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Revue de Halo Wars 2 : 'Une formule RTS éprouvée, testée et légèrement fatiguée, compétente mais manquant de profondeur et d'originalité'
Notre avis
Mis à part le mode Blitz, Halo Wars 2 s'en tient à une formule RTS éprouvée, testée et légèrement fatiguée qui est compétente, mais qui manque de profondeur et d'originalité.
Avantages
- Le mode Blitz est génial
- Les commandes de la manette fonctionnent très bien
- Bonne histoire qui ajoute à l'univers Halo
Les inconvénients
- Mécanique non originale
- Quelques missions de campagne mémorables
- Ne se démarque pas de la concurrence sur PC
Verdict de GamesRadar+
Mis à part le mode Blitz, Halo Wars 2 s'en tient à une formule RTS éprouvée, testée et légèrement fatiguée qui est compétente, mais qui manque de profondeur et d'originalité.
Avantages
- + Le mode Blitz est génial
- + Les commandes de la manette fonctionnent très bien
- + Bonne histoire qui ajoute à l'univers Halo
Les inconvénients
- - Mécanique non originale
- - Quelques missions de campagne mémorables
- - Ne se démarque pas de la concurrence sur PC
Zerging est une stratégie tellement fiable dans Halo Wars 2 que je me demande si je suis une sorte de prodige RTS sans même m'en rendre compte. Mais même si je me fais plaisir et prétends que c'est le cas, le zerging n'est pas vraiment un talent que je voudrais cultiver, car je ne tire tout simplement pas beaucoup de plaisir à construire une armée et à la lancer sans réfléchir sur l'ennemi. Halo Wars 2 est à son plus spectaculaire, c'est lorsque deux énormes armées se heurtent dans une bataille pour décider qui est vraiment le plus zergien, mais c'est aussi à son plus désengagement, et il n'y a eu que quelques instants dans sa campagne solo où j'ai eu l'impression une expérience RTS vraiment satisfaisante, plutôt qu'une expérience simpliste.
À la base, Halo Wars 2 est une saveur traditionnelle et rapide de RTS qui semble être une race mourante sur PC, et jamais vraiment élevée sur les consoles en premier lieu (l'original Halo Wars étant l'un des rares succès notables). Vous construisez des bases à des points prédéfinis sur des cartes composées de sentiers et de falaises, vous rassemblez des ressources, construisez et améliorez une armée et partez pour anéantir l'ennemi. Pour le meilleur ou pour le pire, cela ne pourrait vraiment pas être plus simple.

Vous pouvez oublier les commodités RTS modernes comme le feuillage, les formations, les avantages de hauteur ou les manœuvres de flanc ingénieuses. La majorité des batailles dans Halo Wars 2 sont gagnées avant même que vous ne les commenciez. Non pas qu'il soit complètement dépourvu de micro-gestion; les nouveautés de la série sont les groupes de contrôle, qui vous permettent de diviser votre armée en plusieurs régiments. Au début, j'ai expérimenté la création de petits bataillons bien équilibrés de cette façon - par exemple un trio d'unités Cyclopes bipèdes qui sont pratiques contre les véhicules avec un trio de Wolverines anti-aériens pour les couvrir - mais vu que les troupes sont si consommables et il n'y a pas d'option pour enregistrer vos groupes de contrôle afin que vous puissiez facilement les recréer, j'ai rapidement trouvé cette petite crevasse de profondeur tactique trop délicate.
La plus grande réalisation du Halo Wars original était son schéma de contrôle - sans doute la plus grande implémentation jamais réalisée de contrôles RTS sur une manette de jeu. Cela se poursuit dans Halo Wars 2: RB sélectionne toutes les unités à l'écran, en maintenant A dessine un cercle dans lequel vous pouvez sélectionner plus d'une unité, tandis que le D-Pad fait à peu près le travail en vous permettant de gérer vos groupes de contrôle. Vous vous en emparez rapidement et, à certains égards, cela semble plus facile que la souris et le clavier (comme le menu radial pour les pouvoirs et la construction du leader, contrôlé par le joystick droit). Naturellement, la souris et le clavier ont toujours l'avantage, mais pour une fois, on n'a pas l'impression que la manette de jeu est un deuxième violon.

Ceci étant Halo, il y a de fortes chances que les fans le prennent autant pour l'histoire que pour les mécanismes de sécurité. Halo Wars 2 commence 28 ans après l'original, en tant que Cpt. Cutter et l'équipage du Spirit of Fire se réveillent du cryo-sommeil pour découvrir qu'un nouveau pouvoir est apparu dans la galaxie. L'ancien ennemi Halo, The Covenant, a été renversé par les Banished - Brutes qui ont été inspirés à l'autodétermination par leur chef Atriox, se rebellant contre The Covenant et mettant la main sur une technologie assez puissante pour grignoter la planète dans le processus. C'est à l'équipage vraisemblablement somnolent du Spirit of Fire de les arrêter.
C'est une histoire d'outsider classique, embellie par des cinématiques du brillant studio BLUR. 343 Industries a également introduit de nouveaux personnages, parmi lesquels l'Ambery AI Isabel (qui passe un peu trop de temps à se plaindre à quel point vous êtes foutu et à quel point l'ennemi est monstrueux, mais son apparence et son comportement sont un contraste bienvenu avec le glacial, plus les IA Halo classiques d'autrefois). Ensuite, il y a le seigneur de guerre tribaliste mais étrangement digne Atriox, dans lequel la série aurait bien pu trouver un méchant convaincant que nous verrons plus dans les années à venir.

Les cinématiques de style Roland Emmerich dans la campagne sont si flashy qu'elles ne rendent pas service aux graphismes relativement simples des unités et des environnements du jeu. Non pas que vous passerez beaucoup de temps assis à les critiquer, car vous n'êtes jamais à plus de cinq minutes d'une confrontation spectaculairement explosive qui envoie tout en fumée.
La présentation est rehaussée par la conception sonore croustillante et grave, obtenue en utilisant des enregistrements de chars, d'armes à feu et de lance-flammes Sherman réels avant de les traiter pour qu'ils sonnent plus futuristes. Au fur et à mesure que les guerres sombres et lointaines se déroulent, cela semble fantastique, tout comme la partition orchestrale qui gonfle et s'affaisse au rythme du flux et du reflux de l'action à l'écran.
La campagne est divisée en une variété de scénarios - des missions de tireurs d'élite semi-furtifs aux matchs de domination, en passant par des batailles où vous ne pouvez pas construire de bases et devez survivre avec les troupes que vous avez jusqu'à l'arrivée des renforts. C'est un mélange décent, même si la seule mission qui m'est vraiment restée en mémoire était quand j'ai dû défendre une plage contre un assaut amphibie banni (les guerres et les plages semblent toujours être le cocktail parfait). Zerging était un non-non strict ici, et la carte était plus ouverte que dans d'autres missions. J'ai dû diviser mon armée et la répartir méticuleusement sur la carte, en passant rapidement de l'une à l'autre et en m'assurant qu'elles étaient bien équilibrées avec des unités aériennes, d'infanterie et de véhicules. Il y avait une sensation tendue et dos au mur que Company of Heroes était si doué pour évoquer, et c'était l'un des rares moments de campagne où j'avais l'impression de gérer une armée, plutôt que de simplement en construire une.

Alors que les modes coopératifs et compétitifs standard comme Deathmatch, Strongholds et Domination sont explicites, Blitz est la véritable vedette sur le front multijoueur. S'éloignant du traditionalisme fatigant du reste du jeu, il remplace la construction de base par des jeux de cartes que vous utilisez pour construire des armées. Vous avez cinq cartes dans votre main à tout moment et jouez-les pour faire apparaître des troupes où vous voulez sur le champ de bataille. Cependant, jouer aux cartes coûte des ressources, que vous devez parcourir sur la carte pour les récupérer.
Alors que vous commencerez inévitablement par zerger, vous deviendrez bientôt plus délibéré - positionner les chars d'artillerie Kodiak afin qu'ils puissent chahuter les ennemis depuis des parties éloignées de la carte, laissant une seule unité cachée près d'un point de capture afin que vous puissiez y faire apparaître une armée entière quand le besoin s'en fait sentir, ou mélanger une carte pour 50 ressources dans l'espoir semi-calculé qu'une puissante capacité de chef puisse être mélangée, renversant une bataille. Avec ses matchs frénétiques de 5 minutes, son commentateur de compte à rebours loufoque et son plafond de compétences élevé, Blitz capture l'air du temps actuel du jeu en ligne et est le seul domaine de Halo Wars 2 qui semble avant-gardiste au lieu de se contenter d'une formule peu différente de celle vue. dans Total Annihilation il y a 20 ans.

Trouver un compromis entre la conception d'un RTS pour consoles et PC n'est pas facile (d'où si peu de développeurs l'ont essayé). Halo Wars 2, cependant, n'est pas un compromis, c'est une console RTS portée sur PC. Sa mécanique compétente mais simple s'articule autour d'une bonne histoire qui s'adresse principalement aux fans de l'univers Halo.
Creative Assembly mérite des accessoires pour le mode Blitz implacablement loufoque, qui donne une vision curieuse d'une direction que RTS pourrait prendre à l'avenir. Je souhaite juste qu'une partie de la créativité qui a contribué à la création de ce mode vraiment nouveau se soit imprégnée d'une manière ou d'une autre du reste du jeu.
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Le verdict 3 3 sur 5
Halo Guerres 2Mis à part le mode Blitz, Halo Wars 2 s'en tient à une formule RTS éprouvée, testée et légèrement fatiguée qui est compétente, mais qui manque de profondeur et d'originalité.
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| Plateformes disponibles | Xbox One, PC |
| Genre | Stratégie en temps réel |