidé le jeu à s'élever au-dessus : un design intelligent et Star Wars.

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Tout le monde voulait jouer à un jeu Star Wars dans le style de Doom - même ceux qui ont créé Doom, comme se souvient Matthew Tateishi, un concepteur de niveaux sur Dark Forces et Jedi Knight : 'Je me souviens que l'équipe avait reçu un e-mail de John Romero après qu'il ait avait joué à Dark Forces - il a dit quelque chose comme 'maintenant je sais ce que les gens ont ressenti quand ils ont joué à Doom pour la première fois'.



Cet élément Star Wars signifiait plus d'avantages que certains auraient pu espérer – un univers établi avec des tonnes de trame de fond et des décennies de développement est une veine riche à exploiter, d'un point de vue créatif. Jarrod Showers avait terminé le travail sur Soldier Of Fortune 2 – désormais chargé du rôle d'animateur principal sur Jedi Knight: Jedi Academy, il a constaté que le monde réel manquait quelque peu par rapport à celui d'une galaxie très, très lointaine : « Tout en modélisant le Rancor, je me souviens avoir pensé qu'il y avait plus de références sur lesquelles travailler dans Star Wars qu'il n'y en avait pour les armes du monde réel dans
Soldat de fortune!'

C'était un excellent terrain de jeu pour travailler, a poursuivi Jarrod, bien qu'il ait souligné que certains éléments de l'univers étaient interdits, comme l'utilisation de Han Solo de quelque manière que ce soit. 'Mais il y avait des moments où nous pouvions faire venir des personnages emblématiques comme Luke Skywalker et Boba Fett', a-t-il ajouté, 'Cela donnait l'impression que nous contribuions réellement à l'univers que nous aimions tous.'

Fabriqué par des superfans dévots



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L'amour de l'univers était quelque chose que l'on attendrait de beaucoup de ceux qui travaillaient sur les jeux Dark Forces / Jedi Knight. Kevin Schmitt, maintenant designer senior chez 343 Industries, a travaillé sur Jedi Knight : Mysteries Of The Sith et Jedi Knight II : Jedi Outcast. Il était également un fervent superfan de la franchise Star Wars. 'Les trois concepteurs de niveau originaux de Mysteries Of The Sith se sont un peu inquiétés lorsque je suis arrivé avec mes plaques personnalisées (MTFBEWY : May The Force BE With You)... Mais j'ai finalement eu un lieu pour toutes les connaissances de Star Wars que j'avais stocké pendant tant d'années.

Bien que Disney ait peut-être détruit toute la mythologie de l'univers élargi, cela ne change rien au fait qu'à l'époque, il s'agissait de personnes, souvent des fans de Star War, qui travaillaient, ajoutaient et enrichissaient l'univers auquel ils tenaient profondément. . 'Nous répandions souvent ce matériel de référence sur tout le sol et cherchions des idées et des moyens de lier les choses à l'univers Star Wars existant', a poursuivi Kevin, 'Puisque j'avais une telle passion pour cela, je pensais que je le devais à la franchise pour rester aussi fidèle que possible au matériel source. J'étais au paradis.



Jouant avec un univers entier de la création de quelqu'un d'autre, vous pourriez vous attendre à ce que l'homme lui-même – George Lucas – soit impliqué dans les jeux Dark Forces / Jedi Knight. Ce n'est pas le cas, a déclaré Kevin - en fait, George Lucas n'était pas du tout impliqué dans la production à l'époque. 'Il y a une anecdote amusante que Daron Stinnett, directeur de projet de Dark Forces, m'a racontée', se souvient Kevin, 'Les informations locales voulaient obtenir une histoire sur George et Dark Forces. Il s'est assis et l'a joué pendant qu'ils le filmaient. À la fin de l'entretien, il s'est penché vers Daron et a dit : « C'est vraiment violent ! À partir de là, je ne pense pas qu'il s'est trop intéressé aux jeux [Star Wars] jusqu'aux environs de The Force Unleashed.

Bien que l'homme qui a donné son nom au studio n'ait pas été directement impliqué dans les différentes productions, cela ne voulait pas dire que tout s'était bien passé. Chacun des cinq titres Dark Forces / Jedi Knight transportait pas mal de bagages, grâce en grande partie aux licences. Alors que les jeux étaient basés sur Star Wars et réalisés par – ou en étroite collaboration avec – la propre société de Lucas, il y avait encore des restrictions, des obstacles à franchir et des arguments à avoir.

Soyez gentil avec Jar-Jar

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Kevin a souligné deux des restrictions les moins percutantes imposées au développement: 'Nous avions une politique de longue date de' non-maltraitance d'Ewok '(que nous avons enfreinte dans Outlaws) et il y a eu plus tard une politique de' non-maltraitance de Jar-Jar '. ' Pourtant, parfois, les politiques n'étaient pas aussi claires que les créateurs des jeux le pensaient initialement. 'Je pense que nous avons d'abord parlé de Lando Calrissian comme d'une blague', a poursuivi Kevin, 'Comme si nous ne le ferions que si nous pouvions obtenir Billy Dee Williams.' Eh bien, quelqu'un a parlé à quelqu'un et la prochaine chose que nous avons su qu'il était à bord, alors nous sommes allés de l'avant et lui avons fait un point clé de l'intrigue.

Mais ce n'était pas toujours aussi facile que d'embarquer Lando, avec des restrictions et des règles en place et un va-et-vient constant entre l'équipe de développement et les licences. Stephen Shaw, chef de projet et concepteur de Mysteries Of The Sith, a expliqué un obstacle particulier qui lui est resté : 'La plus grande restriction qui nous a été imposée était que nous n'étions pas en mesure de créer de nouveaux seigneurs Sith pour que notre protagoniste puisse combattre'. Cela a rendu difficile de comprendre comment avoir des batailles au sabre laser comme élément de jeu. '

Mais, comme l'a souligné Kevin, l'équipe a trouvé un moyen de contourner ce barrage routier particulier : « Nous avions initialement proposé une sorte d'apprenti Sith, un non-Jedi brandissant un sabre laser. La licence est revenue et a dit 'Non, seuls les Jedi peuvent manier des sabres', a-t-il dit, 'Nous sommes retournés à la planche à dessin et avons passé quelques jours à essayer de contourner cette limitation. Rien n'arrivait. Puis nous avons eu cette idée folle… Il semblait que Licensing rejetait au moins une chose de chacune de nos soumissions, presque comme s'il devait opposer son veto à au moins une chose de nos conceptions pour valider leur existence.

«Nous avons pensé que si nous mettions quelque chose de si fou dans notre proposition de conception, puis que nous glissions la vraie idée que nous voulions, ils opposeraient leur veto à la chose folle et laisseraient passer notre vraie idée. Je ne me souviens pas de ce que nous avons glissé pour qu'ils opposent leur veto, mais s'ils ont laissé entrer des morts-vivants Sith, cela a dû être fou. C'est devenu notre MO à partir de là lorsqu'il s'agit de licences.

Une poigne de fer

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C'était une poigne de fer qui s'accrochait à la licence Star Wars – et pour cause. Comme nous l'a dit un développeur, qui a demandé à rester anonyme, le contrôle s'est exercé parce qu'il s'agissait de jeux reconnus pour un certain potentiel de gain : « Le développement du jeu était censé être 100 % top-secret », ont-ils dit, « Il a été annoncé en interne lors d'une réunion de la société Raven lorsqu'une mystérieuse tête enveloppée d'une serviette a été produite… en dessous de laquelle se trouvait un buste de Dark Vador. Le jeu a également obtenu un alias, CHC, à utiliser dans tous les e-mails en cas de violation de la sécurité. CHC signifiait 'Cold Hard Cash'.'

Cette philosophie s'étendait également au-delà des séries Dark Forces et Jedi Knight, avec Yves Borckmans, programmeur sur Dark Forces 2: Jedi Knight et Mysteries Of The Sith, expliquant que cela faisait partie de la raison pour laquelle il a finalement quitté le studio. 'Quand l'épisode que j'ai filmé et que nous avons commencé à travailler sur des jeux basés sur celui-ci, la paranoïa des fuites est devenue extrême', a-t-il expliqué, 'C'est devenu assez inconfortable de travailler là-bas'. Tous les bureaux avaient leurs fenêtres recouvertes de papiers opaques, il fallait appeler la sécurité pour aller parler à certains collègues. C'est à peu près quand je suis parti, et j'en étais content, c'était une mauvaise ambiance au nom du secret.

Mais toutes les discussions, la microgestion et les décisions de licence confuses dans le monde n'ont pas pu empêcher les équipes principales de chaque jeu de faire ce qu'elles pouvaient faire de mieux : créer de sacrés bons jeux. Il y a quelque chose dans les jeux Jedi Knight (moins Dark Forces, en raison des limitations techniques) qui les rend frais encore aujourd'hui : un design intelligent. Une conception qui utilise pleinement l'espace 3D et une conception qui ne se contente pas d'enfermer un joueur dans un couloir simple.

Vous pouvez vous perdre dans Jedi Knight, vous pouvez être confus par un puzzle dans Mysteries Of The Sith, vous pouvez vous faire tirer dessus par quelqu'un à 50 mètres presque directement au-dessus de vous dans Jedi Outcast, et vous pouvez avoir de merveilleuses batailles au sabre laser fluides et de forme libre dans Jedi Académie. Tous ont des éléments de conception que les joueurs tueraient pour voir dans les tireurs modernes, mais pour une raison quelconque, ils sont en grande partie laissés sur la pile de déchets.

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'Bien que nous ayons un budget et un calendrier de production limités, l'équipe s'est mobilisée pour voir combien de personnages nous pouvions mettre dans le jeu'

Ensuite, bien sûr, la conception revient au facteur Star Wars : 'Certains excellents exemples de cela se trouvent au niveau un des Mystères des Sith', explique Stephen, 'Je me souviens d'avoir décrit à Kevin Schmitt le fait de vouloir voir des scènes de type Hoth où le mur explose et les Stormtroopers affluent et se battent avec des rebelles et vous devez le traverser pour atteindre vos objectifs.

'C'était aussi un drôle de défi pour Richard Fife qui a travaillé sur l'IA. La plupart de la logique de l'IA et des structures de données avaient été écrites pour que Jedi Knight se concentre sur le joueur et interagisse avec lui et il était vraiment difficile de modifier l'IA (Stormtroopers) pour se concentrer sur les PNJ (Rebels). De temps en temps, vous pouviez encore voir de brefs moments où la logique Stormtrooper essaie de se concentrer sur le joueur avant que la logique de Richard ne le remette en forme et qu'il ne revienne aux PNJ.

Cette culture de construction sur ce qui existait déjà ne s'est pas arrêtée non plus à MOTS, comme l'a souligné notre développeur anonyme : 'Le prototype original de Raven Jedi Knight a été fabriqué en un mois court, en utilisant la base de code de Star Trek Voyager : Elite Force comme point de départ. point. Au début, quelqu'un a peint une texture Klingon en blanc comme sous-marin pour Stormtroopers.

Même en travaillant sur un projet aussi énorme que celui de Star Wars, il y avait des contraintes de budget – et de temps – à prendre en compte. Mais comme Stephen l'a expliqué, ce besoin d'économie n'a conduit qu'à des solutions créatives : « Alors que nous avions un budget et un calendrier de production limités, l'équipe s'est mobilisée pour voir combien de personnages nous pouvions intégrer au jeu », a-t-il déclaré, « Clint Young et Chris Hockabout adorait modifier des modèles et les peindre avec de nouvelles textures et tout à coup nous aurions un Hammerhead, un Trandoshan ou un Weequay que nous pourrions avoir pour pimenter l'environnement. J'ai également pu saisir l'un des modèles créés pour la série X-Wing et les convertir dans un format que Clint pourrait ensuite nettoyer et importer dans le jeu, nous donnant encore plus à ajouter à l'environnement. 'Cela nous a donné la possibilité non seulement de les avoir à Katrassi, mais aussi d'avoir les batailles spatiales entre les vaisseaux capitaux qui se déroulent à l'extérieur des fenêtres sur les niveaux Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, essayant une fois de plus de donner au joueur le sentiment que ils étaient au milieu d'une des batailles spatiales des films.

Courir sauvage

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Un domaine où la conception créative pouvait se déchaîner, cependant, était l'utilisation des pouvoirs de la Force. Introduits dans Dark Forces 2, les joueurs ont soudainement pu courir, sauter, tirer, pousser, saisir et électrocuter avec les meilleurs (et les pires) d'entre eux. Loin d'être simplement un simple bouton de superpuissance, cependant, ces pouvoirs de Force signifiaient que les jeux pouvaient être conçus d'une manière différente des autres tireurs à la première personne traditionnels.

'Les pouvoirs de la Force ont ouvert une toute nouvelle avenue', a déclaré Kevin, 'Nous pourrions placer des objets dans des endroits difficiles d'accès, ajouter une nouvelle dynamique à une bataille de boss et plus encore.' Cela a ajouté une grande valeur de rejouabilité de la campagne ; choisir un chemin et choisir vos pouvoirs, sans parler de l'ajout de nouvelles dynamiques sournoises au multijoueur.

Le multijoueur, bien sûr, était – et est toujours – un immense champ de bataille pour les fans de la série. Ces duels au sabre laser dans Jedi Outcast et Jedi Academy n'ont pas encore été améliorés, et au moins l'un des meilleurs exemples de jeux écrits là-bas a été basé directement sur l'un de ces duels. L'admiration pour eux est également partagée par les personnes qui ont participé à leur fabrication. 'Je me souviens très bien de certains matchs très intenses au sabre laser, regardant mon adversaire vers le bas, parlant de sérieux propos grossiers, puis les chargeant avec mes doigts sur le bouton Force Choke', nous dit Kevin.

«Nous avons eu des batailles épiques en production. Jedi Knight II: le multijoueur de Jedi Outcast a même porté cela à de nouveaux sommets. C'est toujours l'un des combats multijoueurs les plus intenses que j'ai jamais vécus. Il y a juste quelque chose de plus personnel à se battre de près avec un sabre laser.

Il s'appelle Kyle

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En parlant d'élément personnel, les joueurs de la série Dark Forces / Jedi Knight ont quelque chose d'un lien personnel grâce au seul homme qui apparaît dans tous les jeux - Kyle Katarn. Créé pour les forces obscures originales, Katarn a continué à apparaître dans des bandes dessinées, des romans, même sous forme de figurine d'action – et c'est un personnage populaire dans l'univers Star Wars. Pas mal pour un vaisseau à la première personne pour le joueur.

'Je pense que Kyle Katarn a été principalement conçu pour refléter le parcours du héros' devenir un Jedi 'de Luke, mais sans utiliser aucun des personnages canons dans un jeu', a expliqué Yves, 'je pense que l'objectif primordial de tous les jeux était d'immerger le joueur de l'univers Star Wars en tant que héros de l'histoire.

Mais avec cet héroïsme vient la tentation – à la fois du côté clair et de permettre au joueur de se mêler du côté obscur. Dark Forces 2 permettait au joueur de choisir son chemin, clair ou sombre, avec un ensemble de pouvoirs accompagnant ses choix (vous ne voyez pas Obi Wan Kenobi faire un Force Choke, par exemple). Mais ce choix signifiait que la continuité était un problème dans les jeux suivants, et cet élément de choix a été abandonné pour un Katarn qui était… quelque peu déchiré.

'Nous voulions éviter le même problème que nous avions avec Jedi Knight lorsque le joueur choisissait son chemin', a expliqué Kevin, 'Puisque nous avons fait passer Kyle du côté obscur dans Mysteries Of The Sith, nous avons décidé qu'il aurait donc tous les pouvoirs disponibles pour lui. Je pense que les joueurs ont également aimé cela, ils pouvaient choisir leurs capacités préférées sans vraiment s'enfermer dans un camp.

Moments iconiques

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Avec toute la jonglerie d'éléments - une conception de jeu qui devait plaire et être familière aux joueurs, un univers établi qui devait être manipulé avec soin, attention et avec tous les problèmes liés aux licences lucratives, un personnage qui devait être tout pour tout le monde tout en s'adaptant à toutes sortes de règles établies par un homme qui ne travaillait même pas sur le jeu – même avec tout cela travaillant contre eux, les jeux Dark Forces et Jedi Knight ont fonctionné. Ils ont bien fonctionné. Et ils se souviennent affectueusement.

'Cela revient de temps en temps et je suis vraiment fier d'avoir travaillé dessus', nous dit Matthew. 'Je pense qu'il y a certainement des moments emblématiques dans ces deux premiers jeux sur lesquels j'ai travaillé - celui qui revient probablement le plus souvent est la chute du niveau du navire conçu par Jacob Stephens. C'était un bon exemple des bonnes personnes qui se réunissaient au bon moment sur le bon projet.

Kevin ressent la même chose, bien qu'il ait admis qu'il n'entendait pas tant les jeux référencés directement que c'est un sentiment de ceux qu'il rencontre. 'Je pense que nous avons eu un plus grand impact au sein de l'industrie', a-t-il déclaré, 'Beaucoup - et je veux dire beaucoup - de collègues développeurs à qui je parle font référence à la série. Tout comme les films Star Wars ont incité les gens à faire des films, la série Dark Forces / Jedi Knight les a incités à faire des jeux.

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« C'était l'un des premiers environnements qui donnait le vertige aux gens dans un jeu ; c'était tellement vaste et complexe '

L'un des commentaires les plus courants que j'entends parmi les artistes est le look incroyable de Nar Shaddaa dans la série. C'était l'un des premiers environnements qui donnait le vertige aux gens dans un jeu ; c'était tellement vaste et complexe.

Même ceux qui se souviennent d'une période de crise 'brutale' de neuf mois sur Dark Forces 2, comme Yves, ont toujours un faible pour la franchise. « Tout le monde a tenu des heures folles, a-t-il expliqué. «Ma journée typique serait de 9h à 10h jusqu'à 18h-19h, travailler sur le déjeuner fourni, rentrer à la maison, manger quelque chose, voir ma femme pendant une heure, retourner au travail vers 21h et travailler jusqu'à 3h du matin. Notre directeur technique a littéralement acheté du Coca à la palette et l'a jeté au bureau avec une montagne de collations. Pour vous donner une idée, si je me souviens bien, il y avait plus de 20 000 bogues signalés dans la base de données de bogues de Jedi Knight et nous les avons presque tous corrigés.

Pourtant, même après cette apparente histoire d'horreur, Yves n'était toujours pas déçu de son passage dans la série : 'Tout le monde dans l'industrie du divertissement/des jeux vidéo de mon âge le sait et s'en souvient'. Chaque fois que je rencontre quelqu'un de nouveau et que nous échangeons des histoires, Jedi Knight est le jeu dont ils se souviennent tous et ce sont toujours de bons souvenirs.

Et après?

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LucasArts travaillait toujours sur les propriétés de Star Wars tard dans la journée, allant de l'avant avec des expériences même lorsque le studio semblait se désagréger. 'J'étais en fait chez LucasArts quand ils ont été fermés par Disney travaillant sur 1313 en tant que concepteur de niveau principal', a déclaré Matthew, 'Je pense que cela aurait certainement été l'un des meilleurs jeux Star Wars depuis longtemps.' Mais ce ne devait pas être le cas – cette époque est révolue.

Heureusement, l'achat par Disney signifie que les nouveaux jeux Star Wars sont à nouveau une chose et bien que certains jeux aient été annulés, il y aura plus de jeux Star Wars, surtout si Star Wars Jedi: Fallen Order s'avère être un grand succès pour EA, le dépositaires actuels de la licence Star Wars (du moins d'un point de vue jeu).

Alors peut-être que c'est une bonne chose que la série Dark Forces / Jedi Knight ait disparu. Il a flotté sur un sommet, pour ne jamais être ramené sur terre comme tant d'autres franchises qui ont été traites à un pouce de leur vie – et nous pouvons en nommer quelques-unes. Il est peu probable que nous voyions une nouvelle aventure, mais lorsque les plus anciens tiennent encore le coup par rapport à certains jeux modernes – même les surpassant à certains égards – c'est moins une pilule amère à avaler.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 138 du magazine Retro Gamer. Pour plus de lectures longues sur les jeux auxquels vous avez grandi, abonnez-vous à Retro Gamer à présent.