Top 7... des choses que vous ne saviez probablement pas sur Half-Life 2

Une vie vécue dans l'ignorance est une vie à moitié vécue





Le dimanche 16 novembre 2014, Half-Life 2 a eu 10 ans. Fou, non? Et même après une décennie, l'influence de la suite la plus monumentale de Valve se fait toujours sentir dans l'écosystème de jeu actuel. Le nom Half-Life est tout aussi puissant aujourd'hui qu'il l'était en 2004, et même maintenant, beaucoup vénèrent HL2 comme le plus grand FPS jamais réalisé . Étant donné qu'il s'agit d'un tournant si apprécié et omniprésent dans la lignée évolutive du jeu, vous pouvez supposer que vous avez déjà entendu et vu tout ce qu'il a à offrir. Mais vous ne pouvez pas vous tromper davantage.

Que ce soit à travers des détails en coulisses ou des indices incroyablement énigmatiques dans le jeu, Valve a caché plus de secrets et de détails fascinants dans Half-Life 2 que vous ne pouvez en secouer un pied de biche. Mais avec tant de bribes d'anecdotes et de sous-intrigues, il peut être difficile de creuser jusqu'aux trucs vraiment juteux – les faits sur Half-Life 2 qui vous font vous sentir plus intelligent que vos collègues joueurs juste pour les connaître. Heureusement, j'ai compilé sept des faits les plus méconnus sur cette épopée FPS bien-aimée et ses suites épisodiques, rien que pour vous. Préparez-vous à avoir l'esprit époustouflé.

7. G-Man n'est jamais désigné comme tel dans le jeu



L'une des figures les plus énigmatiques de tous les jeux vidéo est G-Man, la figure effrayante et apparemment omnisciente qui garde toujours un œil attentif sur Gordon Freeman. Son apparence décharnée, son attitude détachée et ses inflexions de discours bizarres le rendent immédiatement reconnaissable. Tout joueur digne de ce nom peut identifier le G-Man à vue. Mais étonnamment, vous ne connaissez vraiment son nom que par ouï-dire - parce que le surnom de 'G-Man' n'est jamais vu ou entendu une seule fois dans l'univers réel de Half-Life.

Cela remonte également à Half-Life original, où les joueurs ont dérivé le nom G-Man de l'étiquette sur son modèle de personnage dans le code du jeu. Le premier jeu n'appelle pas non plus de crédits vocaux spécifiques; ce n'est qu'à Half-Life 2 que le doubleur Michael Shapiro est crédité comme jouant cet agent moralement ambigu de l'inconnu. Mais le nom de G-Man est resté, et Dieu merci, sinon, discuter de ces myriades de théories de fans serait un cauchemar absolu.

6. Le secret All-Knowing Vortigaunt vous régalera avec des chansons de vos exploits passés



Si jamais vous avez besoin d'un rappel sur le chemin parcouru par Gordon depuis l'époque où il était pousseur de chariots en blouse de laboratoire, vous devriez rendre visite à ce Vortigaunt difficile à trouver. Dans le quatrième chapitre de Half-Life 2, lorsque vous êtes dans le siège du conducteur d'un hydroglisseur malade, vous pouvez apercevoir deux tuyaux de drainage suspects vers la fin du niveau. Positionnez votre hydroglisseur juste ainsi, et vous pourrez sauter gracieusement du guidon dans l'une des grilles, vous frayer un chemin à travers des boues toxiques avant de trouver une grotte secrète de l'autre côté.

C'est ici que vous trouverez le Vortigaunt omniscient , un extraterrestre rauque qui savoure un repas de crabe tout seul. Il fredonnera comme un chanteur de gorge tibétain à votre approche, mais une fois qu'il vous remarquera, il vous ouvrira l'esprit avec quelques pépites de sagesse profonde et de prophétie cryptique. Parlez-lui suffisamment, et il offrira également un jeu par jeu mystique du combat contre le boss final contre le Nihilanth du premier jeu, rendant la bataille de Gordon contre un bébé extraterrestre géant positivement poétique.

5. City 17 contenait à l'origine une arcade de style Ender's Game



Si vous n'avez pas lu / regardé / vécu Ender's Game, l'un de ses concepts les plus fondamentaux est (alerte spoiler littéraire) un programme qui semble être une simulation de bataille, mais qui est en fait une représentation individuelle d'une guerre interstellaire. Les enfants pensent qu'ils ne font que tuer dans un jeu vidéo militariste, mais ils éliminent en fait les combattants ennemis avec des navires télécommandés dans une escarmouche lointaine. Gordon Freeman était sur le point de rencontrer une variante de ce concept sombre dans la Manhack Arcade, un morceau de City 17 qui n'a pas été intégré au jeu final.

Les manhacks sont ces drones volants embêtants qui accostent constamment Gordon dans Half-Life 2, se mettant tous dans son gril avec leurs vicieuses lames tournantes. Le concept derrière Manhack Arcade est que ce serait un espace pour les citoyens opprimés pour se défouler et essayer d'obtenir un score élevé dans un jeu vidéo populaire, dans lequel vous contrôlez un Manhack alors qu'il découpe des fugitifs. Bien sûr, ils ignoreraient complètement que jouer signifiait qu'ils mutilaient en fait de vraies personnes dans les rues de City 17, et c'est là que réside l'horreur. La Manhack Arcade a été conçue et repensée pas moins de trois fois avant d'être finalement laissée sur le sol de la salle de montage.

4. Le contact d'Alyx avec la mort dans l'épisode 2 était autrefois tout autre chose



Après être devenu si attaché à Alyx Vance au cours de Half-Life 2, c'est complètement dévastateur quand Gordon doit regarder, impuissant, alors qu'elle est violemment attaquée par un chasseur extraterrestre. Cette scène est un coup de maître dans la façon d'influencer les émotions d'un joueur, car vous êtes immédiatement submergé par la rage contre le chasseur pour avoir empalé votre fidèle et adorable compagnon dans le dos. Mais ce moment n'a pas toujours été aussi poignant - parce que si vous vous souvenez de l'original Bande-annonce de l'épisode 2 , Alyx devait être blessée par une chute calamiteuse.

Après l'accident de train qui conclut l'épisode 1, Gordon devait se réveiller avec Alyx appelant à l'aide alors qu'elle pendait au-dessus d'une chute perfide. Peu importe ce que le joueur ferait, il ne serait pas en mesure de l'aider à temps, une situation scénarisée de manière illogique qui s'est avérée à la fois déroutante et bouleversante lors des tests de jeu. Non seulement cela n'avait aucun sens que Gordon soit impuissant à tendre la main - il n'y avait aucune entité contre laquelle être en colère ou vouloir se venger, à part peut-être la gravité. Tout cela a été corrigé en réorientant la scène pour qu'elle tourne autour du chasseur, parce que bon Dieu, je voulais assassiner cette chose.

3. L'épisode deux fait une référence ridiculement obscure aux dix premières minutes de l'original Half-Life

Vous ne vous souvenez peut-être pas du Dr Arne Magnusson, le personnage secondaire de Half-Life 2: Episode Two qui conçoit des merveilles technologiques pour la Résistance. Son trait le plus notable (mis à part son énorme ego) est qu'il est lui aussi un survivant de ce qui s'est passé à Black Mesa et qu'il était un associé d'Eli Vance et du Dr Kleiner avant les événements de la première Half-Life. Et juste avant qu'il n'envoie Gordon dans l'une de ses nombreuses escapades audacieuses, Magnusson dit à Freeman : « Si vous y parvenez, je vous pardonnerai peut-être cette débâcle à Black Mesa. Vous savez celui que je veux dire... impliquant une certaine cocotte à micro-ondes. Tu peux répéter s'il te plait?

Il s'agit en fait d'une référence ridiculement profonde à une vignette du premier Half-Life, lorsque Gordon est libre d'explorer les secteurs les plus banals de l'installation de Black Mesa. Pouvoir interagir avec des objets était un gros problème à l'époque, alors bien sûr, vous voudriez jouer avec le micro-ondes dans la salle de repos des scientifiques. Bien sûr, bloquer le bouton d'alimentation trop de fois fait exploser le repas à l'intérieur - et ne le sauriez-vous pas, c'est le déjeuner de Magnusson qui tu as ruiné il y a toutes ces années.

2. Les bottes de Chell dans Portal ont commencé avec la technologie Combine

La première fois que vous avez joué à Portal, vous avez sans aucun doute fabriqué un miroir de portail de fortune défiant la physique pour bien voir votre personnage, Chell. Et la première chose que vous avez probablement remarquée, ce sont ces étranges doohickeys serrés sur les mollets de Chell. Il s'agirait des remplacements avancés du genou, une technologie Aperture qui annule l'impact des gouttes qui, autrement, briseraient les os de vos jambes en une fine poudre. Et bien qu'ils aient l'air vraiment fabuleux sur Chell, ils étaient à l'origine destinés à être utilisés par le Combine.

Il fut un temps où Half-Life 2 incluait des ennemis appelés Combine Assassins, qui étaient les successeurs spirituels des commandos Black Ops agiles et vêtus de latex du premier Half-Life. Ces femmes fatales ont été conçues pour être incroyablement acrobatiques, se retournant et se précipitant partout à l'aide de leurs attaches prothétiques au talon. En fin de compte, ce type d'ennemi a été abandonné, mais leurs chaussures de fantaisie vivraient comme les remplacements de genou avancés élastiques de Chell et les encore plus stylés Bottes longues d'automne dans la série Portail.

1. Il est possible que Gordon parle tout le temps

Mettez vos têtes pensantes, les amis, parce que je suis sur le point de vous demander de réfléchir à des possibilités follement théoriques. Valve a déclaré à maintes reprises qu'ils avaient délibérément créé Gordon Freeman sans voix pour mieux immerger le joueur; pour donner l'impression que cette aventure vous arrive réellement au lieu d'un personnage virtuel. Donner un dialogue à Gordon briserait instantanément l'illusion qu'il existe en tant qu'avatar, car cela créerait inévitablement une déconnexion entre ce que vous pensez et ce que dit Gordon. Mais ce n'est pas parce que vous ne pouvez pas l'entendre que Gordon est totalement muet.

Le script de Half-Life 2 est soigneusement écrit pour tenir compte du silence de Gordon - mais bien qu'il soit un 'homme de peu de mots', comme le plaisante Alyx, cela sous-entend qu'il pourrait en fait dire tout ce que vous, le joueur, pensez à l'époque. . Sinon, pourquoi Barney Calhoun demanderait-il: ' Si vous voyez le Dr Breen, dis-lui que j'ai dit 'Fu-- -ou! !'', et comment Gordon a-t-il pu commander des escouades entières de combattants de la Résistance sans un seul mot ? Le concepteur audio Kelly Bailey a déclaré que 'Notre intention était que la voix de Gordon soit votre propre voix - c'est tout ce que vous entendez dans votre propre tête pendant que vous jouez.' Celui-ci dépend de l'interprétation - mais la simple notion d'un Gordon pas si silencieux est délicieuse matière à réflexion .

'Nous nous souvenons du Freeman'

J'espère que vous avez appris une chose ou deux que vous ne saviez pas déjà sur Half-Life 2, en plus des anecdotes évidentes (comme ce que les Headcrab Zombies disent à l'envers, ou l'ennemi Hydra presque réussi illustré ci-dessus). Sinon, considérez-vous comme un gourou inconditionnel de Half-Life ! Y a-t-il d'autres histoires fascinantes que vous aimeriez raconter maintenant que Half-Life 2 a dix ans ? Partagez et partagez à l'identique dans les commentaires ci-dessous.

Et pour plus de souvenirs de Half-Life, consultez Pourquoi Half-Life 2 est toujours le plus grand FPS jamais réalisé, 10 ans plus tard et Les nombreuses façons dont Half-Life 2 a changé le jeu pour toujours.