Voici comment créer un démake PS1 et voter sur le prochain jeu qui recevra le traitement rétro





Au cas où le nom ne l'aurait pas donné 98DEMAKE, défait les jeux modernes pour leur donner l'impression qu'ils sont sortis en 1998. C'est un hommage à l'ère PS1 des modèles low poly, des textures de la taille d'un timbre-poste et des buissons qui ressemblent à deux morceaux de carton emboîtés l'un dans l'autre.

Vous pouvez voir certains de leurs travaux ici, y compris The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls et votez pour ce qu'ils font ensuite au bas de cet article, mais jetons un coup d'œil à la vision de 98DEMAKE sur Fallout 4 :

La question est de savoir comment faire en sorte qu'un jeu ait l'air d'avoir 20 ans ? J'ai rattrapé 98DEMAKE pour en savoir plus.



Tout commence par les textures et parce que les jeux de l'ère PS1 ont été construits à partir de formes aussi simples, ces textures (ou la peau qui recouvre ces formes) doivent faire beaucoup de travail. Une texture bien conçue peut ajouter l'illusion de détails supplémentaires qui sont essentiels lorsque votre personnage n'est peut-être qu'une collection de longues boîtes avec un visage. J'utilise une feuille de texture de base que j'ai prête à l'emploi, qui a d'ailleurs la même disposition que la feuille de texture pour les personnages de Resident Evil 1, explique 98DEMAKE. C'est un processus qui commence dans Photoshop avec ceci :

Comme vous pouvez le voir, différentes régions correspondent à différentes parties du corps. Bien que cela ne semble pas logique au départ, les jeux informatiques prennent cet art et l'enroulent ensuite autour des bons morceaux du modèle. La prochaine étape consiste à parcourir Internet à la recherche de textures. J'utilise des captures d'écran, des photos et si nécessaire, je peins moi-même les textures, explique 98DEMAKE. Dans le cas du démake de Fallout 4, dit-il, les textures du seul survivant proviennent principalement de captures d'écran avec des cheveux peints.



Cela vous donne ceci :

Ce n'est pas une erreur non plus, c'est la taille réelle : 256 pixels sur 256 pixels, ce qui était la taille de texture maximale qu'une PlayStation 1 pouvait gérer à l'époque. La console n'avait qu'un cache de texture de 2 Ko pour gérer tout dans le jeu, donc tout devait être minuscule. À titre de référence, votre photo de profil Twitter pèse à elle seule environ 4 Ko.



Avant que cette texture puisse être utilisée, il y a un peu de traitement qui doit être fait, explique 98DEMAKE : Je ferais passer la texture de RVB à Couleur indexée avec, dans ce cas, 16 couleurs et aucun tramage. Ce qui serait assez moyen pour l'époque et fonctionne pour le look pixélisé.

C'est le processus de base pour les personnages humains, mais cela change d'un modèle à l'autre. Pour Codsworth et Dogmeat, je n'utilise pas la feuille, mais juste diverses friandises, disons 98DEMAKE. Ils passent ensuite également par ce même traitement photoshop pour obtenir le bon effet rétro pixelisé.



Une fois la texture créée et traitée, il est temps de lui donner forme, ce qui se fait à l'aide de Blender, un programme de modélisation 3D open source. Voici la forme de base d'un personnage humain :

C'est un modèle très low poly (354 faces), UV-mappé avec une armature de base, explique 98DEMAKE. Ce qui signifie qu'il n'est pas constitué de nombreux bits, prêt à mapper une texture et capable d'être posé dans différentes positions.

C'est le même processus de base pour tous les modèles utilisés, avec quelques variantes ici et là, et un peu de réglage en fonction des besoins.

Une fois les personnages créés, ils ont juste besoin d'un endroit pour vivre et jouer le jeu, que 98DEMAKE appelle le bac à sable. Cela commence par une simple surface plane sur laquelle construire, à laquelle une forme simple est ajoutée pour créer divers accessoires.

Ces différents accessoires sont ensuite recouverts de textures pour devenir des objets plus reconnaissables en arrière-plan.

Tout comme les jeux de l'époque, une même scène peut être utilisée pour différents plans et zones. Lorsque les jeux PS1 le faisaient à l'origine, c'était pour être aussi économique que possible avec les ressources disponibles. Maintenant c'est fait pour recréer le même effet.

Voici la configuration finale. Bien que cela puisse sembler incomplet, de nombreux jeux anciens (et modernes) ressemblent à ceci si vous retirez l'appareil photo. Les développeurs ne construisent que ce qu'ils ont besoin que vous voyiez et l'art, les actifs et les accessoires peuvent être coupés assez brutalement au moment où ils évacuent la vue de la caméra.

Et voici de plus près la Confrérie de l'Acier qui est créée plus ou moins de la même manière que le personnage principal, avec des variations pour les textures, la modélisation et les armatures pour la pose. Vous pouvez également regarder de plus près les 'effets spéciaux' comme le flash du pistolet et le sang qui ne sont que des plans transparents, avec des images dessus, une technique souvent utilisée dans les jeux plus anciens.

Il ne reste plus qu'à rendre la scène, en utilisant quelques astuces supplémentaires pour vraiment créer cette ambiance PS1. Des choses comme ajouter de la brume et réduire [la] distance de dessin expliquent 98DEMAKE. Tout est ensuite rendu à une résolution époustouflante de 320x230, la résolution PS1 rendue, explique-t-il.

Faites tout cela et vous avez une assez bonne recréation d'un jeu de l'ère PlayStation 1. Maintenant, la partie amusante : si tout cela vous semble trop dur, alors vous pouvez avoir votre mot à dire sur ce que 98DEMAKE fera ensuite. Jetez un œil au sondage ci-dessous et voyez quel jeu vous voulez rendre dans la glorieuse PS1-o-vision. Après quelques jours, nous enverrons le gagnant à 98DEMAKE et ils se mettront au travail, le fabriquant avec amour en utilisant tout ce dont nous venons de parler. Ensuite, restez à l'écoute pour voir le résultat.