Revue du destin

Notre avis

Intelligent, impliqué et exaltant sans relâche, maintenant, tout comme en 1993, le FPS le plus excitant est un jeu appelé Doom.





Avantages

  • L'expression la plus exaltante et la plus intelligente de FPS depuis des années.
  • Le multijoueur est jouable à l'infini, intelligent et brutal.
  • SnapMap est puissant et accessible, et pourrait conduire à un excellent contenu pendant des années.

Les inconvénients

  • L'heure d'ouverture de la campagne retient la portée et la qualité réelles de Doom.

Verdict de GamesRadar+

Intelligent, impliqué et exaltant sans relâche, maintenant, tout comme en 1993, le FPS le plus excitant est un jeu appelé Doom.

Avantages

  • + L'expression la plus exaltante et la plus intelligente de FPS depuis des années.
  • + Le multijoueur est jouable à l'infini, intelligent et brutal.
  • + SnapMap est puissant et accessible, et pourrait conduire à un excellent contenu pendant des années.

Les inconvénients

  • - L'heure d'ouverture de la campagne retient la portée et la qualité réelles de Doom.
LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR 15,01 $ chez Amazon 16 $ chez Walmart 19,99 $ chez Best Buy

Les deux premières missions de Doom offrent exactement ce que la plupart d'entre nous attendaient d'une itération moderne de la série. Des combats rapprochés rapides, féroces, axés sur le mouvement, traversant une structure de niveau A à B enlaçant plusieurs chemins de ramification et niveaux sinueux de verticalité. Un pistolet. Un fusil de chasse. Un Doomguy. Une fontaine de zombies, de diablotins et de lourds lanceurs de plasma. C'est brilliant. C'est marrant. C'est immédiat. C'est rapide et d'une douceur impie, et c'est instantanément gratifiant d'une chair de poule.

Mais c'est un mensonge.



C'est une école de noob. C'est la partie peu profonde. Ce sont des roues d'entraînement. Dès le début, Doom ressemble déjà à ce que nous espérions, mais il n'a vraiment pas encore fait de merde. Déchirez le prologue, tirez, explosez et écrasez le crâne tout au long de la première mission appropriée, et vous découvrirez qu'il n'y avait rien de bon du tout. Vous entrerez dans un nouvel environnement, la carte explosera dans toutes les directions en même temps, et Doom commencera vraiment à montrer de quoi il s'agit. Parce que cette vaste disposition omnidirectionnelle et profondément nuancée devant vous est une métaphore jouable de tout ce qu'est Doom.

Doom est un jeu d'exploration. C'est aussi une question d'expression et de vitalité. J'utilise ces trois mots dans tous les sens qu'ils ont et je les applique à la fois au processus littéral de jeu de Doom et à toute la philosophie sous-jacente du jeu. C'est un jeu qui comprend l'essence brute du jeu de tir à la première personne à un niveau fondamental et le présente de toutes les nouvelles manières possibles à chaque instant et mode dont il dispose. Il livre, il explore et il ne s'arrête jamais.

Son combat de base est presque sans faille. Les combats dans Doom ne consistent pas à aligner des cibles et à appuyer sur des boutons pour les faire disparaître, en manipulant un environnement simulé de l'extérieur. Chaque bataille dans Doom est une grande masse organique, pulsante, changeante, changeante et remodelante. Et tout cela se passe en réponse directe et sans équivoque à vous, agissant, interagissant et réagissant au milieu de cela. Doom sait que vous êtes là, et il ne cesse de vous le faire savoir. Il se sent vivant comme aucun autre tireur auquel j'ai joué depuis des années.



Après cette ouverture (relativement) douce, les choses s'intensifient de façon exponentielle, mais grâce à un rythme excellent et perspicace qui garantit que vous jouez toujours au sommet de vos capacités actuelles, mais jamais au-delà, aussi insurmontables que puissent être les chances à première vue. Ce type d'écosystème nuancé et interactif est à son meilleur lorsque vous surfez au sommet de la vague, alors Doom s'assure que vous l'êtes.

Chaque ennemi est dangereux. Chacun est puissant. Mais tu es plus puissant, si tu te pousses. Dans Doom, la différence entre une défaite rapide et sanglante et une domination triomphante et résonnante du champ de bataille est simplement la résolution, l'enthousiasme et la volonté de saisir le combat par la gorge et de le faire tomber dans un mur en lui criant au visage. Vous poussez, vous gagnez, vous apprenez, vous grandissez et Doom continue de vous en donner plus pour travailler. Cela témoigne de l'introduction parfaite de nouveaux ennemis et des possibilités que toutes les heures environ, vous constaterez que la créature que vous voyiez autrefois comme un boss horrifiant ne domine plus vos pensées que l'ex autrefois important que vous pensiez ne jamais avoir surmonter, mais ensuite fait.



Doom ne vous donne pas de santé régénérante. Cela vous donne quelque chose de mieux. La capacité et la responsabilité de gérer votre propre survie. Les packs de santé et les ramassages d'armures sont dispersés dans le monde entier, mais la vraie viande avec laquelle vous vous soutiendrez vient, comme tout le reste, de vos propres actions. Le système Glory Kill - qui offre des améliorations immédiates de la santé en récompense pour les éliminations au corps à corps brutalement satisfaisantes une fois que vous avez adouci un ennemi - est une merveilleuse pièce de conception, garantissant des marathons contre des assauts apparemment impossibles tant que vous maintenez une conscience environnementale et une capacité constamment vigilante à équilibrer la nécessité de tuer un démon donné par rapport à son utilité en tant que ressource plus tard.

De même, la tronçonneuse n'est plus une arme de mêlée, mais un outil. Il tuera pratiquement tous les monstres auxquels vous l'appliquerez tant que vous le garderez avec suffisamment de carburant - une plus grande carrière nécessite plus de réserves - et renversera des tripes et une énorme rafale de munitions de chaque bête ouverte. Les actes de déplacement et de meurtre – et dans la zone de guerre frénétique et cinétique de Doom, les deux sont inséparables – sont fondamentaux, mais ils doivent également être façonnés et gérés autour d'une conscience aiguë des opportunités et de la survie.



Et toi sera besoin de faire toutes ces choses. Parce que les ennemis de Doom ne sont pas moins déterminés que vous. Il n'y a pas de monstre sans raison ni intention ici. Chacun - du zombie sac de ressources vacillant au Hell Knight déchaîné, en passant par le Revenant lance-roquettes et support aérien - est une partie complémentaire d'une boîte de puzzle gorgée de sang, chacun avec son propre rôle à jouer et sa propre façon de remodeler à la fois la bataille globale et les actions de ses alliés. Heureusement, chacune de vos armes emboîte le pas en représailles. Et c'est avant même que vous ne commenciez à suivre le chemin de mise à niveau révolutionnaire de Doom.

Le fusil de chasse de combat commence comme une arme de duel à courte portée, parfait pour s'engager dans une valse de la mort en cercle avec un chevalier bondissant et bondissant, mais modifiez-le avec un lance-grenades, et soudain c'est aussi un outil pour maintenir le milieu -range salle de respiration nécessaire pour se concentrer sur cette danse pendant sa durée. Le fusil à plasma commence comme un outil de contrôle de foule décent et à tir rapide, mais ajoutez un coup paralysant à zone d'effet, et vous avez un moyen de bloquer l'attaque implacable des plus grands guerriers de l'enfer pendant les quelques secondes bénies dont vous avez besoin pour dégager de l'espace et monter une contre-offensive. Le lance-roquettes devient un outil de détonation manuel pour placer des explosions tactiques partout où vous le souhaitez. La mitrailleuse devient un fusil de sniper sur-pénétrant pour ouvrir de manière décisive des chemins directement au milieu de la tempête.

Non pas qu'aucune de ces capacités ne vous soit simplement transmise. La monnaie à débloquer et à mettre à niveau est dispersée dans Doom via une myriade d'opportunités différentes pour explorer le jeu de nouvelles façons. Hidden Rune Trials offre des buffs passifs équipables en échange de l'achèvement de salles de tâches donnant de nouvelles rotations aux systèmes de base finement réglés de Doom - en éliminant une escalade difficile d'ennemis sans santé, par exemple, ou en exécutant rapidement une combinaison de tir et de plate-forme - tandis que l'exploration physique de la conception de niveau en spirale de Doom récolte des récompenses encore plus grandes.

Et vous aurez envie de traquer ces objets de collection et de mettre à niveau des points pour des raisons au-delà de leur valeur immédiate. Le simple fait d'enquêter, de parcourir et de découvrir est très agréable en soi. Les niveaux de Doom comprennent des conceptions point à point (ramifiées), des environnements entièrement non linéaires et quelques possibilités entre les deux, avec des pièces secrètes et des passages obscurs cachés à la vue de tous. Il est facilement possible de passer plus d'une heure à rincer et à réapprendre chacun des niveaux de Doom une fois que vous avez tout tué en eux, et je vous recommande fortement de le faire. Leur conception est si intelligemment gratifiante et le fait de déchiffrer et de parcourir leurs chemins invisibles sur des chemins tellement amusants – grâce à la pure joie du mouvement à portée de main – que Doom est souvent un jeu de plateforme d'exploration aussi légitime qu'un jeu de tir.

Mais la campagne, aussi imposante soit-elle, n'est qu'une partie. Le multijoueur de Doom, qui combine la férocité intime de la campagne avec l'élément aérien rapide et de haut vol de Quake, est aussi accessible et compulsif que tous ceux auxquels j'ai joué cette génération. Il dispose d'un système de mise à niveau, mais ses déverrouillages d'armes sont terminés en quelques heures, en vérité uniquement en place pour alimenter le potentiel de stratégies d'armes extrêmement différentes sans trop faire face au joueur. Au fond, il s'agit d'un mode multijoueur qui existe pour être joué, pas au sol ou «achevé». Et il y a de quoi jouer.

Aussi excitant que soient les armes à feu – qui incluent la liste de campagne et quelques autres – à utiliser contre d'autres personnes, chacune a des objectifs et des faiblesses spécifiques, ce qui signifie que le véritable pouvoir vient d'une combinaison de chargements complémentaires et d'un style de jeu personnel. Le bricolage et l'expérimentation de nouveaux systèmes d'armes et d'équipements combinés retravaillent continuellement la façon dont le jeu se joue de manière intéressante et passionnante, et il n'y a pas de bonne réponse, sauf celle qui vous donne le plus de plaisir et de succès. Personnellement, je préfère le tir à zone d'effet à combustion lente du fusil à plasma suivi de quelques coups de fusil de chasse durs, mais vous pourriez avoir tout autant de succès en combinant la mitrailleuse et le lance-roquettes.

Alors que Doom adoucit les bords moins accueillants du tireur d'arène traditionnel – les chargements signifient que le camping des points d'apparition d'armes n'est plus un chemin rapide vers la domination – il maintient son esprit tactique vivant d'autres manières plus conviviales. La chute chronométrée de la Rune démoniaque permet à l'action rapide de devenir efficacement une unité de boss pendant un temps limité, se déchaînant sous une forme monstrueuse et incitant à des batailles frénétiques et ciblées de survie et de contrôle de la carte. Les armes à munitions limitées telles que le Gauss Cannon et la tronçonneuse ne peuvent être obtenues que par des apparitions chronométrées, et l'accumulation stratégique peut rapidement annuler un démon ou amplifier son règne de terreur à des degrés horribles, selon qui les détient. En fin de compte, cependant, le multijoueur de Doom est si ouvert, si motivé par l'intelligence du chat et de la souris et une prise de décision réfléchie et à la volée, que la seule chose qui détermine vraiment le succès est l'enthousiasme créatif. Et quel que soit le résultat, le chemin qui y mène est toujours spectaculaire.

Cela ne s'arrête pas là non plus. En fait, d'une certaine manière, cela ne fait que commencer. Parce que l'exploration finale - et peut-être la plus vaste - de Doom est livrée avec SnapMap, une suite de contenu générée par l'utilisateur qui a l'intention de faire pour les FPS modernes et dominés par la console ce que le modding a fait pour Doom '93 sur PC. Bien (bien) au-delà d'un éditeur de niveau, il permet la modification et la manipulation de tout, du comportement de l'IA à la scénarisation d'événements, en passant par la conception de l'éclairage et du son ambiant, les ensembles de règles, les conditions de victoire et les défis environnementaux. C'est une proposition puissante, et initialement complexe aussi, mais toute sa polyvalence s'exprime à travers des chaînes logiques visuelles faciles à comprendre, qui peuvent être modifiées et manipulées physiquement lorsque vous parcourez vos niveaux à la première personne.

C'est aussi proche que possible de la conception de jeux par glisser-déposer dans un système aussi profond, mais toute intimidation restante inhérente à cette profondeur est rapidement réduite par la fonction inspirée du didacticiel Snap Puzzle. Ici, SnapMap vous dépose dans une série de pièces et vous donne une tâche de jeu impossible dans chacune. Vous devrez peut-être tuer cinq ennemis simultanément, sans infliger de dégâts non létaux. Ou plus tard, demandé de déclencher un interrupteur au sol que vous ne pouvez pas atteindre, ou de saisir un objet flottant au-dessus d'une fosse de gaz mortelle qui ne peut pas être sautée. Vous compléterez ces défis en les jouant, mais vous devrez d'abord coder efficacement votre chemin pour en sortir, en modifiant les règles et les systèmes en jeu afin de créer un gameplay viable ou des tricheurs intelligents.

C'est l'équivalent de la conception de jeu du capitaine Kirk gréant le Kobayashi Maru, et son mélange de théorie travaillée et de gameplay actif est une manière efficace - et légitimement amusante - d'apprendre. Après une soirée avec SnapMap, j'ai compris en toute confiance comment construire un puzzle de combat complexe de style Raid, et j'ai également une bonne compréhension de la façon de créer une horreur de survie fortement scénarisée. Je terminerai ces deux choses au cours des prochains mois, et bien plus encore.

Comme, espérons-le, beaucoup d'autres. De superbes cartes, des niveaux et de tout nouveaux modes de jeu sortent déjà de la communauté, ce qui signifie que SnapMap pourrait simplement continuer la propre mission d'exploration FPS de Doom, longtemps après que nous ayons tous terminé sa campagne. Je l'espère vraiment. Parce que c'est un jeu si bon que vous ne voudrez pas qu'il se termine, et donc ce serait vraiment plutôt parfait si son dernier cadeau était de s'assurer qu'il ne le fait jamais.

PC DOOM Aubaines PC 847 avis clients Amazon 2 offres disponibles Clés CD Télécharger 20,58 $ 5,49 $ Voir Amazone Premier 29,99 $ 15,01 $ Voir Nous vérifions plus de 250 millions de produits chaque jour pour les meilleurs prix fournis par The Verdict 5

5 sur 5

Perte

Intelligent, impliqué et exaltant sans relâche, maintenant, tout comme en 1993, le FPS le plus excitant est un jeu appelé Doom.

Plus d'informations

Plate-forme'PC', 'GBA', 'PS1'
Moins