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The Sinking City : on aborde les deux premiers cas du RPG policier qui récompense les esprits vifs et la pensée latérale
Développeur ukrainien Grenouilles sont surtout connus pour leurs jeux Sherlock Holmes, qui se sont vendus à plus de sept millions d'exemplaires dans le monde. Le mystère du monde ouvert The Sinking City est leur projet le plus ambitieux à ce jour, axé sur la pensée latérale et la résolution d'énigmes. Loin des terrasses victoriennes de Baker Street, la ville de la côte est d'Oakmont, dans le Massachusetts, est venteuse, humide et sinistre. Le détective Charles Reed y sécurise le passage après avoir eu d'étranges visions d'une ville submergée et d'une étrange créature tentaculaire. Pendant la Première Guerre mondiale, il était dans la marine, et il est toujours hanté par quelque chose d'insondable qu'il a vu en servant, quelque chose dont il ne se souvient pas très bien. Mais ses propres problèmes ne sont pas le seul cas que le détective finit par affronter. En incarnant Reed, vous devez rechercher des preuves dans tous les coins de la ville, en reliant les indices à vos propres déductions. Voici les bribes que nous avons réussi à récupérer de notre enquête sur le terrain avec les deux premiers cas du jeu, qui nous a pris quelques bonnes heures de travail de détective.
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Entrée # 1: It's Grim down south - Commencer notre enquête au port

Nous arrivons enfin au port, dans le quartier Grimhaven de la ville. Le capitaine nous dit en termes clairs de descendre de son bateau, mais pas avant que nous ayons récupéré nos affaires, y compris une arme à feu que nous devrons utiliser d'ici à ce que nous en ayons fini avec cette ville. Un homme du nom de Johannes Van Der Berg nous attend, notre premier point de contact. Il nous oriente vers Robert Throgmorton, chef d'une des grandes familles de la ville, qui peut apparemment nous en dire plus sur ces visions. Heureusement, il est de toute façon au port pour ses propres affaires. Il est facile à repérer entre les citoyens qui semblent adorer la mer et les jetées à moitié enfoncées - nous avons entendu quelqu'un le qualifier de singe fou. Il a certainement l'air différent - bien bâti et fort.
- 'The Sinking City m'a donné l'impression d'être dans un nouveau monde étrange'
Le fils de Throgmorton a disparu après qu'une expédition en haute mer ait mal tourné, et on lui a dit qu'un pêcheur local l'avait trouvé échoué et l'avait ramené à la maison, mais maintenant il a de nouveau disparu - notre premier cas dans le jeu.
Entrée n ° 2: Dead and board – Down and out dans une pension

De nombreux ouvriers vivent entassés dans cette maison branlante. A l'étage, un homme nommé Will Hammond nous dit ce qu'il sait. Il dit qu'il était cheminot avant le déluge, et qu'il est devenu pêcheur, comme beaucoup d'autres, pour joindre les deux bouts. À côté de lui se trouve le corps d'un autre pensionnaire, le visage écrasé. En voyant cela, notre jauge de santé mentale s'effondre - nous voyons un homme suspendu sans vie devant nos yeux et une créature humanoïde trébuchant vers nous, avant que nous parvenions à nous débarrasser de nos visions. Non seulement nous devons nous assurer que la santé de Reed est maintenue, mais nous devons également vérifier qu'il ne devient pas trop dérangé trop rapidement, car les chocs, les monstres et l'utilisation de pouvoirs de détective surnaturels drainent la santé mentale, et il est lent à se recharger.
Nous continuons à chercher des indices. En nous concentrant sur une montre de poche que nous avons trouvée (au prix de plus de santé mentale), nous utilisons notre capacité Mind's Eye pour entrevoir le passé. Cet endroit était en effet celui où reposait le fils de Throgmorton, Albert - dans notre vision, nous le voyons flotter au-dessus du lit, choquant un autre locataire. À un coût supplémentaire pour Sanity, nous utilisons Retrocognition pour reconstituer une altercation entre les deux. Nous devons trouver toutes les reconstitutions fantomatiques du passé dans la région, puis déterminer l'ordre dans lequel elles se sont déroulées. Nous voyons le combat d'Albert avec le locataire se répandre hors du bâtiment, s'écraser à travers le mur et dans le port.
Entrée n° 3 : Ensemble de preuves - L'entreposage frigorifique n'est jamais bon signe

Lorsque nous atteignons une zone de stockage frigorifique cadenassée au sous-sol, nous devenons nerveux.
En continuant à utiliser Mind's Eye, nous suivons les échos des formes des hommes à travers le port et les suivons jusqu'à un entrepôt. Lorsque nous atteignons une zone de stockage frigorifique cadenassée au sous-sol, nous devenons un peu nerveux. N'ayant pas le temps pour la subtilité, nous ouvrons la serrure avec la pelle de notre sac à dos en utilisant R1. Le cadavre d'Albert est suspendu là, une balle dans la tête. Avant que nous puissions l'examiner correctement, une étrange petite créature à plusieurs mains nous saute dessus du coin de la rue. Avec notre santé mentale en baisse périlleuse, nous paniquons. Les balles étant une ressource limitée, nous revenons à frapper R1 pour le frapper jusqu'à ce qu'il reste immobile.
On nous dit un peu plus tard que ces choses, Wylebeasts, ont commencé à infester des parties de la ville depuis l'inondation, se nourrissant de sang. Certaines zones de la ville seront plus dangereuses que d'autres, bien qu'elles puissent cacher des secrets que nous voudrons découvrir lorsque nous serons mieux équipés. Pour en revenir au corps, il semble que l'autre locataire, Lewis, aurait pu exécuter Albert alors que leur combat s'intensifiait, car nous trouvons des lettres d'identification près du corps le liant à un speakeasy. L'interdiction ne semble pas affecter Oakmont. Voulant être sûrs, nous nous sommes dirigés vers le bar voisin.
Entrée #4: Bar pour le cours – Tout bon 'tec aime un speakeasy


Le Testament de Sherlock Holmes (PS3) , 2012
Un bond en avant pour la série Sherlock Holmes (en plein essor depuis 2002), Testament se sentait vraiment conçu pour les consoles. Une histoire originale, Holmes doit se débattre dans son affaire la plus difficile à ce jour, celle où il est le principal suspect.
Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments (PS3, PS4) , 2014
Holmes et Watson prennent en charge six cas qui finissent tous par être liés à un complot plus vaste. Souvent, les cas présentent des dilemmes moraux et vous devez peser comment mettre fin à chaque cas moralement gris.
Sherlock Holmes : La fille du diable (PS4) , 2016
Encore une fois, une intrigue plus vaste se déroule sur quelques cas, cette fois centrée sur la fille de Holmes. Un peu plus bourré d'action, il se concentre sur les incarnations plus jeunes de Holmes et Watson.
'Vous avez une balle de rechange, mec ? Je n'ai pas mangé depuis des jours, nous demande un mendiant devant le bar. Notre confusion est dissipée à l'intérieur lorsqu'une diseuse de bonne aventure nous informe que le dollar n'a pas de sens dans cette ville. Les Oakmonters s'occupent de l'aspect pratique, dit-elle. Assez juste. Si nous finissons par ne pas savoir où aller, elle pourra peut-être nous orienter dans la bonne direction – moyennant un prix. Nous en avons marre du barman, qui semble couvrir Lewis. Nous ne prenons pas de bêtises après avoir trouvé ce corps et cette bête. Nous devons être prudents avec nos mots, car ce que nous choisissons de dire affectera l'aide que les gens apporteront à notre enquête.
Convaincu, il nous conduit à Lewis. Lewis est un Innsmouther, membre d'une population ressemblant à des poissons migrants des ruines de la ville voisine d'Innsmouth. Throgmorton les a traités de réfugiés quand il nous a parlé d'eux, affirmant qu'ils volaient des emplois. Lewis est nerveux et admet ce qui s'est passé mais dit qu'il ne se souvient de rien, que quelque chose l'a pris quand il a trouvé le corps d'Albert flottant. Compte tenu de ce que nous avons vu en utilisant Mind's Eye, nous ne pouvons pas nous empêcher de le croire.
Nous devons choisir de le transformer en Throgmorton, bien conscient de sa haine envers les Innsmouthers, ou de le laisser partir et de le couvrir. Croyant Lewis et sentant qu'il pourrait nous être utile plus tard, nous optons pour ce dernier. Throgmorton me remercie, croyant que l'assassin de son fils est mort, et nous charge de notre deuxième cas : découvrir ce qui est arrivé à l'expédition vouée à l'échec de son fils pour enquêter sur les fonds marins à proximité, où une fissure profonde semble être apparue.
Entrée #5 : Repose en paix – Un hôtel, et plus de missions

Alors que nous quittons le port, nous sommes submergés par une autre vision étrange, une bête géante nous aspirant, aspirant toute la ville. Quand nous nous réveillons, nous sommes au Devil's Reef Hotel. Nous trouvons un message d'un autre client de l'hôtel qui nous supplie de retrouver des tomes anciens - lorsque nous fouinons, nous découvrons que sa chambre est celle d'un obsessionnel, mais il semble avoir disparu. Nous changeons de vêtements pour quelque chose de plus chaud (nous en débloquerons plus en complétant des cas et via DLC), et notons cette chasse aux livres comme un cas secondaire potentiel (un parmi tant d'autres, semble-t-il), et rassemblons des preuves qui mèneront nous à de nombreux coins de la ville.
Avant de nous envoyer sur notre chemin, Throgmorton nous a remis ce qu'il savait sur l'affaire en tant qu'éléments de preuve distincts, et nous sommes en mesure de marquer chaque indice où nous voulons sur la carte. En utilisant ce qu'il nous a dit sur l'emplacement du quartier général de l'expédition, nous trouvons la rue dans laquelle il se trouve, la marquons comme point de passage et quittons l'hôtel. The Sinking City n'est pas un jeu qui vous donnera simplement des waypoints; vous devez faire vos propres déductions ou convaincre les bonnes personnes de marquer votre carte pour vous (bien que vous puissiez au moins voyager rapidement depuis les cabines téléphoniques de chaque district).
Entrée #6 : Expédition impossible – Ces cultistes de Dagon ruinent tout !

Ah. La porte du quartier général de l'expédition est défoncée. De toute évidence, nous n'étions pas les premiers à penser à venir ici. Des anguilles se tordant dans un réservoir à proximité nous regardent alors que nous choisissons les documents que nous pouvons trouver, bien que les restes sur le sol se révèlent presque sans valeur. En activant Mind's Eye, nous voyons des corbeaux fantomatiques picorer un mur. Après une enquête plus approfondie, le mur semble disparaître, mais avant que nous puissions l'arrêter, notre Mind's Eye nous montre des visions plus fantomatiques, cette fois de ce qui semble être des cultistes traînant des papiers jusqu'au sous-sol. Un adepte murmure le nom de celui qu'ils vénèrent : Dagon. Cela nous donne des frissons et notre santé mentale s'effondre.
En bas, nous voyons un autre cultiste – mais pas une vision cette fois, une vraie personne avec une arme à feu. Il tire. Il manque! On tire, et on ne tire pas. Il tombe au sol. Encore une fois, les corbeaux de vision nous conduisent à l'endroit où les papiers ont été brûlés et nous trouvons une chose restante : un petit morceau d'une vieille annonce de journal recrutant pour l'expédition condamnée.
Entrée # 7: Papiers, s'il vous plaît - Reed par son nom, lu par nature

Nous avons besoin de plus d'informations. Compte tenu de la ferraille que nous avons trouvée, nous estimons que la Chronique d'Oakmont sera un bon point de départ. (Encore une fois, c'est quelque chose que nous choisissons de faire, pas quelque chose marqué par un waypoint lumineux. On nous dit qu'il y a plusieurs façons de passer à l'étape suivante de l'enquête.) Un journaliste du journal a entendu parler de nous, et nous donner une interview rapide, en faisant attention aux réponses que nous choisissons de donner. Nous lui parlons du service de Reed en temps de guerre et de la façon dont l'attrait de la ville pour les personnes disparues à travers les États-Unis nous a conduits ici. Nous ne mentionnons pas que nous essayons également de découvrir la vérité derrière nos propres visions.
Nous fouillons les archives du journal - les endroits clés de la ville ont tous leurs propres fichiers à vérifier. Pour obtenir quoi que ce soit d'archives comme celle-ci, nous devons nous concentrer sur trois faits que nous connaissons parfaitement. Dans ce cas, nous savons que la ferraille que nous avons trouvée se trouvait dans la section des publicités, qu'elle concernait le district de Grimhaven Bay et qu'elle datait d'après l'inondation. Sur ce, nous découvrons que les organisateurs de l'expédition recrutaient au quai 3 du port. C'est une évolution du gameplay d'Archive du précédent jeu Sherlock Holmes de Frogwares, et qui semble récompenser une réflexion de détective appropriée.
Nous passons rapidement devant le poste de police en route vers le port, mais le capitaine Caleb Lyons précise que nous ne sommes pas les bienvenus ici.
Entrée # 8: Smell o 'marin - Une cargaison de cadavres au port

Les Wylebeasts ont infesté le Pier 3 mais nous parvenons à les éliminer. Il s'avère qu'ils ont été attirés ici par les cadavres qui jonchent la passerelle et le navire d'expédition, le Titania. Vous n'avez pas besoin d'être un détective pour réaliser que quelque chose s'est mal passé. Il paraît que les marins furent pris d'une folie à leur retour et ce fut un massacre. Nous apprenons qu'un seul survivant, le capitaine Sanders, s'est échappé, mais avec une vilaine hache blessée à l'épaule.
Entrée # 9: Dock to doc - Suivi du capitaine à l'hôpital

Lorsque vous avez une blessure aussi grave, vous n'avez pas d'autre choix que de la faire soigner immédiatement. En ouvrant notre carte, nous marquons fermement cet indice sur l'endroit où nous savons que se trouve l'hôpital. Parce que ça a du sens. Les rues par là sont inondées, mais heureusement, de petits bateaux rapides sont à portée de main pour nous emmener en toute sécurité. Si nous passons trop de temps à nager dans cette eau, les choses nous atteindront et notre santé diminuera lentement.
À notre arrivée à l'hôpital, le médecin nous donne une pilule pour soulager nos maux de tête, mais cela ne fait qu'empirer les choses. Notre jauge de santé mentale s'effondre et nous voyons une vision si réelle qu'elle commence à nous attaquer, réduisant notre santé, avant de disparaître. Il s'avère que personne du nom de Capitaine Sanders ne s'est enregistré, mais sachant ce que nous faisons de lui, nous sommes en mesure de déduire lequel des patients est lui sous un faux nom. Il refuse de nous dire grand-chose sur l'expédition si ce n'est que les scientifiques ne sont jamais revenus des profondeurs, et que ceux qui sont allés les chercher en sont revenus à moitié fous. Sur notre insistance, il nous indique la direction d'une ancienne usine où nous pouvons sécuriser une combinaison de plongée, et nous indique où trouver son journal de bord dans le dépôt de l'hôpital. Il contient les coordonnées de The Devil's Teeth - l'endroit d'où ils ont plongé.
Entrée #10 : Un mystère plus profond – Poursuivre la recherche sous les vagues

Une chose étrange aux multiples tentacules nage juste hors de vue.
À l'aide de la carte et d'un bateau, nous trouvons l'usine à moitié engloutie et sécurisons une combinaison de plongée. Ensuite, nous retournons au port pour prendre un autre bateau vers le site de plongée. (Bravo Reed n'a pas le mal de mer, hein ?) Sachant que Reed a plongé dans la Navy, nous essayons de rester confiants malgré les avertissements. Nous suivons des lanternes et des fusées éclairantes le long du fond de l'océan. Une chose étrange à plusieurs tentacules nage juste hors de vue, puis d'autres tentacules émergent du fond marin, essayant de nous atteindre. Encore une fois notre santé mentale plonge, avant que nous parvenions à nous réfugier dans une grotte sous-marine.
Entrée # 11: Chercheurs, pleureurs - La curiosité des idoles mène aux ennuis

Dans la caverne, nous trouvons les survivants de l'expédition, balbutiant des bêtises. Ils ont été pris au piège ici, leurs combinaisons de plongée toutes découpées. Au fond de la grotte se trouve une énorme statue d'une créature et une sorte de socle. C'est clairement un lieu de culte. Le professeur Hammond, qui dirigeait l'expédition, semble porté disparu.
En utilisant une fois de plus notre rétrocognition, nous revenons en arrière pour découvrir ce qui s'est passé, en choisissant la bonne séquence d'événements pour reconstituer le tout. Il semble que lorsqu'un artefact a été retiré du socle, cela a donné à l'équipe une sorte de folie contagieuse; puis le professeur Hammond et l'artefact ont été saisis par ce qui ressemblait au même groupe qui avait attaqué leur quartier général. Avec les preuves que nous avons rassemblées, nous nous tournons vers notre Mind Palace, un menu où nous pouvons assembler des paires d'indices correspondants (encore une fois, une évolution d'un mécanisme des jeux Sherlock Holmes). En utilisant cela, nous parvenons à déduire qu'il s'agit d'une folie similaire à celle subie par Albert, et comme ce fut le cas avec Lewis, elle affecte ceux qui entourent les victimes. Cela nous laisse devant un dilemme : sauvons-nous ceux qui sont piégés ici et risquons-nous de les répandre dans la folie d'Oakmont, ou les laissons-nous mourir ?
Il semble que les principaux cas du jeu seront remplis de choix moraux comme celui-ci, ce qui pourrait avoir une incidence sur ce qui arrivera à cette ville en train de couler d'Oakmont plus tard. Nous nous engageons à faire savoir aux autorités comment les survivants peuvent être secourus et à retourner à la surface pour faire un rapport à Throgmorton. Peut-être qu'il peut maintenant nous orienter dans la bonne direction pour en savoir plus sur ces visions dont nous souffrons. Mais quelque chose de plus profond et de plus sinistre semble se passer…
«Nous avons fait des cartes d'Oakmont se développant au fil du temps. – Le PDG de Frogwares, Wael Amr, explique à OPM comment le studio a développé le titre Sinking City