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Revue de Metroid Dread : 'Samus Aran est un peu hors de son jeu'
(Image : Nintendo)Notre avis
Des combats de boss frustrants et des commandes encombrantes détournent l'attention d'une aventure autrement amusante et isolante
Avantages
- + Construction solide
- + L'exploration est amusante
- + Isoler le monde du jeu
Les inconvénients
- - Conception visuelle plate
- - Combats de boss frustrants
- - Contrôles des crampes à la main
Verdict de GamesRadar+
Des combats de boss frustrants et des commandes encombrantes détournent l'attention d'une aventure autrement amusante et isolante
Avantages
- +
+ Construction solide
- +
+ L'exploration est amusante
- +
+ Isoler le monde du jeu
Les inconvénients
- -
- Conception visuelle plate
- -
- Combats de boss frustrants
- -
- Contrôles des crampes à la main
Samus Aran est perdu et effrayé. Là encore, peut-être que je projette ici – 13 heures avec Metroid Dread peuvent avoir cet effet. Parce qu'après 35 ans de chasse aux primes à travers la galaxie, je ne peux pas imaginer que Samus aurait peur de quoi que ce soit que ZDR puisse lui lancer, pas après avoir survécu aux horreurs de la planète Zebes dans Super Metroid et de la station BSL en orbite autour de SR388 dans Metroid La fusion. Et Samus ne se perd pas, elle sait que chaque pas franchi la rapprochera de plus en plus de sa prochaine destination inconnaissable et prévue. Nous avons pris toutes ces aventures ensemble au fil des ans, mais je suis tout de même là, passant une grande partie de cette nouvelle aventure perdue et effrayée.
Perdu dans les couloirs labyrinthiques de ZDR, essayant de discerner l'emplacement des blocs cassables ou des chemins traversables dans les environnements sourds et visuellement inintéressants de Metroid Dread. Et j'ai définitivement peur, terrifié à l'idée de rencontrer un autre écran de transition de zone suspendue - un signal que je suis sur le point d'être confronté à une autre bataille de boss lugubre ou à un E.M.M.I difficile à manier. rencontrer. Metroid Dread est construit sur des fondations raffinées et établies, mais il y a quelque chose dans l'exécution de cette suite tant attendue qui m'a laissé un peu froid.
Combattez pour survivre

(Crédit image : Nintendo)
Faits rapides 
(Crédit image : Nintendo)
Date de sortie : 8 octobre 2021
Plateforme(s) : Commutateur Nintendo
Développeur : Mercury Steam, Nintendo EPD
Éditeur :Nintendo
Il y a une ligne fine entre le plaisir et la frustration dans les combats de boss. Les co-développeurs MercurySteam et Nintendo EPD démontrent à quel point il peut être difficile de suivre cette ligne, la première aventure originale à défilement latéral 2D de Metroid en 19 ans trébuchant fréquemment dessus. Il y a une confluence de problèmes en jeu ici, chacun travaillant pour s'assurer que les nombreux combats de boss de Metroid Dread et E.M.M.I. les rencontres mettent lentement à mal votre patience. Votre investissement pour ramener Samus dans son costume entièrement alimenté et hors de la planète ZDR en vie décline à chaque bataille.
Les combats de boss sont mal organisés et peuvent être étrangement incohérents. Ils vous obligeront à naviguer dans des environnements exigus, à surmonter les ralentissements occasionnels de la fréquence d'images et à vous réconcilier avec les commandes de crampes à la main de Metroid Dread – ce jeu est tellement surchargé d'entrées. Il faut s'attendre à des pics de difficulté dans Metroid, mais il y a quelque chose qui cloche régulièrement ici à propos des rencontres. C'est en partie, au moins, à quelques fonctionnalités de retour du remake 2017 de MercurySteam de Metroid 2: Return of Samus.
Nous avons à nouveau le contrôle de la visée libre sur le canon à bras de Samus, conçu pour vous permettre de composer des tirs de faisceau de précision et des missiles sur les ennemis envahissants. Bien que le système soit amélioré par rapport à son introduction dans Metroid : Samus Returns – comme vous vous en doutez, étant donné le confort de la manette Joy-Con par rapport au Circle Pad de la 3DS – j'ai trouvé que la visée libre était un peu collante.
Ce n'est pas vraiment un problème dans le monde extérieur, où les munitions sont abondantes et les ennemis sont en grande partie incontrôlables, garantissant que quelques coups manqués ne créent pas tant de problèmes. Mais dans les salles de boss, la lutte avec un objectif libre peut faire la différence entre atteindre le prochain QTE à fenêtre étroite ou Samus se précipiter vers un point de contrôle dans un écran adjacent.

(Crédit image : Nintendo)
Le compteur de mêlée a été une introduction qui a divisé en 2017, amenant le combat au corps à corps dans des rencontres qui avaient toujours été menées à distance. Le système semble aussi étendu dans Metroid Dread que dans Samus Returns. Le compteur de mêlée supprime une grande partie de l'élan de l'exploration et peut ralentir le combat en rampant. Le système semble encombrant et, à l'intérieur des salles de boss, son incohérence est mise à nu, où les règles sur ce qui peut et ne peut pas être paré frôlent l'absurdité.
Finalement, vous aurez envie de voir la petite lueur jaune apparaître au-dessus de l'épaule d'un ennemi, indiquant qu'une attaque entrante peut être parée. En règle générale, c'est le seul et unique signal que vous avez pompé suffisamment de missiles sur un ennemi pour déclencher une cinématique cinématique et passer à la phase suivante du combat.
Les combats de boss mettent en lumière les plus gros problèmes de Metroid Dread. Il y a une surcomplication des systèmes de progression, de traversée et de combat bien rodés de Metroid ici. À vrai dire, le GBA et le SNES offraient un degré de contrôle plus fin avec beaucoup moins d'entrées disponibles et étaient d'autant plus agréables à cause de cela. Que vous essayiez de déclencher une parade contre un boss de la taille d'une pièce, que vous couriez pour votre vie à partir d'un robot E.M.M.I. qui utilise un mécanisme de mise à mort en un coup, ou qui lutte autrement avec les commandes pour déclencher des attaques défensives à vis et des salves de missiles, il est difficile de ne pas se demander pourquoi les penchants d'action du Dread ont fini de cette façon.
Accepter l'isolement

(Crédit image : Nintendo)
En entrant, il y avait une question de savoir comment Metroid Dread serait positionné. Est-ce que Nintendo se réconcilierait avec le fait que le style lancé par Super Metroid a finalement été avancé par les jeux qu'il a inspirés – comme Axiom Verge et Ori and the Blind Forest. Ou reprendrait-il là où Metroid Fusion s'était arrêté en 2002, renforçant un engagement à (frustrant) le jeu guidé dans un monde extraterrestre hostile. La vérité est que Metroid Dread ne fait ni l'un ni l'autre. Ce que vous avez ici est une expérience qui combine la narration structurée de Fusion, le sentiment omniprésent d'isolement solitaire qui a contribué à définir Super et les mécanismes de combat trop compliqués de Samus Returns.
Lorsque Metroid Dread atteint son rythme, il est facile d'apprécier ce que MercurySteam et Nintendo visaient ici. Dread capture un sentiment d'incertitude à travers sa structure mondiale et sa conception sonore qui peuvent facilement captiver votre attention pendant des heures. Le flux de jeu toujours distinctif de la série vous emmènera facilement plus loin dans un monde qui se sentira souvent à la fois insurmontable et irrésistible.
Adam revient de Fusion, mais sa présence est beaucoup moins intrusive. Plutôt que de dicter chacun de vos mouvements et actions, l'intelligence artificielle est là pour simplement laisser tomber des lignes de savoir (utile, étant donné que Dread fait un travail terrible en décrivant les grandes lignes d'une histoire globale qui ne peut être jouée dans son intégralité sur aucun plate-forme unique), vous rappellent parfois un objectif et martèlent l'idée que vous êtes terriblement sous-alimenté pour faire face aux menaces qui se cachent dans chacun des huit biomes principaux. Les vieilles habitudes ont la vie dure, je suppose.
Le but des jeux Metroid a toujours été de se perdre. C'est un facteur que Metroid Dread comprend parfaitement et respecte. Une fois que l'histoire a pris son envol, vous laissant suffisamment de liberté pour chercher des améliorations à votre arsenal et vous battre pour des pouces de progression dans chacun des différents espaces du monde, vous aspirerez à plus d'isolement de Metroid.

(Crédit image : Nintendo)
Le combat est facile dans les surmondes de la planète ZDR, mais votre exploration sera fréquemment interrompue par un ennemi exigeant d'être paré, ou des sections qui forcent une traversée lente et furtive - des espaces à parcourir en utilisant des capacités Aeion de retour telles que Phantom Cloak et Flash Shift. Finalement, vous finirez par voir ces éléments et ces zones pour ce qu'ils sont : des perturbations. Distractions de l'exploration, tentatives inutiles de détourner votre attention des domaines dans lesquels Metroid a ses bases les plus sûres.
Il convient de mentionner que, aussi bon que soit ce sentiment d'isolement ressenti tout au long de Dread, il peut vous envahir pendant les heures d'ouverture. Je ne pense pas que ce soit à cause de la façon dont il communique la progression, mais plutôt un reflet de la direction artistique plutôt inintéressante. Les jeux 2D Metroid ont toujours eu un tel dynamisme distinct et d'un autre monde dans leur conception visuelle. Il est donc décevant de voir débarquer Metroid Dread avec un thème visuel aussi stérile et clinique ; votre kilométrage peut varier ici, mais j'ai trouvé difficile de choisir ce qui aurait dû être des voies évidentes vers l'avant dans les environnements, car tout était en quelque sorte flou, en particulier avant que je puisse mettre la main sur des objets qui ont vraiment ouvert l'exploration comme le Morph Balle, bombes ou faisceau de grappin.
L'approche souvent idiosyncratique de Metroid Dread en matière de combat et de contrôle a un impact considérable sur ce que cette aventure 2D peut finalement accomplir. Il y a un grand jeu enfoui ici, mais vous devrez constamment traverser des rencontres frustrantes et des points de friction pour le trouver. Ce n'est pas le retour que Metroid méritait après Fusion, mais après 19 ans, il n'est peut-être pas surprenant que Samus Aran soit un peu hors de son jeu.
Metroid Dread a été revu sur Switch OLED, code fourni par l'éditeur.
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Le verdict 3.5 3,5 sur 5
Effroi métroïdeDes combats de boss frustrants et des commandes encombrantes détournent l'attention d'une aventure autrement amusante et isolante
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