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Revue de Halo 5 : Gardiens
Notre avis
Certainement pas un mauvais jeu Halo, mais qui réussit malgré ses innovations, pas grâce à elles. Avec le multijoueur comme point d'orgue, Halo 5 vaut la peine, sinon toujours vraiment convaincant.
Avantages
- Excellent
- multijoueur polyvalent
- Warzone et Breakout sont des ajouts fantastiques de manières très différentes
- Le nouveau modèle de combat vertical est une excellente idée
Les inconvénients
- La campagne est conçue de manière plutôt incohérente
- L'histoire de la campagne est un échec frustrant
Verdict de GamesRadar+
Certainement pas un mauvais jeu Halo, mais qui réussit malgré ses innovations, pas grâce à elles. Avec le multijoueur comme point d'orgue, Halo 5 vaut la peine, sinon toujours vraiment convaincant.
Avantages
- +
Excellent
- +
multijoueur polyvalent
- +
Warzone et Breakout sont des ajouts fantastiques de manières très différentes
- +
Le nouveau modèle de combat vertical est une excellente idée
Les inconvénients
- -
La campagne est conçue de manière plutôt incohérente
- -
L'histoire de la campagne est un échec frustrant
La cinématique d'ouverture légèrement odieuse et matricielle de Halo 5 représente l'escouade Osiris de Jameson Locke sautant, culbutant et dévalant une montagne enneigée, éliminant des désignations aléatoires et arbitraires de la vaste armée devant eux d'une manière semblable à des luchadores armés. C'est flashy et dynamique, mais finalement, cela n'a que peu de sens et ne semble pas saisir entièrement le point. C'est une introduction parfaite à la campagne de Halo 5.
Ce n'est pas un mauvais jeu. Et quand il échoue, il n'échoue pas pour les raisons que beaucoup soupçonnaient. L'équipe permanente de quatre personnages de la campagne n'empiète pas particulièrement sur le déroulement des combats, comme on le craignait - sauf lorsqu'elle fait partie du système de relance inconsidérément irréfléchi et géré par l'IA. Portée des armes à tous les niveaux ? Le combat de Halo a rarement été conçu pour un jeu étendu, et les choses n'ont pas suffisamment changé dans Halo 5 pour que vous vous sentiez vraiment obligé de zoomer terriblement souvent.

Mais ce décalage entre l'intention et le but pratique est le problème de Halo 5 partout. Parce que si le gameplay traditionnel de base de Halo procure toujours un niveau de plaisir minimum assez élevé, les tentatives de Halo 5 pour le faire évoluer offrent de nombreuses idées prometteuses et isolées, mais un manque notable de cohésion. Simplement, c'est un jeu qui est le plus intéressant et le plus frais quand il est le moins réussi.
La nouvelle version de ce modèle de combat, par exemple. En soi, c'est un design brillant, une extension verticale tout à fait logique du combat latéral joyeusement libre de Halo. Il applique un traitement typiquement beurré et réactif à l'acte de combattre vers le haut et vers le bas, le système de manteau presque sans faille transformant de nombreux environnements précoces en une salle de gym vertigineuse de la létalité à grande vitesse une fois que votre cerveau clique sur les nouvelles possibilités.
Vous esquiverez et tourbillonnerez comme d'habitude autour des coups de feu multidirectionnels, entrant et sortant de la couverture pour recharger les boucliers, le combat rythmique et presque musical de Halo chantant presque aussi fort qu'il l'a jamais fait, bien qu'à un rythme un peu plus rapide. Mais ensuite, vous vous hisserez de manière transparente sur une caisse, brisant le flux traditionnel de va-et-vient du chat et de la souris avec une fioriture aérienne, sautant au-dessus de l'escarmouche pour s'écraser sur votre proie avec un sol puissant et dirigé. -broyer. Et puis vous apercevrez quelques grognements dispersés. Vous vous retrouverez instantanément avec un coup de poing propulsé par une fusée, avant de vous retourner et de tirer sur son ami au visage.
Cela sonne bien, et ça l'est, mais d'ici peu, vous commencerez à remarquer que ni la conception de niveau ni l'IA ennemie ne se synchronisent systématiquement avec vos propres capacités. En termes d'opposition, pour la majorité, vous affronterez les mêmes unités Covenant et Promethean que dans Halo 4, toutes bien conçues pour des engagements satisfaisants et intimes – ces dernières étant encore un peu à la traîne – mais pas très bien équipées pour combattre sur l'axe y.

L'opposition reste trop souvent inerte dans sa zone de confort terrestre, ce qui signifie que vous trouverez peu d'engagement - quelques tireurs d'élite supplémentaires à part - lorsque les itinéraires magnifiquement complexes et ramifiés du jeu vous emmènent entièrement au-delà. Lorsque les choses fonctionnent, Halo 5 peut être une explosion, mais trop souvent, il est en effet plutôt solitaire au sommet, l'intérêt de l'ennemi semblant limité à son voisinage immédiat, ce qui brise plutôt l'illusion de votre présence.
Cette déconnexion entre le combat et l'environnement se fait davantage sentir lorsque les choses deviennent importantes. En théorie, les vastes environnements en plein air de la première moitié du jeu conviennent parfaitement aux nouveaux moyens de traversée. Et Halo a toujours excellé dans les grandes batailles remarquables. Mais il y a peu de ce carnage de véhicules très apprécié ici, et encore moins de l'interaction dramatique et dynamique entre différentes échelles de conflit. Au lieu de cela, les plus grandes batailles de Halo 5 prennent la forme, eh bien, de versions plus étendues de ses versions normales, ce qui semble un peu une note et légèrement malavisé. Avec des points d'objectif linéaires enfilés sur un terrain aussi large, une trop grande partie du jeu devient un bruit de fond

Les étapes ultérieures sont beaucoup plus confortables, retombant dans le type de conception de niveau ciblée sur laquelle les rencontres de la série ont traditionnellement prospéré. En fait, ceci étant Halo, 'confortable' est un éloge trop faible. Lorsque les choses se réunissent et que les nouvelles possibilités de contrôle s'intègrent dans l'action comme de véritables augmentations plutôt que des garnitures bien intentionnées mais maladroites, le résultat est un plaisir tactile et résonnant, même si le rythme inutilement augmenté réduit plutôt l'intelligence tactique du jeu. Mais ces plaisirs s'accompagnent de l'ironie inconfortable selon laquelle Halo 5 fonctionne à son meilleur lorsque ses caractéristiques les plus uniques sont les moins répandues.
De tels sentiments de but confus m'amènent parfaitement au dernier trébuchement de la campagne, qui découle également d'un manque de finesse.

Le problème? Récit. Ou plutôt, Halo 5 n'en a pas. Après le conte de transition de Halo 4, il s'agit du premier acte d'une nouvelle trilogie, mais il semble en fait beaucoup plus léger que son prédécesseur. Le problème en est un de rembourrage et de rythme. Simplement, Halo 5 fait l'erreur de livrer le premier acte d'une histoire plus grande sans se soucier de fonctionner comme une histoire en soi, l'intrigue significative qu'il a vraiment juste assez pour remplir les premières heures d'un seul jeu. En tant que tel, la majorité de ses événements sont finalement un remplissage et une mauvaise direction sans signification.
Cette absence de conséquence est la voie de tous les problèmes de l'histoire. Au moment des événements culminants et fortement télégraphiés du jeu, il est douloureusement évident que l'histoire plus large se serait déroulée de la même manière, que Locke et le chef soient même sortis du lit ou non.

Heureusement, les choses s'améliorent beaucoup lorsque vous vous aventurez en ligne. Alors que les nouveaux mécanismes de combat sont rarement aperçus en raison de leur manque de praticité (le coup de poing prend trop de temps à s'activer et la livre au sol laisse un Spartan beaucoup trop exposé dans les airs pendant trop longtemps), même le multijoueur Halo traditionnel est encore une expérience très difficile à battre. La polyvalence, la malléabilité et l'évolutivité du tournage de base se traduisent simplement par tant de situations et de modes de jeu richement variés et satisfaisants sur le plan cérébral qu'il y a un plaisir presque sans fin à avoir ici, quelles que soient vos préférences.
Cette évolutivité est responsable du nouvel ajout le plus évident de Halo 5. Warzone, le nouveau mode d'équipe de 18 à 24 joueurs, est en fait la réponse de Halo à Battlefield. Jouant sur de vastes cartes prenant en compte toutes sortes de variations géographiques et architecturales - et criblées d'itinéraires alternatifs complexes - il s'agit d'une évolution plus large, mais plus ciblée, de l'ancienne configuration de Big Team Battle, avec plus d'options, plus de stratégie et beaucoup plus de portée.
Le génie de Warzone réside dans le grand nombre de façons dont il est possible de marquer des points. Avec Spartan Kills, la capture de base et les menaces de «boss» de l'IA sur la table (avec des récompenses différentes pour chacun), les choses deviennent beaucoup plus réfléchies que vous ne le pensez. Les boss, par exemple, peuvent absorber une énorme quantité de dégâts et éliminer des Spartans individuels en un rien de temps, ce qui nécessite une partie assez importante et bien organisée des ressources de l'une ou l'autre équipe pour tuer. Réussissez-le cependant, et les récompenses du tableau de bord sont énormes.

En tant que telle, l'action extrêmement variée d'instant en instant s'accompagne d'une méta-stratégie plus large. Continuez-vous à essayer de libérer cette base contestée ? Ou pouvez-vous avoir plus d'impact si vous vous éloignez, en perdant éventuellement l'installation pour avoir une chance de faire la différence contre ce général Covenant sur la plage ? Comment est le score? À quel point le matériel de votre équipe - composé d'armes et de véhicules sélectionnés par les joueurs, fournis par des cartes REQ à usage unique déverrouillables - est-il formidable ? Quelle est la bonne chose à faire, maintenant ? Chaque interaction dans Warzone est agréable, mais les décisions constantes sur la meilleure façon de maximiser votre efficacité immédiate en font une expérience globale engageante.

Ailleurs, c'est comme d'habitude, mais dans Halo multijoueur, 'business as usual' signifie 'plutôt excellent'. Les nouvelles cartes d'arène coulent et canalisent l'action aussi merveilleusement et invisiblement qu'une bonne carte multijoueur devrait le faire, et les modes de retour - du contrôle de mise sous tension légèrement stratégique de Team Slayer, à l'élégant duel de SWAT avec tirs à la tête uniquement - sont aussi aussi gratifiants qu'ils l'ont jamais été. La star actuelle de la série est cependant Breakout, un mode d'élimination d'équipe 4v4, sans boucliers et sans radar, qui est tout aussi tendu et exigeant que cela puisse paraître. Rapide, mortel et entièrement captivant, si vous avez les nerfs pour cela, vous trouverez quelques expériences en ligne plus exaltantes cette année.
Le multijoueur Halo 5 est bon. Très bien. Et jusqu'à présent, contrairement à l'infortuné Master Chief Collection, il fonctionne plutôt parfaitement. S'il avait rejoint une meilleure campagne, nous aurions pu envisager un Halo remarquable, même s'il ne s'agissait pas d'une entrée classique de tous les temps. Dans l'état actuel des choses, il fournit la sauvegarde d'embrayage qui élève l'ensemble global à la recommandation.
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Le verdict 4 4 sur 5
Halo 5 : GardiensCertainement pas un mauvais jeu Halo, mais qui réussit malgré ses innovations, pas grâce à elles. Avec le multijoueur comme point d'orgue, Halo 5 vaut la peine, sinon toujours vraiment convaincant.
Plus d'informations
| Genre | Tireur |
| La description | Master Chief a disparu et c'est à vous de le retrouver. |
| Nom de la franchise | Bonjour |
| Nom de la franchise au Royaume-Uni | Bonjour |
| Plate-forme | 'Xbox One' |
| Note de censure américaine | 'Évaluation en attente' |
| Note de censure britannique | '' |
| Date de sortie | 1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni) |