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Si les RPG ne sont aussi bons que les rôles dans lesquels ils vous mettent, The Witcher 3: Wild Hunt reste l'un des plus grands de tous les temps
(Crédit image : CD Projekt Red)
Geralt de Riv, le loup blanc et le boucher de Blaviken, a une longue histoire. Au début de The Witcher 3, il a environ 100 ans, sa vie prolongée par les mutations physiques qui ont marqué sa transformation en sorceleur, membre d'un cadre d'élite de chasseurs de monstres. Derrière lui se trouvent également les milliers de mots écrits par son créateur, l'auteur Andrzej Sapkowski, ainsi que les centaines d'heures de jeu dans les deux jeux précédents.
Malgré tout cela réduit l'idéal RPG de construire un personnage et de partir avec lui dans un monde, il est rafraîchissant de jouer quelqu'un d'aussi spécifique que Geralt. Là-bas, à travers les champs de bataille, les îles, les villes, les tourbières, les sommets et les plages des Royaumes du Nord, il y a des gens à rencontrer et des événements à découvrir qui sont écrits juste pour lui. Il y a beaucoup de choix à faire, mais ils sont tous soulignés par ce que ferait Geralt et ce que le monde fera pour Geralt.
'Ah, ici rampe un sorceleur!' crie un prêtre prosélyte du Feu Éternel tandis que vous passez en courant. 'Voir! Le visage de cadavre ! Les yeux bestiaux ! C'est de la magie qui a fait d'un homme un bâtard. Si vous choisissez d'affronter ce clerc qui déteste la magie, Geralt n'a qu'une chose à dire : 'Avez-vous le courage de me répéter cette calomnie en face ?' Mais le prêtre est impénitent. 'Facilement! Vous êtes un mutant. Un monstre. Une relique inutile d'un âge révolu qui aurait dû être brûlée comme une branche desséchée. Pendant que nos hérissons se lèvent, Geralt dit cool; d'ici, vous pouvez montrer à la foule le vide de la revendication du prêtre, car il n'a jamais sauvé personne des monstres du monde. Lorsque vous vous détournez, cela se retourne contre lui et vous sentez que justice a été rendue.

(Crédit image : CD Projekt Red)
Tous les dialogues de Geralt, y compris les choix que le jeu vous offre, sont en grande partie les siens, nés d'un homme aux principes fatigués; un homme qui a tout vu et sait qu'il reverra tout. Avec sa propre quête à laquelle penser – retrouver sa fille adoptive, Ciri – Geralt ne veut pas se laisser entraîner, mais son besoin fréquent de récompenses l'oblige généralement à le faire.
Geralt fonctionne si bien en tant que protagoniste parce que ses motivations et ses perspectives reflètent les vôtres : un joueur de nombreux jeux, qui a rencontré d'innombrables PNJ dans le besoin au cours de nombreux voyages différents, et qui a besoin d'or pour une nouvelle épée. Geralt exprime souvent ce que vous pensez, réagissant comme vous le faites aux scumbags et aux horreurs que vous rencontrez.
'Il m'a fallu beaucoup de temps pour vous trouver', dit-il à Whoreson Junior, un chef du crime qui torture et assassine des femmes et vous fait tourner en rond jusqu'à ce que vous le trouviez. 'Ce n'était pas une route facile à parcourir. Je suis en colère et fatigué. J'ai dû tuer beaucoup de gens en cours de route. Certains d'entre eux ont essayé de me tromper, certains ont essayé de mentir. Je n'ai pas du tout aimé. J'ai l'impression qu'un mensonge de plus serait la dernière goutte amère dans un calice plein de chagrin. Et puis... Alors je ferais quelque chose que je regretterais plus tard.
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Ou peut-être que vous ne regretterez pas de l'avoir tué. L'honneur de Geralt est suffisamment flexible pour influencer les deux sens, et l'option vous appartient en conséquence, car même si vous jouez étroitement avec le personnage et l'histoire de Geralt, vous pouvez toujours faire des choix radicaux qui ont des effets considérables. Tuez Whoreson Junior et une quête est terminée avec succès et la vengeance est accomplie. Épargnez-le, et ses nombreux crimes et affaires rompues le rattraperont. Vous le rencontrerez plus tard en train de mendier et de pleurer dans la rue.
Au fur et à mesure des scénarios dans The Witcher 3, celui-ci est simple. Les personnages sont rarement aussi méprisables que Whoreson. Le monde est un monde de profonde ambiguïté, où faire la bonne chose est presque impossible, et ici, dans les Royaumes du Nord, où deux grandes armées se font face à travers le no man's land, c'est particulièrement vrai. La célèbre série de quêtes Bloody Baron en est un exemple, examinant de près la brute abusant de sa femme Phillip Strenger.
Ce baron autoproclamé était un simple soldat, devenu baron à la suite d'un conflit. Il a changé d'allégeance d'un côté, les Témériens natifs, qui sont gouvernés par Radovid, un roi fou qui a appelé au génocide tous les utilisateurs de magie, aux envahisseurs Nilfgaardiens, menés avec une agression impitoyable par l'empereur Emhyr. Maintenant, son peuple pille et viole à travers les terres qu'il a eu la chance de gouverner depuis son château, Crow's Perch. Ses vêtements trahissent ses origines, un mélange aléatoire d'armures de soldat bien usées et de robes majestueuses.

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(Crédit image : futur)
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Mais ce n'est pas un homme heureux; sa femme le déteste pour ses manières de voyou, et à travers une longue séquence de quêtes pour lui, nous apprenons régulièrement comment il l'avait battue ivre, d'une fausse couche, de sa fuite, d'une malédiction et de la profonde culpabilité et sentiment de perte. L'histoire est tragique et, à mesure qu'elle se déroule, le baron devient plus sympathique. L'histoire ne craint pas ses crimes, mais exprime la douleur et les retombées durables qu'il éprouve en tant qu'homme faible dans une situation qui le dépasse.
C'est un modèle de l'œil attentif de The Witcher 3 sur l'humanité. Comme la plupart des jeux vidéo, il se concentre joyeusement sur la violence et la fantaisie, mais ils sont tous deux fondés sur leurs effets sur la vie des gens. Nous ne voyons pas de grandes batailles, mais nous traversons des champs de morts, des villages détruits et des camps de réfugiés, et nous rencontrons ceux qui y ont perdu des êtres chers.
Il y a aussi des torts anciens, des malédictions et des hantises que Geralt découvrira avec compassion, en enquêtant et en dissipant le fantôme meurtrier d'une épouse assassinée afin de l'endormir. C'est un monde où la misère est commune mais où le mal est rare. Même les vampires supérieurs, prédateurs et dédaigneux de la vie humaine, sont présentés comme des personnages arrondis et souvent sympathiques dans la dernière extension de The Witcher 3, Blood And Wine.

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C'est un jeu qui invite à la compréhension, et souvent au pardon, dans un monde désordonné qui n'est pas sans rappeler le nôtre. Et donc quand Geralt rencontre un être qui n'est pas imparfait et faible, c'est un choc. Gaunter O'Dimm, Master of Mirrors, est présent dès le début, dans le pub de White Orchard, un moment de préfiguration dont les spécificités ne sont claires qu'à l'arrivée de la première extension du jeu, Hearts of Stone.
C'est le diable, malveillant et omnipotent, qui se plaît à soumettre les désespérés à des malédictions qui prolongent leur douleur. Geralt ne peut pas le battre par la force, mais il peut par le cerveau, et bien que le dénouement soit fondamentalement un niveau de puzzle scénarisé, cela ressemble à une bataille de volontés entre quelque chose d'un autre monde et la terreur de Geralt.
Ce n'est pas un jeu où vous jouez le kleptomane amoral min-maxing que vous pourriez dans un Elder Scrolls ou Fallout. Dans ces jeux, le monde est votre terrain de jeu, un endroit où vous pouvez exploiter différents systèmes pour le profit et le pouvoir, faire du bunnyhopping pour augmenter vos compétences en acrobatie et placer des paniers sur la tête des commerçants pour qu'ils ne vous voient pas voler leurs marchandises. Dans le monde de Geralt, les scénarios sont définis et l'argent et le nivellement sont étroitement contrôlés. La plupart des commerçants détiennent peu d'argent liquide avec lequel échanger, et il est souvent difficile de discerner l'effet de la mise à niveau sur vos prouesses au combat.
Geralt, après tout, est un guerrier aux talents surnaturels, capable d'affronter des lechens, des katakans et des démons. Il n'est pas l'élu, ni béni par le destin. Il s'est entraîné pendant des années pour devenir ce qu'il est, et bien jouer avec lui signifie aussi apprendre à être habile.

(Crédit image : CD Projekt Red)
Le combat de The Witcher 3 peut sembler initialement disloqué dans sa tentative de mélanger les dégâts basés sur les statistiques avec un timing basé sur l'action, mais il s'agit vraiment de planification et d'anticipation : d'une esquive, puis d'une frappe, puis d'un roulement clair. Geralt trouve l'avantage grâce à l'expérience, à la patience et à une action délibérée, et appuyer sauvagement sur les boutons le laissera ouvert à une défaite facile à des niveaux de difficulté plus élevés.
Les lames de Geralt ne représentent que la moitié de son arsenal. Sa connaissance et son utilisation des signes, des huiles, des potions, des décoctions et des bombes prennent tout leur sens dans des combats difficiles. Les signes sont de puissants sorts de recharge, qui peuvent être lancés pour invoquer un bouclier ou une explosion de feu. Les huiles appliquées sur la lame de Geralt les rendront plus efficaces contre certains ennemis.
Les potions et décoctions toxiques confèrent à Geralt des capacités spéciales, et les bombes peuvent endommager des groupes ou empêcher la magie d'être utilisée contre lui. Chacun a une utilisation spécifique, que ce soit par espèce ou par tactique, et l'importance de chacun est encore définie par les compétences achetées au fur et à mesure qu'il monte de niveau, permettant des constructions spécialisées qui augmentent les taux de recharge et l'efficacité des signes, ou les coups critiques et les saignements des coups d'épée, ou sa capacité à résister à la toxicité de ses potions afin qu'il puisse en prendre plus.
Heures de sorcière

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'The Witcher 3 invite à la compréhension et au pardon dans un monde désordonné qui n'est pas sans rappeler le nôtre.'
Bien jouer Geralt, c'est donc utiliser ses connaissances, un acte subtil qui vous fait jouer le rôle de ce personnage prédéfini sans vous en rendre compte. La proximité que vous finissez par ressentir avec cet homme bourru et fatigué confère à la fin du jeu principal une intensité durable. Avec sa quête principale pour trouver le succès de Ciri, le jeu passe beaucoup de temps à explorer tendrement sa relation avec sa fille avant de se préparer à affronter la chasse sauvage.
Ils sont enfin ensemble, et pourtant nous voyons comment le monde de Geralt s'effondre, son ordre de sorciers est presque éteint et Ciri est destiné à vivre séparé de lui. À la fin du jeu, tout ce qu'il peut faire est de reprendre la route pour vivre à nouveau de la main à la bouche, de la prime au monstre et vice-versa.
Ce triste état ne fait que rendre l'une des fins très différentes de Blood And Wine plus cathartique. Étant donné sa propre maison loin de la guerre et ayant amassé des fonds pour la rendre bonne, Geralt reçoit la visite de Ciri. Ils discutent de la vie d'un sorceleur et de l'idée de s'installer. Ici, avec eux assis sur une colline ensoleillée, nous ne savons pas s'il le fera vraiment. Mais le sentiment que l'histoire de Geralt peut enfin se terminer est exceptionnellement satisfaisant, né d'avoir vécu avec lui pendant si longtemps.
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