Visages du bien et du mal dans Fable II





La semaine prochaine, vous faites un choix. Vivrez-vous comme un héros noble ou comme un anti-héros ignoble ? Souriez-vous aux enfants, offrirez-vous de l'aide aux villageois et resterez-vous monogame avec votre conjoint ? Ou allez-vous crier sur les enfants, offrir des têtes de trophée coupées aux villageois et vous engager dans des orgies bondées avec tout le monde mais votre conjoint?

Décidez avec soin, car dans Fable II - la suite du RPG basé sur la fantaisie et la moralité de 2004 - vos actions affectent tout ce qui vous entoure. Vos quêtes et votre scénario. Votre popularité et votre vie amoureuse. Vos enfants et animaux de compagnie. Et, plus important encore, votre propre apparence.

Dans cette interview exclusive, nous discutons avec John McCormack, directeur artistique de Fable II, de la façon dont le jeu détermine toutes ces transformations vastes et spectaculaires. Nous avons également de toutes nouvelles illustrations exclusives pour vous montrer tout ce qui est en jeu.



GamesRadar : Comment définissez-vous le bien et le mal dans Fable II ?

John McCormack, directeur artistique sur Fable II : Nous créons un environnement où les personnages et les circonstances du jeu tendent un miroir moral au joueur et lui demandent ce qu'il ferait dans chaque situation - pas littéralement, mais plutôt de manière passive afin que les joueurs se sentent à l'aise avec leurs choix et les conséquences qui viennent plus tard.

GamesRadar : Quels types de choix et de comportements vous feront basculer vers un extrême ou l'autre ?



JM : Moralement, les choix sont assez évidents - faire ce qu'il faut ou non - mais la beauté de Fable II réside dans les zones grises intermédiaires qui déterminent le niveau de pureté d'un joueur dans la direction qu'il choisit d'aller. Le jeu reprendra les détails de chaque action et ajustera votre personnage à la volée afin que le joueur ne soit pas inondé de statistiques.

GamesRadar : La transformation est-elle lente et transparente, ou les joueurs le remarqueront-ils ou seront-ils alertés à chaque étape du processus ?

JM : Le joueur sera alerté des principaux glissements moraux du personnage afin qu'il ne soit jamais incertain de ce qui est bien et de ce qui ne va pas. Tous les autres niveaux de personnalisation des personnages, plus subtils, fonctionneront en arrière-plan. Le joueur ne le remarquera vraiment que lorsque l'un des villageois le signalera en criant Hey ! Gras ! Ensuite, ils se regarderont et penseront: 'Oh ... je prends un peu de poids.' Nous aimions bien ce niveau de subtilité.



GamesRadar : Comment avez-vous décidé à quoi ressemblaient le bien et le mal ? Le mal est-il automatiquement laid ? Le bien est-il automatiquement beau ?

JM : C'est un domaine où nous avons adopté une approche légèrement différente de la Fable originale. Nous avons incorporé un niveau supplémentaire de pureté contre la corruption pour superposer les formes visuelles du bien et du mal. Nous avons constaté que, lorsque nous avons examiné les archétypes des extrêmes de la moralité des personnages, nous avons remarqué qu'il y avait des différences distinctes dans certains domaines qui pouvaient s'expliquer par la pureté.



Par exemple, Dracula pourrait être décrit comme Pure Evil parce que, bien qu'il soit un meurtrier, il est aussi assez noble, bien élevé et non pervers - cela le laisse mauvais mais assez beau. Alors qu'un démon cornu et aux sabots fendus serait une créature du Mal qui est aussi esclave de ses désirs et n'a ni noblesse ni manières. Nous le décrirons comme un Mal corrompu, le laissant laid, cornu et balafré. Si vous appliquez cette sensibilité à la fois au bien et au mal, vous vous retrouvez avec plus de variation et plus de contrôle sur le héros que vous deviendrez.

GamesRadar : Est-ce que quelque chose se transforme en plus du look de base du héros ? Vous aimez sa voix, ses vêtements, son animation, ses expressions ?

JM : Les animations changent en fonction de l'alignement mais les vêtements sont dictés par le joueur et, comme la première Fable, le Héros n'a pas de voix. Nous aurions pu faire en sorte que tout ce qui était associé au héros soit lié au choix d'alignement du joueur, mais nous avons constaté que cela commençait à trop dicter en termes de gameplay et de personnalisation. Par conséquent, nous avons délibérément réduit tout cela à un simple impact esthétique - le reste est complètement facultatif pour le joueur.

GamesRadar : Comment votre apparence affecte-t-elle le gameplay ? Pouvez-vous donner des exemples précis de la manière dont la famille de votre héros et les citoyens du monde pourraient vous traiter différemment ?

JM : Si vous épousez quelqu'un et que vous avez une certaine apparence, votre femme/mari vous traitera comme il l'a fait la première fois que vous vous êtes rencontré, à condition que vous restiez ainsi. Si vous revenez soudainement d'une quête avec des cornes, un boyau de bière et un changement de sexe... eh bien, parfois, l'amour ne trouve pas toujours un moyen.

GamesRadar : Votre apparence, ou les choix qui ont conduit à cette apparence, peuvent-ils affecter les quêtes et les scénarios qui vous sont proposés ?

JM : Définitivement. Nous avons essayé de créer des scénarios divergents et des quêtes basées sur l'alignement dans Fable, mais nous n'avons jamais réussi autant que nous le voulions. Le monde de Fable II reflète beaucoup plus les choix du héros et, non seulement de nouvelles quêtes apparaîtront liées au type de héros que vous créez, mais des régions entières changeront au fil du temps en fonction de ce que vous y avez fait.