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Revisiting Blood Gulch - La plus grande carte de Halo ?
Il y a plus de dix ans, une équipe de machinima relativement inconnue a produit une courte vidéo réalisée dans Halo: Combat Evolved. Dans ce document, deux Spartiates avaient quelque chose d'un dilemme existentiel. Pourquoi sommes-nous ici? a demandé l'un. C'est juste un canyon en boîte au milieu de nulle part, sans issue ni entrée. Ces Spartiates étaient les stars naissantes de ce qui allait devenir le succès phénoménal du Red vs Blue. Le canyon était Blood Gulch.

Chaque jeu de tir à la première personne a la carte qui le définit - un espace si parfaitement aménagé qu'il capture et cristallise le potentiel unique de chaque jeu pour un conflit dynamique et engageant. L'étalement asymétrique et réel de GoldenEye's Facility était parfait pour traquer des adversaires avec des pistolets à un coup en mode License To Kill. Le couloir central du piège mortel de Counter-Strike’s Dust exerce néanmoins un effet gravitationnel sur les joueurs à proximité, avec ses itinéraires tentants vers les deux sites de bombes.
Même Black Ops et sa suite ont Nuketown, un champ de tuerie exigu et incohérent dont la popularité en dit plus sur les goûts de sa base de joueurs que sur les points forts du jeu de tir fluide et précis de Call Of Duty. Pour Halo, cependant, la carte déterminante reste Blood Gulch. Loin de l'espace le plus étroit et le plus immédiatement passionnant de la série – cet honneur devrait probablement revenir au verrouillage de Halo 2 et à ses lignes de visée complexes qui se chevauchent – aucune autre carte à la sortie ne présentait également la nature de Halo, sa merveilleuse capacité à entrer et sortir du temps. des échanges de tirs et des moments de slapstick ridicules, tout comme ce canyon désertique sans prétention et soufflé par la poussière.
Halo a enfreint les règles. La combinaison de prises de vue à la première personne et de sections de véhicules à la troisième personne pourrait être pratiquement tenue pour acquise aujourd'hui, mais en 2001, elle nécessitait une approche différente de la conception de cartes. Avant Halo, la conception des cartes multijoueurs tendait généralement vers les intérieurs carrés de GoldenEye et Quake – clairement conçus à l'échelle humaine et construits à partir de mélanges de couloirs et d'espaces ouverts.

Blood Gulch est un canyon, cependant, une vaste étendue de paysage vallonné et des morceaux dispersés de couverture naturelle avec une base à chaque extrémité. La vallée est largement symétrique, comme les cartes doivent l'être pour assurer l'équilibre dans les types de jeu en équipe. Mais comme pour les jumeaux, regardez d'assez près les deux extrémités de la vallée et vous pourrez les distinguer. Outre les variations subtiles des bosses, des crêtes et des fossés qui traversent la carte, il existe également des nuances tactiques plus importantes. Une crête surplombe la base rouge - l'équipe rouge peut l'atteindre instantanément, mais elle est également plus vulnérable aux tirs de tireurs d'élite si un joueur adverse astucieux s'y perche. À l'inverse, l'équipe bleue a un accès plus immédiat à un système de tunnels longeant les côtés de la carte, mais doit surveiller les embuscades depuis les grottes, qui peuvent dégorger une équipe rouge à leur porte. Ces exemples subtils de déséquilibre aggravent le sentiment organique de la carte, mais ils sont soigneusement calibrés pour ne pas perturber l'équilibre.
Les bases sont l'endroit où vous trouverez le jeu de tir FPS traditionnel. Chacun a deux entrées, un plafond ouvert et des chemins en pente vers le toit. La mort peut venir de derrière, devant et au-dessus de vous dans ces structures exiguës, et cela encourage naturellement la chose la plus cruciale dans un jeu en ligne : le mouvement, dans ce cas un mouvement circulaire dans et hors des bâtiments. Les joueurs qui arrivent au sommet de la base peuvent également effectuer des escapades rapides, grâce aux téléporteurs situés sur le toit de chaque structure qui vous transportent immédiatement dans la vallée.

C'est un no man's land, un vaste paysage peu couvert qu'un Spartan à pied est mal équipé pour traverser, surtout s'il y a un sniper perché sur la base opposée. L'étrange tension de Blood Gulch émerge de la dangerosité de la majorité de la carte pour les joueurs qui ne sont pas dans un véhicule : ce terrain ouvert et indéfendable oblige les joueurs à se replier dans une base, les systèmes de grottes ou un véhicule à proximité. Et cela signifie que les échanges de tirs se déroulent normalement dans des conditions exiguës et intenses malgré l'ouverture apparente de la carte. Et pourtant, ce paysage est parfait pour se précipiter dans un Warthog, le drapeau de l'équipe ennemie attaché à votre dos. L'espace ouvert est également idéal pour les duels de tireurs d'élite à enjeux élevés ou les batailles entre un loup solitaire avec un lance-roquettes et une équipe confortablement assise dans un char.
Et c'est pourquoi il n'a jamais disparu. Halo 2 a pratiquement porté la carte via Coagulation, un champ de bataille presque identique qui a installé une paire de banshees dans les sous-sols des bases. Halo 3, quant à lui, a eu un successeur spirituel à Valhalla, une arène plus verdoyante et exiguë qui a résolu le problème du centre de la carte étant si dangereux pour les joueurs hors véhicules : plutôt que des téléporteurs, Valhalla utilise des Man Cannons pour projeter les joueurs vers le centre de l'arène, où des échanges de tirs s'ensuivront naturellement. Valhalla remplit si parfaitement le rôle de Blood Gulch dans la rotation de la carte que Bungie a refusé de refaire ce dernier pour Halo 3, bien qu'avec Halo: Reach et la Master Chief Collection, le studio ait finalement cédé, permettant aux joueurs de découvrir à nouveau la plus grande carte de Halo.
L'hommage le plus approprié à Blood Gulch est peut-être venu avec Halo: Reach's Haemorrhage, identique dans sa disposition à sa première incarnation mais portant maintenant les vêtements verts luxuriants de Valhalla. Il a été introduit dans un épisode spécial de Red vs Blue, dans le cadre d'une blague qui a vu les personnages trompés en leur faisant croire qu'ils rentraient chez eux. Pour ceux d'entre nous qui avaient passé des heures perchés sur le toit de ces bases, visant la lunette d'un tireur d'élite, ce n'était pas du tout une blague.
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