Total War: Les hommes-lézards de Warhammer 2 sont une explosion brutale à jouer, tandis que la campagne offre un autre type d'échelle





Il est ironique que certains se plaignent que Total War: Warhammer 2 est sorti 'trop ​​​​tôt' après son prédécesseur, en particulier compte tenu des affirmations selon lesquelles un tel calendrier donne au jeu l'impression d'être une extension DLC. Parce que si 'expansion' est absolument le mot clé en termes de philosophie globale de TW: WH2 - et il fonctionnera, en fait, avec une sorte de fonctionnalité stéroïde-DLC un peu après le lancement - c'est vraiment une affaire bien trop importante pour passer outre en complément.

Avec quatre nouvelles races jouables (avec deux variantes de campagne chacune, mais plus à ce sujet plus tard), une vaste et toute nouvelle carte et une approche intelligemment différente de la progression de la campagne, c'est certainement une toute nouvelle bête. Mais c'est aussi un jeu qui semble sympathique à son récent précurseur, sans aucune volonté de le rendre obsolète. Peu de temps après le lancement, un patch permettra aux joueurs du jeu original de combiner sa carte du monde et ses courses avec celles de son successeur, créant ainsi une énorme édition double des deux jeux. Donc, d'une certaine manière, oui, Warhammer 2 est une extension, mais pas de la manière dont les plus cyniques pourraient s'y attendre.



Cela dit, Total War: Warhammer 2 se sent également un peu plus concentré que son prédécesseur, à la fois dans l'arène de bataille gougeante, retentissante et ébranlée des membres, et dans le voyage plus large et plus large à travers sa campagne d'histoire plus axée sur la narration. Ce dernier arbore une nouvelle carte à quatre continents, prenant principalement le Nouveau Monde de Warhammer, qui héberge la quête centrale pour contrôler le Grand Vortex sur Ulthuan. Les parties intéressées, confirmées et entièrement jouables cette fois-ci sont les hommes-lézards de la Lustrie tropicale, les hauts elfes d'Ulthuan lui-même et les elfes noirs du sombre, gelé et généralement pas la peine d'aller à Naggaroth. Les hommes-rats skavens font également l'objet de fortes rumeurs. Toutes les races ont leur propre raison de se battre pour le sky-pipe suceur de magie (généralement basé sur l'exploitation de son pouvoir, ou sa destruction afin de libérer l'excès de magie du Chaos qu'il collecte), à ​​l'exception bien sûr des Skavens, car ils ne le font pas. t existe réellement.

Cela se résume à une structure de campagne qui vise à éviter le problème fréquent d'apathie des superpuissances du genre RTS - par lequel les joueurs finissent par devenir si puissants et si nombreux en campagne qu'ils abandonnent et recommencent souvent avant de terminer - en utilisant l'objectif central de le Vortex comme moyen de créer non pas une marche pénible à travers une fin de partie attritionnelle, mais plutôt une course tendue vers la ligne d'arrivée. L'intention est que vous atteigniez rapidement un niveau de puissance qui vous verra peu susceptible d'être rayé de la carte, mais que les divers gains de territoire, les récompenses d'exploration et les rituels Vortex stimulants commis par les factions rivales vous garderont sur votre peau. , orteils griffus jusqu'au bout.

Parlant, comme je le suis obliquement, des hommes-lézards, j'ai maintenant eu la chance de jouer le rôle de la cabale de combattants de sang-froid de la suite. Entreprendre la bataille de la quête Fallen Gates (qui voit mes nobles visages à l'échelle se heurter à un groupe de hauts elfes intrus qui tentent de pénétrer dans un ancien appareil magique résidant sur notre territoire), on me présente une clairière plate dans la jungle menant à une rivière coupant le pied d'une large colline, les deux zones reliées par un point d'étranglement étroit basé sur un pont. Les points d'étranglement vont apparemment être plus une chose dans Total Warhammer 2, (regardez, je l'appelle juste comme ça maintenant, d'accord?), Et je mène littéralement une bataille difficile.



Heureusement, mes crocs en colère sont bien équipés. Les dirigeant en tant que Lord légendaire Kroq-Gar - chaque race a maintenant deux Lords, qui commencent la campagne à différents endroits, pour des parties de campagne variantes ou une coopération asymétrique - j'essaie immédiatement de percer un trou dans les troupes terrestres elfiques sur le pont en utilisant Kroq-Gar, un stegadon et un bastilodon sauvage. Mes trois unités les plus lourdes, tombées sur un mur de chair d'elfe spongieuse, en gros. Cela peut sembler risqué d'envoyer mon Seigneur sur la première vague, mais sa capacité innée à se régénérer et à régénérer les unités à proximité fournit plutôt un bon filet de sécurité pour toute l'opération. La porte s'est brutalement ouverte, j'ai traversé mes fantassins (guerriers Saurus et tirailleurs skink dans ce cas) pour inonder le bas de la colline, envoyant mes lourds vers de nouvelles cibles.

C'est là que les choses se compliquent un peu, car mon objectif unique et clair est remplacé par plusieurs priorités différentes. Il y a de nouvelles escouades elfiques à gérer, bien sûr, mais aussi des unités de lanceurs de boulons et un gros gang d'archers. Et l'avantage de l'altitude. En raison bien sûr de l'avantage de l'altitude.



Mon (mauvais) plan initial est de flanquer les unités de projectiles avec mes lourds tout en les distrayant avec mon robuste Garde du Temple. Cela fonctionne finalement, mais n'est pas exactement rapide ou propre. En fait, ça devient plutôt brouillon. J'essaie une approche différente lors d'une lecture ultérieure, reconnaissant que l'utilisation de ce point d'étranglement n'est peut-être pas terminée. En plaçant mes unités de balistes (stégadons équipés de moteurs solaires magiques) de chaque côté de la bouche du pont, tournées vers l'intérieur, je me suis retenu et j'ai attiré les guerriers elfes vers moi, mettant un bastilodon en service de chien de berger lâche. Cette zone de destruction intégrée fonctionne beaucoup mieux, dégageant plutôt bien le centre du terrain et gardant l'opposition occupée jusqu'à l'arrivée de mon deuxième déploiement.

Ce déploiement ? Deux unités de cavaliers Terradon armés de bolas Fireleech. Soudain, le ciel est à moi, et cet avantage d'altitude ne semble plus trop important. En envoyant les cavaliers à plusieurs reprises, des bombardements inter-cartes, je me concentre d'abord sur les archers, les frappant au sol avec le bastilodon en même temps. Les Fireleeches ne sont pas exactement une solution instantanée, mais ils ont un effet attritionnel agréablement efficace, me permettant d'avancer beaucoup plus en toute sécurité. Ce qui est une bonne nouvelle, car les elfes sont sur le point de lancer leur dernier pari : deux mages errants sur des chars. Heureusement, cela me donne aussi un pari. Les Mages ajoutent une nouvelle condition de victoire à la carte. Si je peux les faire tomber, tout est fini. Évidemment, ils deviennent ma nouvelle priorité.



Je ne vais pas dire que ce qui se passe ensuite est joli, car ce n'est vraiment pas le cas. Je suis bien trop proche de la victoire, et bien trop fort en chiffres, pour la subtilité. Et en plus, une démo de jeu unique sans répercussions sur la campagne a tendance à encourager la bravade. Je répète vaguement ma stratégie précédente d'une pince à moteur solaire et chasse les chars de haut en bas de la carte pour les ralentir avec mes lourds alors qu'ils tentent d'attaquer mes troupes au sol. Les terradons volent au-dessus, traquant les mages et bombardant avec zèle. Il y a maintenant aussi le petit problème d'un dragon elfique dans les cieux, mais je m'intéresse inhabituellement peu aux dragons à ce stade, le considérant comme une priorité moindre avec une victoire basée sur les objectifs si proche. Les chars n'avancent plus vite et quelques instants plus tard, ils sont morts. J'imagine une seule roue, rebondissant sur la colline en feu. Ça me rend heureux.

Ce qui me rend moins heureux, c'est l'écran de victoire, qui me dit que malgré la réalisation de ce qui semblait être une victoire assez décisive, alimentée par quelques tours de passe-passe agressifs, j'ai subi des pertes que le jeu juge trop importantes pour le confort. Évidemment, je n'ai pas encore maîtrisé les subtilités des ravageurs reptiliens de Total Warhammer 2, mais ça va. Ils sont déjà immédiatement amusants à utiliser, suffisamment analysables à première vue pour ramasser et faire des dégâts solides et (relativement) réfléchis. Avec une bonne exposition et une progression complète de la campagne pour apprendre leurs tenants et aboutissants plus nuancés, je pense que les hommes-lézards passeront un bon moment.

Comme en fait devrait Total Warhammer 2 en général. Pas seulement remplacer le jeu original, ou simplement y ajouter, l'ambition de Creative Assembly d'un grand mash-up multi-jeux, mélangeant la campagne originale avec les lieux, objectifs, rituels, épaves lootables et itinérants, multi- course, les armées voyous est une perspective sacrément excitante en effet. Et même sans ce crossover, le jeu de base est déjà une sacrée offre charnue. Et voici le deuxième volet d'une trilogie promise. Total Warhammer 2 pourrait bien fonctionner comme une extension ainsi qu'une suite, mais l'ampleur et la forme éventuelles de cette croissance potentielle sont indéniablement alléchantes.