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Revue d'Ori and the Will of the Wisps : 'Un jeu de plateforme d'action court mais sublime'
(Image : studios Moon)Notre avis
Un jeu de plateforme magnifique et déchirant qui améliore absolument tout dans le premier jeu et se classe parmi les meilleurs Metroidvanias disponibles aujourd'hui.
Avantages
- Plate-forme exaltante
- Un monde magnifique
- Musique à couper le souffle
Les inconvénients
- Niveau final un peu décevant
- Quelques capacités sans inspiration
Verdict de GamesRadar+
Un jeu de plateforme magnifique et déchirant qui améliore absolument tout dans le premier jeu et se classe parmi les meilleurs Metroidvanias disponibles aujourd'hui.
Avantages
- +
Plate-forme exaltante
- +
Un monde magnifique
- +
Musique à couper le souffle
Les inconvénients
- -
Niveau final un peu décevant
- -
Quelques capacités sans inspiration
- -
Quelque chose de très important s'est produit entre la sortie en 2014 d'Ori and the Blind Forest et la sortie en 2020 d'Ori and the Will of the Wisps, et cette chose est Hollow Knight. De toute évidence, lorsque Hollow Knight a scolarisé tout le monde sur Metroidvanias en 2017, Ori était au premier rang avec un cahier très abîmé. Ori and the Will of the Wisps greffe les meilleures parties des Metroidvanias modernes comme Hollow Knight sur le noyau convaincant établi dans le premier jeu, résultant en un jeu de plateforme d'action court mais sublime qui ravira constamment vos yeux, vos oreilles et le bout des doigts.
Faits saillants : Ori et la volonté des feux follets : 
(Crédit image : Moon Studios)
Date de sortie : 11 mars 2020
Plateformes : Xbox One, PC
Développeur : Studios Lune
Éditeur : Studios de jeux Xbox
Je dis que c'est court, mais c'est l'un de ces jeux qui semble bien plus long qu'il ne l'est, pas du tout parce qu'il s'éternise, mais parce qu'il déborde d'idées et passe constamment à la prochaine chose cool. Ori and the Will of the Wisps suit la même formule de base que son prédécesseur - trouvez The Magic McGuffins et débloquez de nouvelles capacités en cours de route - mais son monde est plus vivant et plus dense, pour ne pas dire plus dangereux. Ori est plus personnalisable et se déplace mieux que jamais, et le combat est cette fois au centre de l'attention, avec un design d'ennemi et de boss assorti. Il y a plus de personnages à qui parler (et souvent fantasmés), il y a un système de quête léger attaché à une adorable race de lémuriens, et l'histoire globale est un mélange encore plus puissant de Bambi et de pathétique de la princesse Mononoke.
À la manière d'Ori, tout commence par une séparation : Ori et la chouette Ku sont déchirés quelques instants après le premier vol de Ku, et c'est à Ori de la retrouver avant qu'elle ne soit attrapée par Shriek, le nouvel antagoniste aviaire. Sans vouloir gâcher, cela finit par faire boule de neige dans une autre quête mettant en danger le royaume avec Ori et le grand saule, AKA la Mère de la Lumière, en son cœur. C'est une configuration familière, mais la juxtaposition de Ku et Shriek donne à Ori and the Will of the Wisps un avantage qui déchire vraiment la corde sensible. Entre l'aile paralysée et la personnalité courageuse de Ku, les origines tragiques de Shriek et l'ineffable amabilité d'Ori, j'ai été immédiatement investi. C'est vraiment incroyable à quel point ces personnages peuvent être attachants malgré l'absence de dialogue. J'avais les larmes aux yeux pendant les 10 premières minutes et les 10 dernières minutes, et il y avait beaucoup de coups de poing dans les neuf heures entre.
Un terrain de jeu de plate-forme
Bien sûr, je m'attendais à ce qu'Ori and the Will of the Wisps soit une histoire douce-amère. Ce à quoi je ne m'attendais pas, c'est que ce soit le meilleur jeu 2D auquel j'aie jamais joué, sans exception. Ori est un vrai plaisir à contrôler. Comme le balancement de la toile dans Spider-Man de Marvel ou le lancer de hache dans God of War, chacun des mouvements d'Ori est animé de manière si fluide et pondéré de manière si satisfaisante que le pur frisson cinétique de tout cela vous laisse affamé pour plus. J'ai dû me forcer activement à m'arrêter et à apprécier les environnements richement détaillés et magnifiquement superposés du jeu simplement parce que les parcourir est un tel plaisir.
L'arsenal de capacités d'Ori a été considérablement élargi dans Will of the Wisps. Vous avez votre saut, votre double saut et votre triple saut. Vous pouvez escalader des vignes, vous accrocher aux murs et grimper sur certaines surfaces (comme Spider-Man, curieusement). Ori peut lancer des ennemis, des projectiles et des lanternes suspendues, et même s'attaquer à des ennemis ou à des ancres désignées. Vous pouvez glisser dans les airs et monter les évents vers le haut, vous précipiter dans les airs et le long du sol, et plonger dans et hors de l'eau avec un merveilleux élan. La maniabilité aérienne d'Ori est extraordinaire, et elle ne fait que s'améliorer avec l'introduction de capacités ultérieures, que je ne gâcherai pas.
Ori and the Will of the Wisps me rappelle Super Mario Odyssey en ce que son système de mouvement est si flexible qu'il vous encourage à expérimenter (lire : essayer de briser) les règles du jeu. J'ai pu accéder à plusieurs objets et zones bien avant que je sois censé le faire en combinant des capacités de manière peu orthodoxe. Et je ne saurais trop insister sur le fait que ce n'est pas révolutionnaire; c'est génial.
Le moment qui m'a marqué est survenu quelques heures après le début du jeu, peu de temps après avoir débloqué la possibilité de lancer des objets. J'ai trouvé une cache d'orbes de lumière collée au plafond d'une zone. Vous utilisez Light Orbs pour acheter et améliorer des capacités, et j'étais vraiment sur le point d'en obtenir une que je voulais. Le problème est que je n'ai pas pu accéder à cette cache particulière. Peu importe ce que j'ai essayé, c'était juste hors de portée. J'ai finalement abandonné, en supposant qu'il me manquait une capacité cruciale, et j'ai décidé de passer à autre chose.
Mais en sortant, j'ai traversé la lanterne que j'avais lancée en essayant d'atteindre ces orbes de lumière. Cela l'a fait osciller très légèrement, et ce fut mon moment d'ampoule. Et si je me précipitais à travers la lanterne pour la balancer vers la gauche, et ensuite lancé dessus ? Cela pourrait me donner la hauteur supplémentaire dont j'ai besoin pour atteindre le mur près des orbes de lumière, et je peux simplement leur sauter dessus à partir de là. Lancer des lanternes réinitialise votre tiret aérien, donc je devrais toujours pouvoir atteindre le mur si j'étire vraiment mon double saut.
Je n'ai aucune idée si c'est réellement ainsi que vous êtes censé atteindre ces orbes de lumière. J'aurais pu facilement les avoir si j'avais déjà fait le triple saut. Mais je sais que parce que j'ai déplacé cette lanterne avant de la lancer, j'ai pu relever un petit défi que je m'étais fixé, ce qui était extrêmement satisfaisant. Et ce n'est qu'un exemple des innombrables façons dont vous pouvez associer des capacités afin de forger votre propre chemin.
Ce type de plate-forme d'improvisation est intégré au jeu à travers des quêtes secondaires et des contre-la-montre. Les quêtes secondaires vous mettent au défi de collecter certains objets et de les apporter à divers PNJ, et les contre-la-montre vous permettent de faire la course contre les fantômes d'autres joueurs comme vous le feriez dans un véritable jeu de course. Les contre-la-montre, en particulier, faisaient partie de mes segments préférés, et j'aimerais qu'il y en ait plus. Même dans un environnement de pré-sortie, grimper dans les classements du contre-la-montre à travers des speedruns d'essais et d'erreurs était exaltant, et j'ai pu appliquer les techniques de plate-forme que j'ai apprises dans ces essais aux niveaux du jeu principal. J'ai hâte de voir ce que les autres joueurs feront avec ces choses.
Les contre-la-montre sont si créatifs, en fait, qu'ils rendent le niveau final un peu décevant en comparaison. Le final est beaucoup comme le dernier niveau du premier jeu, d'une part, et il est également largement construit autour d'une capacité, ce qui limite quelque peu ses défis. C'est bizarre pour les derniers instants d'un jeu aussi inventif de pousser une capacité si fort que beaucoup d'autres tombent au bord du chemin.
Entrez et battez-vous
C'est la plate-forme qui vend vraiment Will of the Wisps, mais le combat n'est pas en reste non plus. Ori emballe bien plus que des projectiles dérisoires cette fois-ci. Vous avez une épée pour les attaques légères, un marteau pour les attaques lourdes et une myriade de capacités à distance que vous pouvez acheter auprès d'un singe qui me rappelle le Rafiki du Roi Lion. Ma capacité à distance préférée était le javelot, en partie parce que vous faites un fondu au ralenti cool lorsque vous en lancez un, et en partie parce que le javelot amélioré tue essentiellement tout l'écran.
Toutes vos capacités sont accessibles via une sorte de roue d'armes. À tout moment, vous pouvez ouvrir la roue, sélectionner une capacité et l'associer à l'un des trois boutons faciaux. Le temps s'arrête lorsque vous avez la roue ouverte afin que vous puissiez modifier les capacités à tout moment, ce qui permet des combos amusants et intuitifs. Il vous donne également un accès facile à l'une des capacités les plus importantes (et les plus similaires à celles de Hollow Knight): votre soin Focus. Vous pouvez dépenser un orbe de mana pour reconstituer trois orbes de santé en concentrant votre énergie (lire : rester immobile) pendant un bref instant, ce qui aide à donner le ton à de nombreux combats.
Le combat est en outre animé par des fragments d'esprit équipables, qui sont dispersés dans le monde entier et vendus par un autre PNJ. Ceux-ci peuvent améliorer vos dégâts, améliorer vos capacités ou vous rendre plus tankiste - tout ce sur quoi vous voulez dépenser vos emplacements limités. Vous pouvez changer vos fragments quand vous le souhaitez, ce que j'apprécie. J'utilisais généralement une suite d'éclats basés sur le mouvement avec un ou deux boosters de dégâts, et je lançais des outils plus offensifs ou défensifs pour les combats de boss ou les sanctuaires de combat. Combat Shrines doit combattre ce que les contre-la-montre sont à la plate-forme - de petits défis condensés qui mettent vos compétences à l'épreuve. Encore une fois, j'aimerais qu'il y en ait plus.
Avec un système de combat à part entière à sa disposition, Ori et The Will of the Wisps sont capables de créer des boss plus élaborés. Il a toujours les séquences d'évasion brevetées de la série, dans lesquelles vous parcourez un gant de plate-forme sans point de contrôle avec un boss qui vous mordille les talons, mais il y a aussi des combats traditionnels où vous lisez des attaques, exploitez des ouvertures et vous éloignez d'un boss. barre de vie. Je ne veux gâcher aucune stratégie, alors je dirai simplement que j'ai plutôt apprécié ces boss et qu'ils ont été un changement de rythme bienvenu. Ils combinent des capacités de combat et de plate-forme de manière intéressante, et combattre quelque chose donne plus de poids à une histoire.
S'il y a un inconvénient au combat, c'est que beaucoup d'éclats d'esprit et de capacités se sentent sans inspiration. Il y a pas mal de chevauchements entre plusieurs capacités, beaucoup apparaissant comme des versions strictement meilleures des autres, et il n'y avait qu'une poignée d'éclats d'esprit qui m'intéressaient réellement. À mi-chemin du jeu, je me suis retrouvé submergé d'orbes de lumière sans rien de valable pour les dépenser, mais c'est plus une occasion manquée qu'un problème. Les capacités ternes ne nuisent pas au jeu, mais elles ne l'aident pas non plus. Le combat devient également un peu facile après un certain temps, du moins en difficulté normale. Si vous continuez à collecter des orbes de santé (j'ai atteint 95% d'achèvement, pour vous donner une idée), vous pouvez forcer brutalement de nombreuses rencontres sans vous soucier de mémoriser les schémas d'attaque. Je vais presque certainement rejouer Will of the Wisps en mode difficile, et je recommanderais la même chose aux joueurs à la recherche d'un défi.
Il y a quelques trébuchements mineurs ici et là, mais ne vous méprenez pas : je adore Ori et La volonté des feux follets. C'est l'un des meilleurs jeux de plateforme jamais créés, et c'est un favori facile pour le jeu de l'année. Si vous avez aimé le premier jeu, vous allez adorer celui-ci. Et si vous n'avez pas vécu l'histoire d'Ori, vous vous devez de plonger maintenant, surtout avec les deux jeux maintenant sur Xbox Game Pass. Je vais rejouer ce jeu, écouter sa bande originale et me remémorer ses personnages pour les années à venir.
Testé sur PC. Vérifiez le code fourni par Microsoft.
Le verdict 4.54,5 sur 5
Ori et la volonté des feux folletsUn jeu de plateforme magnifique et déchirant qui améliore absolument tout dans le premier jeu et se classe parmi les meilleurs Metroidvanias disponibles aujourd'hui.
Plus d'informations
| Développeur | Studios de la Lune |
| Date de sortie | 1er janvier 1970 |
| Plateformes disponibles | Xbox One, PC |