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Salt and Sacrifice fait partie de Dark Souls et de Monster Hunter
(Crédit image : Ska Studios)
En tant que criminel condamné, le protagoniste de la suite de Ska Studios à Salt And Sanctuary de 2016 fait face à un choix désagréable: la mort ou une vie de servitude passée à chasser des monstres colossaux appelés Mages pour débarrasser le monde de leur présence malveillante. Quand vous voyez ces bêtes hideuses – et malgré ses commentaires effacés sur sa capacité artistique, ce n'est pas une légère sur les conceptions de créatures du créateur James Silva – vous vous demandez si notre anti-héros aurait souhaité avoir choisi la première option.
Le prédécesseur de Sacrifice était le plus gros succès de Silva à ce jour, un 2D Soulslike avec des éléments de Castlevania et un système de combat construit autour de ses précédents jeux Dishwasher. Cette suite ajoute une portion de Monster Hunter au mélange : affronter ces brutes dans des batailles à emplacement fixe n'est que le dénouement d'une poursuite prolongée.
Dans le vif du sujet

(Crédit image : Ska Studios)
Vous trouvez les mages pendant que vous explorez simplement ce monde à défilement latéral : ils ont des chemins et des destinations prédéfinis, mais s'ils vous rencontrent, ils engendreront des sbires pour se protéger pendant que vous les poursuivez. Et, comme dans Monster Hunter, ils se croisent parfois et c'est là que les choses deviennent vraiment compliquées. 'Je voulais vraiment ce sentiment de jouer ce petit gars qui explore ce monde où le chaos fait rage', sourit Silva.
Mais il y a un sens plus fort de la structure et du but d'une chasse appropriée. 'Vous rencontrerez ces déclencheurs où vous n'aurez pas seulement affaire à ces mages errants, vous allez réellement chasser celui-ci – disons un hydromancien', dit Silva. 'Lorsque vous vous lancerez dans cette chasse, ces monstres affectés par la distorsion de la magie commenceront à apparaître et ce sont vos indices.'
Tuez-les et ils s'ajoutent à un décompte d'indices cumulatifs; une fois que cela a dépassé un certain seuil, un chemin sera marqué vers l'emplacement de votre cible. 'Finalement, cela se termine comme une bataille d'arène qui se déroule comme un combat de boss [régulier]. Et vous les détruisez et ils deviennent une piñata de butin entière, ce qui est un excellent visuel.

(Crédit image : Ska Studios)
Cette partie est un territoire familier pour Silva. Le prélude ? Pas tellement, et c'est ce qu'il est toujours en train d'équilibrer, avec l'aide d'amis de l'industrie qui ont fait part de leurs commentaires. Le plan est que vous pouvez endommager un mage dans une certaine mesure lors d'une chasse, mais il aura toujours une bonne santé au moment où vous le coincerez.
Mais si vous avez subi des dégâts en cours de route, vous êtes confronté à un choix. Vous retirez-vous pour vous approvisionner en matériaux de restauration et leur permettre de guérir quelque peu, ou risquez-vous de prendre l'avantage, même si vous n'êtes pas non plus au mieux de votre forme ? Et les chasses peuvent se dérouler différemment à chaque fois : 'Je peux peut-être écrire dans un Venomancer qui continue de sembler te visser, parce que tu es sur leur territoire', rit malicieusement Silva.
Si l'une de ces activités vous semble trop ardue, vous pouvez emmener un compagnon de chasse. À juste titre, Silva a fait appel à un collaborateur, Shane Lynch, pour développer le mode multijoueur afin que toute la campagne puisse être jouée en coopération, localement ou en ligne, et que les progrès soient partagés. Reconnaissant que la solution locale à écran unique de Sanctuary était un fudge gênant, il dit que c'était la fonctionnalité la plus demandée par les joueurs du premier jeu. 'Ça a été vraiment compliqué', dit-il. 'Mais Shane est un génie du netcode.'

(Crédit image : Ska Studios)
Que vous soyez seul ou non, pendant la poursuite, dit Silva, votre proie retiendra une partie de son pouvoir ; lorsqu'ils atteindront leur destination finale, ils se déchaîneront avec leurs attaques les plus vicieuses. Survivez au dernier combat d'un mage et vous aurez la chance de le poignarder au cœur, un finisseur réussi vous saluant avec la légende 'MAGE DEVOURED'.
C'est une fin violente mais satisfaisante à ces longues batailles. 'L'idée est qu'ils sont tellement imprégnés de magie chaotique que si vous en tuez un, ce n'est pas suffisant - vous devez détruire le cœur.' Et cela donne à l'ensemble une finalité qui éloigne cette créature autrement immortelle de la réalité », explique Silva. 'Quand vous les faites tomber, je voulais juste ce sentiment percutant où vous vous dites: 'Enfin! Je t'ai supporté si longtemps !''
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