The King of FPS - comment Wolfenstein 3D a changé les jeux vidéo pour toujours





Oubliez votre Doom, vos Quakes et vos Half-Lifes. Wolfenstein 3D, voyez-vous, est le grand-père mâcheur de tabac, berçant le fusil de chasse, vaguement inapproprié mais très charismatique de tireurs à la première personne . Enfer, il est pratiquement intervenu pour aider à élever des tireurs en général, après que leurs parents ont été tués par ce méchant accident de barbecue (c'est ce qui se passe lorsque vous cuisinez sur un baril rouge). Vous ne savez pas comment un fournisseur de nazis pixélisés de 22 ans pourrait encore avoir autant d'influence plus de deux décennies plus tard ? Eh bien, c'est une chance que, à la manière des mathématiques du lycée, je me sois assuré de montrer mon travail pour les déclarations ci-dessus sur la page suivante. Faites défiler et vous pourrez le lire.

Il a donné au monde de vrais tireurs à la première personne

Un gros problème, celui-ci. Vous voyez, le FPS est assez populaire ces jours-ci. Jamais dans l'histoire de l'humanité, sauf peut-être pendant la Seconde Guerre mondiale elle-même, le processus consistant à tirer sur des hommes au visage d'un point de vue à la première personne n'a été aussi populaire. Wolfenstein en est responsable. D'accord, techniquement il a affiné des idées préexistantes dans un format plus récent et meilleur, mais alors, les rochers et les grottes existaient avant que nous ayons inventé les maisons. Et c'est précisément le genre de mise à l'échelle dont nous parlons ici.



Bien que des jeux à la première personne très basiques tels que Spasim et Maze War aient existé à la fin des années 80, suivis de RPG à la première personne comme Ultima Underworld au début des années 90, Wolfenstein a accéléré le concept comme jamais auparavant. Plus rapide, plus cool et plus impliqué, Wolfenstein 3D était une vitrine étonnante pour les compétences technologiques avancées du mage de codage sombre John Carmack. Mais c'était aussi beaucoup plus. Avec ses vanités vives et intelligentes, il a lancé toute la course FPS en établissant le modèle de conception de genre standard pendant environ une décennie. Sally, et j'expliquerai plus loin.

Il a établi la norme sur la façon dont les tireurs ont travaillé pendant environ une décennie

Il y a certains tropes de conception que nous tenons pour acquis dans les FPS. Certains systèmes et configurations innés que nous savons instinctivement être 'juste comme ça marche'. En fait, beaucoup se sont maintenant frayés un chemin dans le domaine plus large du jeu d'action en général. Et tout un tas de leurs premières fondations ont été popularisées par Wolfenstein 3D.



Environnements labyrinthiques. Défis construits à partir de combinaisons variables de différentes classes ennemies. L'ennemi ennuyeux, nerveux et au corps à corps qui vous saute aux yeux. Combat construit autour du contrôle spatial et de l'utilisation tactique de l'architecture. Progression de niveau alimentée par les retours en arrière et l'éternelle chasse aux clés. Des zones secrètes cachées derrière des portes déguisées en murs. Wolfenstein a combiné et affiné le tout, pour façonner la perception du monde entier de ce qu'était un tireur contemporain. Et pour les armes...

Il a élaboré le plan des armes FPS

De la même manière que nous comprenons tous instinctivement les tropes généraux du fonctionnement des jeux d'action, chaque joueur dans le monde comprend l'arbre d'armes archétypal du jeu de tir à la première personne. C'est un savoir tacite et partagé depuis si longtemps que beaucoup le confondent maintenant avec une mémoire génétique primordiale et inhérente, comme le fait que le pain est savoureux ou que les guêpes sont des salauds. Mais ce n'est pas. C'est une autre chose que Wolfenstein a inventée.



L'arme de mêlée à courte portée du désespoir. Le pistolet mieux que rien. La mitrailleuse fidèle mais peu spectaculaire. La fureur éphémère et cathartique du pistolet à chaîne. Avec le dernier port SNES ajoutant la destruction anarchique et multidirectionnelle du lance-flammes et le Saint Graal des armes de sauvegarde jusqu'à ce que vous en ayez besoin sous la forme du lance-roquettes, c'est chaque archétype d'armement FPS verrouillé vers le bas. Chaque outil de mise à mort de jeu d'action, à l'exception du fusil de chasse introduit par Doom, est une variante de ceux-ci. Dans la fonction générique, sinon dans la forme exacte, Wolfenstein a décidé des pistolets de jeux vidéo que nous utiliserions pendant des décennies.

Cela a donné à la distribution de shareware un énorme coup de pouce dans le bras

Le modèle de distribution du shareware était le Kickstarter ou Steam Early Access du début des années 90. Nous pourrions penser que nous sommes tous très intelligents avec nos amours de jeux indépendants modernes, distribués sur Internet et soutenus par la communauté, mais le shareware a été le précurseur de toute cette philosophie. Et même s'il existait depuis quelques années avant le lancement de Wolfenstein 3D, le simulateur nazi d'Id l'a envoyé à travers le toit.



En utilisant le système de shareware - grâce auquel les joueurs pouvaient accéder gratuitement à environ un tiers à la moitié d'un nouveau jeu, avant de payer le reste - les ventes d'Id pour Wolfenstein ont dépassé celles de sa franchise la plus connue, Commander Keen. Et quand Doom a réussi le tremplin de son prédécesseur en utilisant le même système... Nuke commercial et culturel. Et ce n'est pas seulement le canon de l'Id qui en a profité. Pendant une période au milieu des années 90, une multitude de développeurs indépendants ont lancé des franchises emblématiques (FPS et autres) en utilisant le modèle. Vous avez entendu parler d'une entreprise appelée Epic ? Ouais. Et maintenant, la boucle est bouclée, avec des ventes à accès anticipé et des jeux indépendants financés par la foule qui dominent à nouveau le paysage. Qui est super. Mais n'oubliez jamais que le cycle a commencé avec Mecha-Hitler.

Il a allumé le papier tactile sur la scène du mod

Alors que nous parlons de jeu et de développement soutenus par les joueurs, il convient de noter que Wolfenstein 3D (accidentellement) a ouvert la voie à plus de quelques carrières via la scène du modding. Vous voyez, bien que Wolfenstein 3D lui-même n'ait pas été conçu pour avoir des outils de modification, la passion des fans a conduit à tout un tas d'éditeurs de personnages et de niveaux non officiels.

J'ai rapidement compris cela et j'ai construit Doom spécifiquement pour un modding facile. Cela a cimenté un vaste héritage pour la simulation d'extermination de démons; en effet, celui qui prospère encore aujourd'hui, et a même conduit aux outils SnapMap intégrés pionniers de Doom 2016. Mais cela a également suscité une culture du modding qui a lancé un panthéon de développeurs (le plus connu est peut-être Randy Pitchford, de Gearbox) de leur chambre à la grande époque.

Il a apporté l'archétype de l'armée individuelle aux jeux vidéo

Rambo et Matrix étaient les deux Johns des années de plaisir avec des balles bombées de biceps avant que BJ Blazkowicz de Wolfenstein ne prenne le relais. Mais nous ne devons pas oublier à quel point le héros d'Id était fondamental pour faire de l'archétype un incontournable du jeu vidéo. Avant Wolfenstein, les héros de jeux d'action étaient un groupe étrange et éclectique, composé de petits enfants, de sorciers, de figurants D&D sans travail, de plombiers, d'animaux et de toutes les formes abstraites pouvant tenir dans un nombre limité de pixels. Blazkowicz, cependant, a apporté l'archétype du cinéma du badass, un volcan à balles individuelles au jeu, et avec lui, peut-être le premier pas (stupide) vers une caractérisation plus adulte.

Oui, il est tout à fait compréhensible que vous puissiez maudire son nom à Hadès pour la prolifération d'hommes grognant et chauves que lui et Doomguy ont plus tard jetés sur le monde. Mais en apportant un type de personnage cinématographique relativement adulte à une acceptation de haut niveau dans le jeu, Blazko a presque certainement aidé le passe-temps à faire l'un de ses premiers petits pas loin d'être perçu comme un jouet d'enfant et à devenir un médium à part entière.

Il a inventé le FPS de la Seconde Guerre mondiale

Cela peut être surprenant, étant donné que la dernière génération a vu les tireurs de la Seconde Guerre mondiale devenir aussi prolifiques que les espoirs naïfs anéantis autour d'un jeu Sonic, mais le cadre n'avait vraiment pas été exploré par les jeux avant Wolfenstein 3D. Il y avait quelques simulateurs de vol et de commande de véhicule comme The Red Baron, Silent Service et Conqueror, mais peu de jeux d'action purs. Peut-être en raison d'un désir compréhensible de révérence, le traitement de la Seconde Guerre mondiale par le jeu était clairsemé et largement limité à des expériences plus cérébrales et légèrement distantes. L'action viscérale, déchirante et sur le terrain n'était tout simplement pas représentée. De toute évidence, Wolfenstein 3D a fait sauter les portes de cette pensée en 1992.

Bien sûr, Wolfie n'est pas un document historique poignant. Il ne prétend pas l'être une seconde. Mais en donnant à la Seconde Guerre mondiale un tel traitement explosif et caricatural – et en s'en sortant – cela a définitivement ouvert une toute nouvelle voie pour l'exploration du conflit dans le jeu. Une fois que Blazkowicz eut réduit au canon la moitié des SS en gros pâté, les portes furent ouvertes.

Cela a fait des zombies nazis un incontournable du jeu vidéo

D'accord, donc Wolfenstein a à peine inventé le stéréotype nazi occulte. Il existe depuis des décennies. Regardez The Keep de Michael Mann si vous ne me croyez pas. En fait, regardez quand même The Keep. Cela améliorera votre vie. Mais avouons-le, les jeux vidéo ont fonctionné avec l'idée du zombie nazi comme aucun autre média. S'il y avait des paiements de redevances pour les idées, Call of Duty serait maintenant jusqu'aux genoux, et John Carmack bricolerait avec des écrans en diamant Oculus Rift sur son île privée dans l'espace (qui flotte à l'arrière d'un robot géant T -Rex de sa propre fabrication).

En fait, augmentez un peu cette dernière phrase. Nous parlons ici de Carmack. C'est juste ses mardis matins.