Super Mario Maker pour Nintendo 3DS compense les fonctionnalités perdues avec une masterclass de conception





Jusqu'à présent, Super Mario Maker pour Nintendo 3DS (désormais SMM 3DS par souci de brièveté) semble avoir été défini moins par les fonctionnalités dont il dispose que par celles qui lui manquent. Oui, vous êtes limité au partage des niveaux localement plutôt qu'en ligne. Oui, le Mystery Mushroom qui a permis à Mario de se transformer en une gamme de personnages différents - dont beaucoup via l'utilisation d'amiibo - n'est plus. Et oui, ces deux omissions sont décevantes. Mais leur exclusion indique un changement d'approche décisif, et le jeu fini rend les objectifs de Nintendo pour cette version portable d'autant plus clairs. Si Super Mario Maker visait à donner à chacun la possibilité de créer ses propres niveaux Mario, la version 3DS est une boîte à outils créative pour les connaisseurs de Mario. Il ne veut pas seulement que vous fassiez des niveaux Mario. Il veut que vous fassiez très bien ceux.

Pour y parvenir, Nintendo a réalisé que la plupart des joueurs auront besoin d'un peu plus de conseils que la dernière fois. À cette fin, il a promu Yamamura (un pigeon avec le 'M' de Mario sur sa poitrine) et Mashiko (une femme sympathique qui ressemble à un opérateur de centre d'appels) du manuel électronique pour héberger un didacticiel en jeu. Ceci est organisé en une série de leçons, chacune subdivisée en techniques de base et avancées.



Vous pouvez toujours avancer avec vos propres expériences de niveau si vous préférez, mais cela vaut la peine de réserver du temps pour suivre ces leçons. Comme vous vous en doutez, ils sont présentés avec charme - les conseils de Yamamura sont une série de roucoulements traduits entre parenthèses - mais plus important encore, cette série de bonnes pratiques de conception vous encourage à réfléchir plus profondément à la création de cours.

Vos tuteurs improbables vous expliquent patiemment et minutieusement tout, de la structure du cours aux bonus et au comportement de l'ennemi. En règle générale, vous recevrez un modèle pour placer des objets dans une petite section d'une scène, que vous serez ensuite invité à parcourir. Ensuite, vous suivrez un court cours préconçu, après quoi Yamamura vous expliquera certains détails. Avec des pièces, par exemple, il parlera de les placer pour faire sauter les joueurs, de tracer une piste pour les mener quelque part ou de mettre en évidence quelque chose d'important.



Une première leçon comprend même une section délicate dans une grotte à plafond bas qui vous oblige à sauter exactement trois cases de la grille pour progresser. Vous vous demanderez probablement ce qui se passe jusqu'à ce que Yamamura l'utilise pour démontrer comment vous pourriez améliorer un parcours avec des changements mineurs, comme élargir l'ouverture pour rendre le saut plus gérable. Rendre un parcours navigable est la première étape, le rendre ludique est la suivante, et le rendre surprenant est la troisième, habilement illustré par un Question Block produisant un Goomba géant.

Pourtant, vous ne pouvez pas apprendre beaucoup de choses en suivant les instructions. La véritable appréciation - et l'inspiration potentielle - vient des leçons pratiques fournies par le nouveau Super Mario Challenge, une série de 100 niveaux qui remplace le jeu 10 Mario Challenge du jeu Wii U. Il y a 18 mondes ici, dont l'achèvement donne de nouvelles pièces à utiliser pour construire vos propres scènes. C'est un changement discutable par rapport au flux quotidien de son prédécesseur sur la console de salon, car les joueurs moins capables auront du mal à accéder à certains éléments clés du cours à mesure que la difficulté augmente régulièrement. Échouer cinq fois à une étape vous permet de choisir de recevoir ou non un objet pour vous aider à progresser, mais il est peu probable que cela réconforte beaucoup ceux qui préfèrent ne pas avoir à sauter à travers des cerceaux pour construire le cours de leurs rêves.



Les médailles à débloquer soulignent davantage le choix de Nintendo de cibler des joueurs-créateurs plus engagés. Ces réalisations sont parfois la raison d'être d'un parcours : il peut être simple de terminer de manière conventionnelle, mais les médailles inciteront à un jeu habile ou à une exploration méticuleuse. World 1-1, par exemple, vous invite à atteindre le poteau de but en tant que Fire Mario, ce qui est assez simple. Mais le défi suivant qui se débloque – pour terminer avec 287 secondes restantes au compteur – est tout sauf cela ; même avec l'utilisation d'un tuyau de chaîne, c'est une pression serrée. Les défis qui semblent faciles sur le papier se révèlent rarement de cette façon. L'un vous demande d'atteindre l'objectif en portant un P-switch : le déclencher permet une progression beaucoup plus fluide, tandis que le maintenir nécessite des sauts de précision sur des plates-formes étroites. Un autre vous demande de terminer sans jamais appuyer à gauche sur le d-pad, vous encourageant à faire plus attention au moment de chaque saut.

Il ne s'agit pas simplement d'ajouter de la longévité grâce à la valeur de relecture, c'est aussi un moyen d'enrichir votre éducation Mario. Chaque cours fonctionne comme un test divertissant à part entière, tout en démontrant simultanément des moyens d'offrir un défi à plusieurs niveaux à ceux qui jouent à vos cours. Dommage que SMM 3DS ne vous permette pas d'ajouter vos propres exigences en matière de médailles ; vous pouvez subtilement encourager les joueurs à tester de nouvelles approches, mais ils n'obtiendront aucune récompense tangible pour le faire. Mais c'est une autre étape pour apprendre à être un véritable super créateur de Mario. La présence de Yamamura et Mashiko ici – qui vous conseilleront sur ce à quoi vous attendre avant chaque monde et vous donneront vos éléments de cours à la fin – est un autre rappel que vous ne jouez pas seulement pour le pur plaisir. Vous êtes ici pour apprendre .



En plus de ces 100 étapes construites par Nintendo, vous pourrez accéder à certains niveaux créés dans le jeu Wii U (notez l'accent mis sur 'sélectionner' : évidemment, tout ce qui utilise un Mystery Mushroom est exclu). Malheureusement, cela nécessite actuellement une mise à jour qui n'est pas encore disponible pour la presse, donc pour le moment, on ne sait pas exactement dans quelle mesure - ou non - cela fonctionne. Vous ne pourrez cependant pas attribuer d'étoiles ou ajouter des commentaires pour encourager d'autres créateurs : un autre rappel lancinant de ce qui a été perdu dans la transition vers un format portable.

Pourtant, il serait injuste de se concentrer sur ce qui n'est pas là étant donné la qualité de tout ce qui est - même si cela tient en grande partie à la brillance de l'interface originale qui a été préservée ici. SMM 3DS est bien plus que le port rapide et sale que beaucoup pensaient qu'il était - diable, 100 nouveaux cours Mario seront plus que suffisants pour que certains Nintendoites doublent - et son évolution vers une approche plus soigneusement organisée de la création rend c'est un investissement valable pour quiconque est prêt à admettre qu'il a encore beaucoup à apprendre sur la construction d'un meilleur niveau Mario.