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Voici ce qui s'est passé lorsque 4 000 joueurs ont afflué dans un lobby de jeu dans Scavengers
(Crédit image : improbable)
Que se passe-t-il lorsque plus de 4 000 vrais joueurs se retrouvent dans le même environnement live ? Vous vous attendriez à ce que ce soit un pur chaos, n'est-ce pas ? Le genre d'expérience de service en direct qui se déroule lentement à cinq images par seconde, votre avatar à la dérive au milieu d'une mer d'escrocs et de chagrins. C'était mon attente après deux décennies d'expérience dans les jeux en ligne. Contre toute attente, Scavengers a montré que le comportement des joueurs et la technologie de mise en réseau commencent à rattraper l'ambition des développeurs dans l'espace multijoueur, et c'est fascinant à vivre en temps réel.
Avant d'aborder ce que le développeur Midwinter Entertainment a pu réaliser avec son bac à sable expérimental ScavLab ce week-end, et ce que cela peut signifier pour l'avenir des expériences de service en direct, il vaut peut-être la peine de réfléchir à toute hésitation persistante associée à l'adhésion de 4 000 joueurs qui se déchaînent dans un hall. Peut-être avez-vous entendu parler d'EVE Online et vous demandez-vous si autant de joueurs pourraient jamais coexister harmonieusement sur un seul serveur. Peut-être vous souvenez-vous aussi du carnage de Planetside 2 et de ses batailles à mille joueurs, un gâchis de balles capricieuses et une latence terne. Il y a une chance que vous veniez à cela après avoir vu le carnage provoqué par Call of Duty : zone de guerre augmenter son nombre de joueurs à 200 à Verdansk pour un événement désastreux à durée limitée, ou après avoir connu l'enfer des autres joueurs lorsque fortnite bataille commerciale pour la fête royale.
Indépendamment de vos expériences, vous savez probablement que les serveurs en ligne peuvent être des espaces compétitifs et combatifs. Ils sont comme ça depuis que Doom nous a permis de nous cacher derrière l'anonymat et un lance-roquettes. Midwinter a donc pris l'initiative et a complètement arrêté le combat alors qu'il accueillait des milliers de joueurs dans le mode de jeu ScavLab à durée limitée, alors que d'imposants représentants du studio holographique demandaient à la communauté naissante de Scavengers de prendre des formations, de flasher des emotes à l'unisson et de prédire le gagnant. de la finale de l'UEFA Champions League en agitant des bâtons lumineux dans les airs pour créer une mer d'un bleu océanique - une prédiction qui se réalisera plus tard.
Je n'ai jamais vu une grande foule de gens aussi bien élevés. Les représentants nous rassemblent en deux groupes de deux mille avant que nous ne soyons poussés à flanc de montagne et invités à profiter du méchant mécanisme de diapositives de Scavenger - l'un des meilleurs du secteur, et une raison suffisante pour vérifier le jeu en accès anticipé - pour collecter des cartouches de données et accumuler les points, en frappant les pads et les rampes de boost au fur et à mesure. Des milliers de joueurs se sont déplacés à toute vitesse du sommet à la base avant de se téléporter au sommet pour un autre tour, comme des enfants qui courent désespérément pour profiter de leur balade préférée dans un parc à thème avant qu'une file d'attente ne se forme et ne les oblige à passer au suivant.
Tout un gâchis de gens

(Crédit image : improbable)

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De loin, on aurait dit qu'une avalanche avalait Trinity Mountain. Se lever dedans, c'est un peu déconcertant; c'est une délicieuse nouveauté de voir autant de joueurs - tant réel gens – engagé dans une activité simultanément et je ne pourrais pas commencer à vous dire quelle est la demi-vie de ce sentiment, mais j'espère qu'il ne s'estompera pas trop rapidement. Plus tard, nous formons des rangs autour d'un lac gelé dans nos équipes alors que Midwinter nous met des armes de mêlée dans les mains et invoque des milliers de monstres IA au centre du lac. Quelques secondes plus tard, nous trébuchons sur nous-mêmes pour les traverser - des vagues de joueurs remplissant chaque centimètre de l'écran, s'écrasant contre des rangs d'ennemis, balançant des chauves-souris et poussant vers un dropship qui nous exfiltrerait de l'arène et apporterait l'expérience ScavLab a une fin.
L'IA ennemie n'est pas équilibrée pour survivre face à autant de joueurs, et les tentatives de Midwinter d'augmenter le défi en temps réel ne font pas grand-chose pour arrêter la vague de carnage. C'est le genre de scène que vous vous attendez à voir se dérouler dans une reconstitution à grande échelle de Total War, ou que vous avez peut-être ralentie dans Dynasty Warriors. Votre interaction avec cette scène est minime, mais l'échelle est le point. L'échelle est percutante. Les implications pour l'avenir des événements de service en direct le sont encore plus.
'La façon dont vous pouvez penser à ScavLab est comme un espace communautaire expérimental où nous pouvons organiser des événements avec un grand nombre de joueurs, essayer de nouveaux mécanismes, mini-jeux et modes, et également tester le stress avec lequel tout le monde nous aide ici aujourd'hui, ' déclare Josh Holmes, directeur créatif de Scavengers, s'adressant directement à la communauté en temps réel sous la forme d'un avatar flottant. 'C'est aussi un aperçu de notre vision future pour les charognards et de la manière dont nous pouvons tirer parti d'une échelle accrue pour faire des choses assez étonnantes.' En fonction de vos commentaires, certaines des choses que nous expérimentons ici pourraient se retrouver dans un mode de jeu de base pour les Scavengers.
Personne ne sait comment cela se matérialisera. Scavengers est actuellement gratuit en accès anticipé, un hybride entre les systèmes de bataille royale traditionnels et les métriques de jeu de survie qui compte 60 joueurs travaillant pour récupérer de l'équipement et des ressources, s'équiper d'équipement de signature et survivre contre des équipes de joueurs rivales et des hordes d'IA. ennemis patrouillant dans le désert gelé. Il est difficile de voir l'expérience de survie de base de Scavengers évoluer jusqu'à 4 000 joueurs, voire plus, car nous n'avons pas encore vu toute l'étendue de l'ambition de Midwinter dans l'espace de jeu en nuage ou la technologie SpatialOS d'Improbable qui alimente tout cela. Vous pouvez imaginer un scénario dans lequel le studio se sentirait confiant dans l'augmentation de l'empreinte de l'IA sur la carte principale, ou dans la conception d'un mode où les joueurs rivaux étaient contraints à des alliances difficiles pour éliminer des armées itinérantes d'ennemis.
Le test ScavLab était un flex impressionnant de la technologie de mise en réseau d'Improbable et de la communauté qui se forme régulièrement autour de Scavengers en accès anticipé - Holmes était impatient de crier à propos du jeu franchissant le seuil d'un million de joueurs au cours du premier mois du jeu sur Steam. Voir 4 000 joueurs courir en temps réel, avec un minimum de perturbations (le jeu s'est écrasé alors que le nombre de joueurs a poussé vers 5k, mais était par ailleurs étonnamment sans latence pour moi), montre qu'il y a encore de la place pour des environnements de service en direct et des expériences à évoluer. Fortnite ne fait qu'effleurer la surface des possibilités dans cet espace et il sera passionnant de voir ce que les développeurs perturbateurs feront avec un nombre massif de joueurs à l'avenir. Mais voici le problème : rassembler 4 000 joueurs est la partie la plus facile, ce que vous faites avec eux est toujours une frontière qui doit être conquise.

(Crédit image : futur)
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