Si Silent Hill revient un jour, il doit quitter les infirmières et abandonner son histoire pour un tout nouveau départ

(Crédit image : Konami)





Quand vous pensez à Silent Hill, qu'est-ce qui vous vient à l'esprit ? Musique jangly effrayante, rues brumeuses et ces infirmières au visage de chair étrangement sexualisées? Je le pensais. Maintenant, oubliez tout. Laissez-le derrière vous car si un nouveau Silent Hill doit réussir, il doit apporter quelque chose de nouveau à la table de la même manière que l'original l'a fait lorsque son horreur psychologique est apparue comme une révélation pour des jeux comme Resident Evil. Si un redémarrage ou une suite fait sortir des monstres familiers comme une gamme de cosplay, c'est fini. Les gens pourraient penser qu'ils veulent récupérer toutes ces cartes téléphoniques classiques, mais si rien de nouveau ne sort de l'obscurité, cela prouvera qu'une nouvelle entrée passe par les mouvements sans comprendre les mouvements.

je vois cette ville

Le premier jeu Silent Hill était une collision d'idées jetées ensemble dans un creuset de création instantané. C'était une équipe formée, selon la légende, de membres du personnel désabusés de Konami prêts à démissionner après avoir travaillé sur des projets infructueux. Cela, en partie, a influencé la décision de créer un jeu spécialement conçu pour réussir en Amérique, ce qui a conduit à son tour à une approche chalutière des influences qui a créé un kaléidoscope de pollinisation croisée. David Lynch, Stephen King, le magicien d'Oz et même Kindergarten Cop étaient parmi les ingrédients jetés dans le mélange (le film Schwarzenegger était célèbre, et évidemment, à peu près la seule référence de recherche pour l'école qui apparaît dans le jeu).



(Crédit image : Konami)

Si cela ressemble à un gâchis, c'est parce que c'était le cas. Un premier réalisateur d'horreur qui n'aimait pas l'horreur , un directeur artistique relisant l'histoire et rendant toutes les cinématiques à lui tout seul pendant son temps libre, la nuit, pour éviter que Konami ne le remplace... Le jeu aurait dû être un désastre mais il ne l'a pas été et a créé une tempête parfaite qui a donné naissance à un monde étrange d'horreur symbolique. Une configuration de développement plus traditionnelle aurait pu créer un jeu d'horreur plus traditionnel, mais Silent Hill était aussi bizarre que la situation qui l'a fait naître, créant un monde étrange d'images qui persistait si bien parce que, aussi tordu qu'il soit, il avait une signification au-delà du chair et frisson.

Mais alors que l'unicité de Silent Hill vient de ses origines improbables, l'imagerie qu'il a créée ne peut survivre qu'à tant de répétitions. Prenez les infirmières emblématiques de la série: les infirmières marionnettes tremblantes apparaissent dans le premier Silent Hill initialement comme une représentation des soignants inconscients qui s'occupent d'une Alyysia Gilespie horriblement brûlée, ignorant qu'elles travaillaient pour un culte meurtrier. Dans Silent Hill 2, elles réapparaissent en tant qu'infirmières bubblehead : sans visage mais avec un décolleté lourd, symbolisant les frustrations sexuelles du temps passé par le protagoniste James Sunderland à l'hôpital pour rendre visite à sa femme mourante. Par Silent Hill 3 les infirmières sont là… parce que Silent Hill a des infirmières ?



(Crédit image : Konami)

Les infirmières, et leur répétition, personnifient parfaitement le problème. Je vais donner un laissez-passer aux deux premiers jeux certes – après tout, la suite a affiné, exploré et perfectionné les idées formatrices de l'original. Dans les deux premiers jeux, les monstres sont des manifestations tordues de tragédie, de peur, de frustration, etc. Mais dans Silent Hill 3, les choses apparaissent parce qu'elles sont attendues, et dans les jeux ultérieurs, les monstres finissent par définir le protagoniste plutôt que l'inverse. Cela ne veut pas dire que Silent Hill 3 ou l'un des jeux suivants étaient mauvais, ils sont simplement devenus redevables aux versements précédents, construisant un jeu à l'envers par rapport aux attentes.



Et donc j'attends...

(Crédit image : Konami)

Bien que nous ne sachions jamais vraiment quelle aurait été la vision de Hideo Kojima et Guillermo del Toro sur Silent Hill, l'important n'était pas le talent, il n'avait rien de immédiatement reconnaissable dans le teaser jouable, PT. Sans pierres de touche familières, tout semblait à nouveau frais et troublant - le sentiment que quelque chose n'allait vraiment pas, renforcé par un manque de faits et enveloppé dans un brouillard de fragments spéculatifs. L'horreur qu'il contenait n'avait que la forme que vous lui avez donnée. Parler de fierté masculine blessée, de familles assassinées, de femmes enceintes mortes, de monstres fœtus réprimandants qui se promènent dans les éviers... Les couloirs sombres de PT manquaient de réponses claires, mais c'est exactement ce que Silent Hill doit être. La démo de Kojima promettait un retour à la 'peur de l'inconnu' qui a construit le premier jeu, plutôt qu'une liste de références à cocher comme un tableau de bord.



Bien que cette version soit peut-être morte, des rumeurs circulent selon lesquelles Konami travaille sur quelque chose en forme de Silent Hill (certaines discussions incroyablement fausses suggèrent même le retour de Kojima Productions). Quoi qu'il arrive, il est essentiel qu'il suive l'exemple de PT et laisse le passé derrière lui. Le cadre à la première personne et sans zombies de Resident Evil 7 a vu la série se réinventer complètement tout en conservant l'essence de ce qui fait la qualité d'un jeu Resi. Libéré de ses tropes familiers, un nouveau Silent Hill serait également capable d'explorer le des idées qui a rendu le monde intéressant, plutôt que de reproduire les étapes, et de créer de nouvelles horreurs en conséquence.