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The Walking Dead : Saints and Sinners vous fera vous sentir comme John Wick dans le monde de The Walking Dead
(Crédit image : Skydance Interactive)
Ne laissez pas le didacticiel initial de The Walking Dead : Saints and Sinners vous tromper. Bien sûr, vous comprendrez comment manier des couteaux, accéder à vos objets et recharger une arme avec la mécanique VR. Vous aurez même la chance de ressentir la force dont vous aurez besoin pour poignarder un marcheur à travers la tête (spoiler : beaucoup). Mais aucun tutoriel ne peut vous préparer à ce qui se passe une fois que la cloche sonne.
Skybound Entertainment et Skydance Interactive ont collaboré pour créer The Walking Dead : Saints and Sinners. Les équipes derrière les bandes dessinées The Walking Dead (Skybound) et Archange: Hellfire (Skydance) avaient une relation amicale avant le jeu, une relation qui a naturellement conduit à sa création. 'Nous sommes vraiment de grands fans de ce qu'ils ont [Skybound] fait du côté narratif, donc c'était une sorte de match fait au paradis', me dit Guy Costantini, vice-président du marketing interactif mondial chez Skydance alors que j'essuie la sueur de mon front après ma session pratique avec The Walking Dead: Saints and Sinners. Je dis session, mais cela pourrait bien être décrit comme un enfer personnel, vu le contenu du jeu.
Informations clés 
(Crédit image : Skybound Entertainment)
Jeu The Walking Dead : Saints et pécheurs
Développeur Skydance Interactif
Éditeur Divertissement Skybound
Plateformes tuberculose
Libérer 23 janvier 2020
The Walking Dead: Saints and Sinners vous emmène dans une Nouvelle-Orléans post-apocalyptique, où une inondation a submergé la ville basse, laissant dans son sillage des archipels disparates que vous devez traverser avec un esquif. Découvrez notre article sur la bande-annonce ici. Vous pouvez choisir de partir en mission ou de vous laisser distraire en parcourant les ruines. Vous pouvez également tuer n'importe quel PNJ du jeu, si vous le souhaitez. 'Cela a été un véritable défi de conception, mais nous l'avons fait fonctionner', me dit le directeur créatif Adam Grantham lorsque je lui demande de tirer sur un donneur de quête particulièrement aigre en plein visage. 'Tout humain que vous rencontrez dans tout le jeu, vous pouvez le tuer si vous avez une arme sur vous.'
The Walking Dead : Saints and Sinners demande : quel genre de personne deviendriez-vous dans l'apocalypse zombie ? Et cela vous permettra de répondre à cette question avec les poings serrés.
The Walking Dead rencontre la réalité virtuelle

(Crédit image : Skybound Entertainment)
'Une grande partie de ce que vous voyez en VR est une sorte d'expérience ou un jeu qui a un mécanisme raffiné, et vous réutilisez simplement le mécanisme, et c'est tout le jeu', répond Grantham lorsque je demande en quoi ce jeu diffère des autres Titres VR. 'Nous voulions en quelque sorte mettre à niveau la VR d'une manière avec quelque chose qui est un jeu complet, qui a un monde énorme et toutes ces différentes mécaniques qui jouent ensemble... Nous voulions qu'il soit à la pointe de' voici un vrai jeu dans VR, enfin, pour les joueurs inconditionnels.''
Et c'est hardcore. En environ 35 minutes de jeu, je dois tenir deux armes sur ma hanche, en saisir une derrière mon épaule droite, passer par-dessus mon épaule gauche pour accéder à l'inventaire de mon sac à dos, fabriquer de la nourriture pour garantir que d'autres aliments trouvés ne me rendront pas malade , prenez mon carnet dans ma poche avant droite et accédez aux onglets pour obtenir des informations sur la quête, prenez ma lampe de poche dans ma poche avant gauche et secouez-la pour la recharger, échangez mon couteau et mon arme entre mes mains parce que j'ai accidentellement rengainé mon pistolet sur mon non - côté dominant, changer le chargeur d'un pistolet au milieu d'un échange de tirs, bander mon poignet au milieu d'un échange de tirs, grimper sur une voiture parmi une mer de marcheurs, secouer un marcheur qui tente de me mordre le bras, poignarder un marcheur dans le crâne avec une bouteille cassée et décidez si un homme mérite ou non de mourir en vous basant sur les histoires de deux personnes différentes.

(Crédit image : Skydance Interactive)
'VR et The Walking Dead, c'est le match parfait, n'est-ce pas ?'
Adam Grantham, directeur créatif
Inutile de dire qu'au moment où je retire le casque et que je m'assieds pour poser quelques questions, je transpire abondamment. C'est beaucoup à gérer, mais c'est aussi très amusant quand on le comprend. Être capable de casser une bouteille de whisky sur un comptoir et de la poignarder dans la tête d'un marcheur est étrangement satisfaisant, mais pas aussi satisfaisant que la première fois que j'ai réussi à éjecter et à recharger le chargeur de mon pistolet avec succès.
C'est aussi proche que je pourrai jamais combattre dans l'apocalypse zombie (Dieu merci, parce que j'ai paniqué dès que j'ai affronté plus de deux marcheurs) et cela a définitivement un attrait particulier pour les fans de The Walking Dead et les joueurs hardcore. . Cela va également être totalement différent pour chaque personne, non seulement parce que le monde du jeu change à chaque fois que vous y entrez, mais parce que la façon dont vous choisissez de jouer au jeu affecte considérablement l'expérience. 'Il s'agit du style de jeu de la personne', déclare Costantini après avoir souligné que chacune des douze sessions qu'ils ont eues a été extrêmement différente. 'Ce type était vraiment dans la batte, voulait juste tuer tout le monde avec une batte – je me sentais un peu mal à l'aise à ce sujet, mais c'est comme ça qu'il a joué.'
Un match fait dans l'enfer des zombies

(Crédit image : Skybound Entertainment)
'VR et The Walking Dead, c'est le match parfait, n'est-ce pas ?' me demande Grantham. 'Au niveau évident, il y a l'aspect d'horreur de survie qui en fait un match évident. Vous vous faufilez dans une maison et vous entendez à peine le marcheur au coin de la rue, mais vous entendez des bruits qui vous font savoir qu'il se trouve dans la pièce voisine… [c'est] parfait pour la réalité virtuelle. Mais aussi les grands moments narratifs – les marcheurs ne sont que la météo dans The Walking Dead ; il s'agit vraiment de choix humains. Ceux-ci sont vraiment puissants en VR. Vous avez le pistolet sur la tête d'un gars, et vous le déplacez, et il réagit quand il se rapproche. Il supplie pour sa vie, et c'est tellement plus intense en réalité virtuelle.
Il s'avère que le gars brandissant une batte de baseball a rapidement appris que le monde de The Walking Dead: Saints and Sinners est aussi impitoyable que l'univers sur lequel il est basé. Il a accidentellement tiré sur l'un de ses alliés lors de l'aperçu, provoquant le chaos. 'Tout le monde tirait sur tout le monde et c'était un clusterf * ck', rit Costantini. 'C'est ce qui se passe dans le monde de The Walking Dead, vous tirez sur le pote de quelqu'un, devinez quoi, maintenant vous êtes l'ennemi.'
Il y a aussi quelque chose à dire sur la rapidité avec laquelle vous pouvez être submergé dans ce jeu. Je me souviens avoir regardé la première saison de The Walking Dead et avoir eu une crise d'anxiété la première fois qu'un essaim de marcheurs s'est rapproché de Rick Grimes. Imaginez cet essaim qui se rapproche de vous – il est claustrophobe et écrasant, et il appuie à plusieurs reprises sur votre bouton de panique interne.
C'est la raison pour laquelle je suis mort pendant la démo - j'essayais d'éviter une mer de marcheurs déclenchée par une cloche contrôlée par une mystérieuse organisation appelée The Tower qui gère toute la Nouvelle-Orléans post-apocalyptique. J'ai essayé de trouver un chemin pour revenir à mon esquif, mais dès que j'ai pris la rue, j'ai été envahi par des marcheurs et je ne me souvenais plus comment sauter sur une voiture. « J'aime l'idée que tu planifies ta mission, et qu'ensuite tout part en couille. Cela arrive souvent », rit Costantini bruyamment, faisant clairement référence au fiasco de ma voiture.
Choix, décision, conséquence

(Crédit image : Skybound Entertainment)
Vos décisions vous hanteront dans The Walking Dead: Saints and Sinners. Le premier choix que j'ai fait concernait un type qui aurait tué une petite fille. J'ai été envoyé pour le sauver, mais dès que j'ai entendu l'histoire de son ravisseur sur la façon dont il avait tué sa fille, je me suis mis en colère et j'ai poignardé à la tête le type que je devais sauver. Quelques minutes plus tard, j'ai trouvé un enregistrement de sa voix dans lequel il était ravagé par la culpabilité de la mort de la fille et était déterminé à réparer ses torts. Cue le coup de poing inévitable.
'Au début de leur travail avec Skybound, ils nous ont expliqué comment The Walking Dead est une question de choix, de décision et de conséquence', a déclaré Grantham. « Nous avons parlé de construire un grand jeu, où le joueur est très libre, qui représente vraiment le choix, la décision et la conséquence. Comme vous l'avez vu, vous auriez pu tirer sur le premier gars qui vous donne une quête, mais vous avez également vu qu'à chaque fois que vous tuiez un gars de cette faction, cela le faisait ne pas vous aimer, ce qui aurait des conséquences à court et à long terme. Vous êtes vraiment, vraiment libre de décider qui vous êtes là-dedans. Nous ne vous disons pas qui vous êtes en tant que personnage.

(Crédit image : Skydance Interactive)
'Vous êtes vraiment, vraiment libre de décider qui vous êtes dans tout ça. On ne vous dit pas qui vous êtes en tant que personnage'
Adam Grantham, directeur créatif
Même la façon dont vous choisissez de tuer a ses conséquences. J'ai épargné le premier groupe que j'ai rencontré, mais si je ne l'avais pas fait, on me dit que les choses se seraient déroulées très différemment. 'Si vous étiez allé là-haut et que vous aviez commencé une fusillade, le bruit de la fusillade aurait attiré des promeneurs, et ils seraient montés là-bas', souligne Grantham. 'Et n'importe quel gars qui se fait tuer, s'il n'est pas insensé, peut revenir en tant que marcheur. Ainsi, ce qui ressemble à une histoire de branchement normale au début peut simplement commencer à se dérouler dans les systèmes en jeu – vous obtenez cette histoire de joueur personnelle complètement immersive qui en ressort.
Le scénario principal de The Walking Dead : Saints and Sinners compte environ 15 heures de jeu, mais les développeurs s'attendent à ce qu'il y en ait beaucoup plus pour ceux qui s'efforcent de fouiller tous les coins et recoins. De plus, la valeur de relecture semble assez élevée, avec différentes options de fin et différents chemins disponibles (au cas où vous tireriez sur un PNJ potentiellement utile au visage lors de votre première tentative). Dans tous les cas, vous décidez si vous voulez ou non être un saint ou un pécheur dans la Nouvelle-Orléans sous-marine des morts-vivants de The Walking Dead: Saints and Sinners. Et vos choix n'ont jamais semblé plus réels en conséquence.
Pour en savoir plus, consultez notre intégralité Récapitulatif de Walking Dead pour vous rattraper à temps pour The Walking Dead saison 10 .