Tony Hawk's Pro Skater fête ses 20 ans : 'Notre première démo mettait en vedette Bruce Willis sur un skateboard'

Une image de Tony Hawk Pro Skater

(Crédit image : futur)





Il y a un globe oculaire coupé avec une lance à travers qui regarde autour de votre écran de télévision, aussi intrigué que vous par ce qui va se passer ensuite. La chanson Camion de police par des rockers punk anti-entreprises Dead Kennedys commence à s'en prendre à vos haut-parleurs. Le patineur légendaire Tony Hawk s'estompe, complète une boucle complète, cloue un forgeron arrière, puis coupe à Bob Burnquist en envoyant un arrière d'un pied 360, un fakie 5-0 et un air de méthode. Vous êtes amené au menu principal d'un jeu qui lancera l'une des séries les plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo, changera le visage du skateboard et vous rendra heureux de trouver des bandes vidéo lumineuses planant dans des endroits improbables. Ce jeu est Tony Hawk's Pro Skater (THPS) et le PlayStation Magazine officiel s'est entretenu avec le co-fondateur du développeur Neversoft, Mick West, pour l'histoire improbable de la façon dont un jeu de skateboard est devenu l'un des titres déterminants de PlayStation.

Oui, cela fait maintenant 20 ans depuis le lancement de Tony Hawk's Pro Skater (THPS), le 31 août 1999, sur PlayStation. Peu de gens se rendent compte que c'est un miracle que le développeur Neversoft est resté à flot assez longtemps pour que cela se produise. La société a été fondée par Mick West, Joel Jewett et Chris Ward en 1994. Ils ont eu quelques succès mineurs après le démarrage, mais quand Activision les a approchés pour collaborer sur Apocalypse, un jeu de tir à la troisième personne avec Bruce Willis, ils étaient sur le au bord de la faillite.



(Crédit image : Activision)

Nous ne nous payions pas; nous payions tous les employés à moitié salaire, se souvient West. À la fin du mois, nous aurions dû fermer, donc ça allait plutôt bien. Activision avait mis beaucoup d'argent dans Apocalypse et les gens avant nous en avaient fait un gâchis. Nous sommes arrivés et avons créé un joli petit jeu, alors Activision nous a suggéré de faire ce jeu de skateboard. Le skateboard était ce grand truc en devenir. C'est comme ça que ça a commencé.

Pourtant, il y avait encore un long chemin à parcourir avant que le concept simple de skateboard d'Activision ne se transforme en une frénésie de skate qui s'empare de la bande, du combo-trick et de la collecte de lettres qui susciterait un culte. La première chose que nous avons faite a été de jeter un coup d'œil à d'autres jeux de skateboard, dit West. Il n'y en avait pas beaucoup, mais il y avait Top Skater, un jeu d'arcade où il fallait tenir en équilibre sur une planche à roulettes et dévaler une colline. C'était amusant, alors nous avons commencé à faire des prototypes de ces longs niveaux de descente.



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(Crédit image : Glass Bottom Games)

Skatebird est la réincarnation indépendante du Pro Skater de Tony Hawk



Nous avons trouvé que les niveaux de descente étaient amusants, mais seulement pendant la minute et demie qu'il fallait pour les parcourir, et après ça... qu'est-ce que tu fais ? Mais nous avions une zone en bas qui n'avait que quelques rampes que nous utilisions pour les tests, et les gens s'amusaient en fait plus à faire des tours dans cette petite zone, alors nous avons décidé de nous concentrer là-dessus.

Si vous avez passé beaucoup de temps à jouer à Tony Hawk's Pro Skater, vous vous souviendrez qu'il y a des niveaux de descente dans le jeu original. Downhill Jam était en fait une course vers la ligne d'arrivée, avec un gameplay désormais plus commun aux franchises de snowboard de descente comme SSX Tricky. Le niveau pourrait être terminé dans la minute... si votre protagoniste ne versait pas trop de sang en cours de route.

Profondeurs de plomberie



(Crédit image : Activision)

Là où Tony Hawk's Pro Skater a innové, c'était avec des cartes comme School et Downtown (nommer les niveaux n'était pas le point fort de Neversoft), qui étaient incroyablement originales. Vous pouvez flotter librement d'une zone à l'autre, et sans avoir à attendre, l'excitation s'envolant, sur un écran de chargement. L'une des influences à l'époque était Super Mario 64, dit West, qui avait un monde ouvert. Tony Hawk lui-même n'était pas vraiment un monde ouvert au début. Le premier jeu n'est pas très gros à cause des limites de la PlayStation à l'époque. Mais il y avait tellement de liberté.

'Nous avons eu la chance d'avoir choisi le bon skateur à mettre sur la couverture.'

Mick West

L'un des concepteurs, Aaron Cammarata, l'a imaginé. Il a suggéré que les points aillent dans une zone d'attente, puis si vous réussissiez le tour correctement, vous les obteniez tous et si vous ne le faisiez pas, vous les perdriez tous. Avant cela, nous vous faisions gagner des points à chaque fois que vous faisiez un tour. C'est devenu un élément fondamental du jeu, faire ces longs combos pour obtenir des multiplicateurs et des points. L'une de mes lignes préférées est une boucle ferroviaire au niveau 'Los Angeles' sur Tony Hawk 3, où vous pouvez continuer à faire le tour.

Tony Hawk a d'abord été approché à propos de la série en 1998. La première démo qu'il a jouée du jeu mettait en vedette Bruce Willis d'Apocalypse sur une planche à roulettes, parcourant un niveau de descente. Nous avons juste utilisé tous les atouts d'Apocalypse pour lancer quelque chose ensemble, rit West. Ce n'est pas seulement Hawk qui a apporté de l'authenticité au jeu, cependant. Le co-fondateur de Neversoft, Joel Jewitt, a poussé le personnel à plonger profondément dans la culture du skate.

(Crédit image : Activision)

Joël est un peu excentrique. Il a construit un half-pipe dans son jardin pour le deuxième match et a encouragé les gens à patiner - il n'a forcé personne à patiner - mais il les a certainement encouragés, et nous voulions patiner. Nous étions jeunes et c'était cool. Quelques personnes ont eu des blessures, mais ces choses arrivent. Joël était très amusant de travailler avec lui. Tony était plus impliqué dans la dernière partie du jeu, en donnant son avis une fois que tout était opérationnel. Il travaillerait essentiellement comme testeur. Nous lui envoyions tout le temps des versions, puis il renvoyait des notes via Activision, ou parfois directement.

L'équipe de Neversoft a vraiment réalisé qu'elle avait quelque chose de gros entre les mains lorsqu'un niveau du jeu est sorti sur un disque de démonstration offert par Pizza Hut - un disque qui comprenait également des démos de Crash Team Racing et Final Fantasy VIII - pour des critiques élogieuses. Nous savions que ça allait être gros parce que nous avions tellement de retours sur cette démo, dit West.

Les gens ont aimé y jouer. C'était cohérent. Les choses simples, comme sauter sur un half-pipe, me faisaient du bien. C'était la raison fondamentale pour laquelle le jeu était amusant à jouer. Le premier jeu a été beaucoup d'expérimentation. Nous voulions faire beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire, mais nous savions que nous voulions en faire une autre, donc pour le prochain match, nous pensions que nous ferions le même genre de chose, mais en mieux - c'est ce que nous avons fait .

Le jeu s'est envolé des étagères, expédiant plus de 350 000 unités entre sa sortie et la fin de 1999. Le Pro Skater 2 de Tony Hawk tomberait en septembre de l'année suivante, et pour 2000 THPS et son successeur seraient les deux jeux les plus vendus sur PlayStation. Tony Hawk atterrissant le tout premier 900 sur une planche à roulettes deux mois avant le lancement du jeu original n'a pas non plus entravé les ventes. Nous avons eu la chance d'avoir choisi le bon skateur pour mettre sur la couverture de notre jeu, dit West.

Rosace d'essieu

(Crédit image : Activision)

Vous ne pouvez pas parler de la franchise de Tony Hawk sans parler de la bande originale, bien sûr. Dead Kennedys, Primus et Suicidal Tendencies ont fourni le côté punk rock qui a défini le premier jeu, tandis que Aim’s Ain’t Got Time To Waste a fourni une alternative hip-hop. Goldfinger a illustré ce que chaque joueur faisait (en prétendant que je suis un Superman), et leur chanson est devenue synonyme de la franchise.

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(Crédit image : Studios Create-Ture)

Aperçu de la session : 'C'est essentiellement Demon's Souls sur un skateboard'

À l'époque, les bandes sonores de jeux vidéo n'étaient pas ce qu'elles étaient devenues, il était donc beaucoup plus facile pour nous d'obtenir de la musique, se souvient West. Les producteurs d'Activision ont proposé des morceaux, puis nous en avons suggéré. Nous avons obtenu cette collection très éclectique de morceaux. Cela va de pair avec la culture skate, ce type de musique alternative. Et cela signifiait que vous aviez aussi tout un tas de musique avec le jeu. Un CD coûtait très cher en 1999 et il y avait l'équivalent de deux ou trois CD de musique dessus.

La bande originale de 13 chansons serait le début d'un héritage qui allait introniser AC / DC, les Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC et des centaines d'autres dans ses rangs. La franchise cimenterait son statut avec la sortie de THPS2, un jeu encore largement considéré comme le meilleur jeu vidéo d'action sportive de tous les temps, et bien que la franchise ait depuis connu des hauts et des bas, pendant un certain temps au moins, elle était complètement intouchable. West travaillera sur la franchise jusqu'à Tony Hawk Underground, le cinquième jeu, avant de quitter Neversoft et de se retirer complètement de l'industrie. Neversoft lui-même quitterait la franchise après Proving Ground quelques années plus tard.

Je dirais que quatre est mon préféré, dit West. J'ai aimé les niveaux, les designs sont vraiment bons. Nous avons également fait un très bon multijoueur. Tony Hawk 3 a été le premier jeu PlayStation à avoir un jeu en ligne. En fin de compte, nous n'avions que 300 personnes jouant en ligne, mais c'était le premier jeu à avoir cette expérience et cela a été transféré à Tony Hawk 4. C'est là que tout s'est mis en place. Je suis très fier de ce que nous avons fait. Je peux voir l'influence qu'il a eu sur le marché du jeu au sens large et sur le skateboard lui-même. C'était bien d'être une petite partie de cela.

Pour en savoir plus, consultez tout ce que nous savons sur patin 4 , ou regardez l'épisode Options de dialogue ci-dessous pour voir comment les jeux du monde ouvert nous incitent à paraître plus gros qu'ils ne le paraissent.